《自走棋》手游的玩家心理分析与设计建议

作者:鹿鸣 2019-05-23
前段时间《自走棋》的手游公测了,我也是连续两天晚上在b站直播,给大家分享体验。本来想写一篇评测,但是我能看到的评测已经太多了,许多显而易见的问题再啰嗦也显得没有必要。不过看到TapTap上玩家的评论,感慨很多。作为一个关注自走棋的路人粉+游戏策划,我觉得这些经验帮助我加深了对玩家的理解,所以在这里主要说说我对玩家体验的感想,以及设计者角度的建议。

体验概述和优缺点分析

作为一个把端游(DOTA2游廊)的玩法移植到手游上的游戏,在设备属性(性能、界面、使用场景)、玩家属性、IP方面都有一些区别,实际上对开发者的要求仍然是很高的。所幸其核心玩法得到了可靠的验证,这也是自走棋之所以手游化的最大底气,所以手游在核心玩法和数值方面是没有做任何改动的。下面主要就三个方面对手游自走棋公测版本进行分析:较端游的进步、较端游的退步、继承自端游的不足。

较端游的进步

  • 摆脱了「信使角色」的设定:避免了大量无意义的操作损耗(疯狂右键什么的)
  • 天梯匹配:棋逢对手大大提高了游戏乐趣
  • 棋子的拖拽布阵:手游端的优势,符合直觉
  • 升星按钮:大大简化了操作,也避免了因机制问题而损耗的时间
  • 待招募中出现可升星棋子的高亮特效:视觉增强,正面体验
  • 左侧羁绊提示:比端游更加直观易懂,但还可以更好,例如按住时可以弹出羁绊详细信息
  • 平台优势:手游的获取成本比DOTA2低太多了,降低了进入游戏的门槛



较端游的退步

  • 模型美术质量及世界观:这个没办法,小厂硬伤
  • 装备交互不够友好:严重影响到准备阶段的时间。其实拖拽本身问题不大,要在交互细节(按钮和icon的位置、大小等)打磨一下。
  • 查看其他玩家有加载延迟:体验较差,难以快速浏览他人阵容
  • 信息展示的缩水:最明显的就是左侧起手信息/羁绊/伤害统计变成切换式了,某种程度上是加大了操作量
  • 英雄头像辨识度:太小,难以反映英雄模型特征。
  • 许多UI触碰区域普遍较小:特别是顶上一条和左侧上下翻页按钮。作为一个贴了膜的手机,触碰区域正好卡在膜的边缘,只能用小拇指才能正确触发装备按钮



继承自端游的不足

  • 新手引导的缺失:因手游玩家的特性,引导缺失变得问题更加突出了,不过这个只要时间就能解决
  • 设计细节提示不明确:例如连胜/连败奖励的触发、棋子使用技能蓝量和CD的双重判定、研读棋谱和刷新棋子的花费数量等等,这些是端游玩家已经获得的知识,但是对手游新玩家来说,还应该有更高的设计要求
  • 游戏时间较长:其实在端游时我就提出这个问题,但是当时玩家群本身就是DOTA2玩家,所以可以接受,但在手游上问题被放大了
  • 结算界面和历史战绩:这也就是小黑盒存在的理由,羁绊的显示对复盘以及传播很有必要



玩家心理

常常会听游戏研发圈的朋友吐槽,说TapTap上的玩家属性特殊,又挑又钻之类的。当然平台属性是很重要的,做游戏也未必需要完全参照玩家的反馈,这就像是电影的豆瓣评分和票房相关关系并不那么大一样。不过我始终觉得,倾听玩家,并且挖掘他们话语背后的诉求是很重要的,并且个人认为TapTap这种平台代表了优秀游戏的方向(这点与周围朋友存在极大争议)。所以下面就几个我觉得有趣的方面说两句。

  • 关于IP和美术


作为一个享受核心玩法的玩家,我个人是不太挑画风和世界观的。玩得了西方魔幻,古风武侠,也可以接受日韩Q版;跟玩LOL的朋友吹过DOTA2,也跟玩剑三的朋友安利过WOW。当然肯定也有偏好,但总体而言,美术并不是我评价一个游戏的决定性因素。

所以当我看到许多玩家说出「DOTA2的英雄才是自走棋的最大竞争力」「这个画风吃枣药丸」这类的评价的时候,内心还是受到很大的冲击。当然我仍然不认为自走棋的核心竞争力在DOTA2的英雄,这只是精准定位目标群体、并降低开发成本和理解成本的取巧设计;毕竟DOTA2刚从war3独立的时候,也有人说「war3的模型才是DotA的灵魂」云云。

但是,这些评论让我加深理解了两件事情:一是玩家对于IP的忠诚度。这也是为什么近几年手游借用IP非常普遍,就是大众对一件投入过感情的事物,有着天然的好感,这也就化为了新产品的巨大天然流量。当然,好的IP一定要建立在可靠的核心玩法基础上,可以不求亮眼,但一定不能扣分。在这件事情上再次为Artifact点蜡烛,它的失败甚至跟玩法没有关系,但也是广义上产品的问题。第二件让我感慨的事情是,美术表现、画风的选取,仍然要非常好地服务于游戏的目标群体。从画风的层面上来说,手游自走棋显然是伤了许多DO狗的心,但是可以看出来制作组其实更希望面向新的手游玩家,所以我觉得大方向问题不大;但是这个美术品质确实有较大的提高空间。

  • 关于硬核与休闲,老手与萌新


自走棋刚开始火的那会儿我在玩Artifact,然后惊闻自走棋好玩,和周围朋友讨论了一下,最初的一批自走棋玩家都觉得上手简单、操作量不大。但是我作为萌新直接上手了几局之后,觉得确实一脸懵逼,在看了几篇攻略之后才开始走上正途,并且仍然会感觉中后期操作量较大,时间不够。其实我内心知道,作为一个多年DO2云玩家,应该还是比这些未曾放弃的DO狗更加贴近人民群众的。

在端游里,被拉入坑的人毕竟相对来说还是比较硬核,所以新手指引不足、一些提示信息不够友好的问题没有突显。但是在手游测试之后,大量纯新玩家的体验验证了我的担忧。其实作为一个做了多年小白手游的策划,知道为了拉留存率,要把游戏的门槛放到多低(自动寻路、手把手引导、超低难度等一切硬核玩家嗤之以鼻的套路),但是少数硬核玩家的言论还是再一次提醒了我玩家群体的差异之大。

看到一些萌新吐槽「一开始没玩懂,连上棋子都不会」「不知道什么套路,被虐得很惨」「提示信息不够,游戏好难」,下面总会有一些评论是「端游的时候也没有引导,不都玩过来了」「被虐几次就懂了」。当然被这么回复,心态一定比较炸,但是作为游戏设计者,一方面要清醒地认识到大众的需求,一方面也为拥有一群硬核玩家而欣慰。

在这点上,我比较支持巨鸟做游戏的思路。毕竟开发的精力是有限的,先在硬核玩家身上验证玩法的可玩性和策略深度,迭代至可靠版本之后,再做外围的引导和循序渐进的推新体验,是比较好的思路。当然每个游戏产品定位有所差异,但我个人是不希望做一个只为了迎合低端玩家、而牺牲游戏本身深度的游戏的。我更认同做一个让硬核玩家玩起来也有趣的游戏。

  • 关于商业化


在对自走棋的评论中,我还看到了少量玩家对于商业化的质疑。例如「粗制滥造的赶工作品,让人觉得就是为了割端游玩家的韭菜」。其实这种评论在TapTap的其他游戏中也屡见不鲜,有非常极端的,也有比较温和的。

在我看来,这给我们两个方面的思考。第一是,我认为过于激进批评商业化的玩家,可能年纪相对比较小,缺乏对于商业世界的认识。凭良心讲,做依靠核心玩法拼DAU、通过外观盈利的游戏,已经是商业游戏里最有诚意的之一了。第二是,做商业化的过程中,还是要更谨慎考虑玩家的观感,以及玩家群体心态的流变。其实大部分玩家还是尊重游戏的商业化的,但是如何让玩家心甘情愿地掏钱、并且同时照顾到付费玩家和非付费玩家的体验,一直都是所有游戏设计者在绞尽脑汁的难题。这块展开可以写好多,暂时不赘述了。


设计建议

这里简单讲一下我以设计者的视角,按优先级排列,给目前手游自走棋的建议吧。

  • 优化老玩家的操作体验,以端游版本为最低标准,确保游戏过程的流畅
  • 优化游戏内的信息呈现,让中等程度玩家能更方便地得到游戏技巧的成长,保持游戏兴趣
  • 做新手教学关,让纯萌新学会基本操作和游戏玩法的基本思路
  • 同步启动一个「快速模式」,通过调整每回合的金币收益、PVE怪物难度等,将游戏节奏加快,单局体验控制在20~30分钟。待该模式稳定后,根据实际体验,可选择与当前的模式差异化并存,或是统一。
  • 进一步优化新手体验,包含匹配机制、机器玩家等细节
  • 优化美术表现(模型、头像、UI等),填充缺失的美术资源
  • 更友好的商业化设计,包含促进留存和付费的必要运营活动等

最后,关于巨鸟多多

其实我和大部分人一样,也会为自走棋没有和V社合作有一些遗憾,毕竟不是完美结局。巨鸟在试图手游化的过程中也遭受到许多质疑,也有一些维权的争议桥段,但总体而言,我对制作团队还是抱有较大的共鸣和欣赏的,也能理解他们做产品的思路。

我可以看到,这是一个在设计上专业、并且足够努力和踏实的团队。比如我一边写文章的过程中,我才发现今天6点钟更新了一个版本,把我本来吐槽的战斗中不能合成装备给解决了;又比如春节当天游廊自走棋还出了更新,继续调整棋子的平衡。很多不在行业内的人可能没有直观体验这意味着什么,但是我看到更新公告的瞬间就能脑补出来团队焦头烂额地赶工、debug、打包、测试不通过重新打包……

无论如何,希望自走棋一切都好,不负初心,也不要让我们失望。

作者:鹿鸣
专栏地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/62961516

最新评论
暂无评论
参与评论