赶在E3之前,重新认识一下“微软游戏”

作者:神楽坂伊織 机核网 2019-05-24
导语:工作室并购、xCloud项目、Game Stack的推出,以及不知真假的新硬件等等消息,都预示着很长一段时间“萎靡不振”的微软即将在游戏领域再次发力。然而让众多玩家不解的是,这一次发力似乎与竞争对手,甚至与以前的微软都大相径庭,甚至让人感觉微软似乎要放弃游戏业务一样,但事实果真如此吗?笔者根据一年多来的商业采访经历,以及个人对游戏行业的理解,试图解释微软近期在游戏领域所作所为的合理性。这篇文章大概率无法正面回答来自玩家视角的疑问,笔者只是希望从商业的视角梳理、总结微软在游戏领域的变化历程,给玩家朋友和从相关业者带来一些不一样的思路。

tl;dr(太长不看)

文章的观点总结一下就三条,下面的文章可能有点长,不想看的只看这个总结就可以了:

  • Azure(英文念“挨这儿”)云计算服务是“Xbox”这一游戏品牌的新地基(但这也是诸多问题的发端),并且由于微软的战略转型,使得Xbox的服务成为了微软游戏业务的盈利核心,而Xbox硬件则成为了消费者接触这些云服务的重要入口,而不是唯一入口;
  • Azure不止服务于微软自己的Xbox Live、Game Pass等等相关业务,云中的各种功能更会扶持第一方和第三方的开发者,让开发者更快、更好地开发游戏,这么做会使得微软游戏在“游戏”产品本身的输出能力得到强化;同时,Azure的各种服务还会帮助其他游戏开发商、发行商或者运营商获得更优质的云计算资源与工具;
  • 微软还是想要做好游戏业务的,但仍有很长的路要走


这里笔者必须强调的是:不是我话题跑偏,而是微软现在几乎所有的业务都紧密围绕Azure。如果不去刻意关注Azure,那么就会失去观察Xbox非常关键的视角。

正文开始前先皮一下

Azure(英文念“挨这儿”):Xbox的新地基

2013年11月22日Xbox One发售当天,微软专为Xbox Live提供的30万台Azure服务器也随之上线。这段时间,一方面正在经历CEO换届,一方面诺基亚的持续亏损也让微软有点力不从心,加上当时的Azure虽然有着云计算之名,但并未与微软内部的“深井”产生足够的化学作用,因此一上线就遭遇了断网问题。这个问题虽然在几个小时内得到了解决,但持续的大大小小的玩家登陆和下载问题直到2017年左右才得到较为全面的修正。加上Xbox One首发时错误的发售策略,以及索尼势如破竹的软硬件销量让微软(的分析师)感到十分难堪。

从2014年初开始,微软内部开始了一场被称作“数字化转型”的企业内部改革,这一场大规模的变革使微软震荡了数年之久(并且持续的变革未来会一直伴随着微软),最终于2018财年初现成效。2018财年也是Xbox相关服务趋于完善的一年,Azure云服务也终于打通了微软全公司内包括开发、运维、产品(Office 365、Dynamics 365等)、IoT甚至销售和HR等各个环节,这也使得Xbox Live服务终于能够以完整的姿态展现在玩家面前。

微软Azure的新logo

Microsoft Azure是微软云计算服务的总称,大概可分为数据中心(IaaS)、应用平台(PaaS)、云软件(SaaS)三个大类。按照2019年最新的说法,这几类技术服务可以统称为XaaS(Technology as a Services,或者X-as-a-Service)。Xbox也是微软少数的大规模吃自己“云计算服务”这只螃蟹的消费者业务。

微软在转型开始的同时就将盈利的重点放在了“用云量”即消费云资源产生的价值上(通俗点讲就是销售订阅制的云计算服务),并且由于转型成功而带来的微软公司内部“深井”的打通,使得Xbox从原来游离于微软之外的“看上去很独立事实上也很独立”的游戏主机品牌变成了微软最大的消费者用云入口,这种变化使得微软与Xbox的关系变得无比紧密。最直观的感受,就是我们在看E3的时候会发现Phil Spencer会不断提到“微软”、“人工智能”,“Azure”等等跟玩家不相关,但与微软关系重大的字眼。

Azure的落地让Xbox Live变得无比重要,因此在玩家看不见的地方,微软依靠Azure云服务及其所有关联技术的支撑,让Xbox Live重新变得好用。笔者尝试总结其方法是:由于成功的数字化转型,使得微软底层的技术团队能够与产品团队实现完全无缝的沟通和运维,加上云技术和DevOps带来先进的开发机制,最终给Xbox Live带来了更流畅、更稳定的用户体验(当然,假如你在国内,用的又是长城宽带or宽带通,这种好的体验自然是感受不到的,但换成三大运营商之后会体验的确会更优秀一些,不论PC端的Xbox App、Forza Hub,还是Xbox端的各种联网App以及网络游戏)。大体而言,微软在转型之后,希望玩家更多地将注意力从主机上移走,专心地去玩游戏、用Xbox Live等服务社交、在Mixer上看直播。这一切都是为了用云量。

Azure数万个功能的其中一个应用:微软GHS

Azure带来的另一个好处是让Xbox的一些功能和服务能够较为自由地进行组合。由于所有地游戏资源和用户资源都在Azure中,尽管资源庞大,但微软还是在很短的时间实现了XGP和金会员两个服务的整合,并推出了XGP Ultimate。如果是传统的数据中心和自建软件这样的IT场景,那么公司自己的IT或者外包的IT要将两者整合起来不仅意味着要重写软件,更意味着时间的浪费和市场机会的错失,而采用Azure的Xbox在遇到这样的问题时,零沟通成本和统一的IT环境让业务开发团队能够以最快的速度把已有的技术进行有机组合,并将合适的资源放到新的功或者业务能中去(笔者只是如此描述,实际操作和流程要复杂得多)——这也让Xbox在未来有更多机会以前所未有的速度推出面向消费者的多样的在线服务。

将Xbox Live推向更多平台也是微软出于让更多玩家使用微软云计算服务的考虑。即便只是单纯地使用Xbox Live服务,比如聊天、看朋友动态,发短视频和游戏截图,玩家也都在为微软“用云量”贡献自己的时间和网络流量。而且假如微软的技术和公关力量足够强大,未来甚至真的会像玩家们猜想的那样:玩家在Win10 PC商店、Xbox商店上购买了XGP或者终极版XGP之后,可以通过xCloud模式在NS、手机或者网页端玩到微软的大作,这不仅使得微软游戏能够在更多的设备上展现自己的技术实力,提升了自己的用云量,其实某种程度上也能让更多的轻度玩家和潜在玩家接触到不一样的电子游戏。

但这就一定意味着Xbox主机将会在未来消失掉吗?这很难下结论。一方面,玩家的数字内容需求正在进一步加深,不论是购买还是体验,数字版、云通关、直播还有云游戏都是贴合部分玩家未来需求的前景;但正是因为电子游戏是消费者产品而不是企业产品的属性,以及极大的创新可能,因此不论在购买方式体验,还是游戏体验上势必会出现更为细分的需求,因此硬件是否会被继续需要,仍然是需要时间来回答的问题。但就目前而言,Xbox主机仍然是Xbox Live的关键入口,如果没有主机,“用云量”也就无从谈起。

Azure也是别人的翅膀

Azure云计算以及“用云量”被视作微软业务的核心,这意味着这些资源只给自己用,不仅会导致极大的资源浪费,也会因为不对外拓展业务而导致公司难以为继,因此微软制定的开放战略便发挥了作用。不论是软件、托管服务还是硬件,Azure可以满足外部客户多种不同的需求。

2019年3月14日,微软正式对外公开Microsoft Game Stack,将公司旗下多个Azure开发组件包、底层API、人工智能、分析服务、开源社区和Xbox云服务共21大功能集整合为游戏开发中台,为独立开发者和游戏开发商提供全面的游戏开发服务。很明显,看到GCP(谷歌云平台)的客户和质量,微软也想在游戏开发方面更多地与谷歌竞争。与微软的其它软件开发服务一样,Game Stack不仅提供Windows、Xbox、智能电视、网页、Linux、iOS、Android、PlayStation、Nintendo Switch等各种设备和用户界面的通用游戏开发服务,同时Game Stack内所有组件也完全打通,开发者可以自由组合任意功能以优化游戏开发和运维流程。不论是独立开发者还是3A开发商,Game Stack都能帮上忙。

Microsoft Game Stack

当然,让更多的人用上Game Stack暂时还是微软一个美好的想法,将视野扩大到整个Azure服务,还有着更加实际的案例,比如国内外各种网络游戏服务器的托管需求。Respawn Entertainment《泰坦陨落》系列的两部作品都用了Azure的基础设施来做服务器——游戏在裸连状态下从洛杉矶到旧金山,延迟会低于20毫秒。并且Azure的服务器呈区域性分布,因此不同大区的玩家会自动分配到就近的服务器上,一旦某一个区域遭遇峰值,服务器就会将该区域无法承载的玩家自动分配到临近的区域,以保证较低的延迟。(Titanfall 2则变成了进游戏自动选择延迟最低的服务器,玩家也可以手动选择,类似国内网游的自主选区机制;在服务器遭遇峰值时会自动将玩家分配到就近的GCP或者AWS服务器上)Azure在美国和欧洲的良好表现使重生工作室在2013年就认为,集中托管游戏服务器(而不是自主运维)甚至将会在未来的游戏开发领域掀起一场潮流,因为它会让不熟悉后端的开发者节省大量精力,并且能够让工作室的成员专心于游戏的开发而不是服务器维护。当然,大火的《Apex英雄》则是完全采用了GCP充当游戏服务器。

在更广泛的领域,最热门的话题莫过于最近刚刚发生的索尼和微软展开合作的新闻了,从微软的公关稿来看,索尼和微软正在尝试在更多方向上进行合作,但能够敲定的可能只有PlayStation相关的业务。然而,这种战略级的业务决定,影响的可能不仅仅是SIE,还有可能是索尼旗下更多的消费硬件部门。然而这一切都只是猜测,玩家要做的只有等待更多后续的消息了。

Back to the Game

Azure给Xbox带来的,和微软有关,和开发者有关,表面上和玩家无关,但对玩家的游戏体验却有着实实在在的提升。从Xbox Live最早吃Azure的螃蟹开始,微软做的,首先是完善数字平台的功能和速度,让玩家用上好用的服务,而随着Azure的完善,更多的工具得以开放,微软便希望更多的开发者受益,如此递进下去,使得Xbox的体验更好,Azure的用户更多,用云量也就更多,随之而来的便是大把的营收。(其实Epic Store走的是和微软一样的路子,因为Epic的确也有自己的云服务和海量开发技术,但是做事情的步骤搞错了)

但这里必须重申:这对微软而言只是开始。玩家需要的不是一台搭载流畅社交服务、顺便可以看电视的机顶盒或者软件,而是能够安安稳稳,玩到好游戏的大平台。微软明显也已经意识到了这一点,但是做的还不够多:玩家需要品质精良的3A游戏,这些游戏可以不奢求数量,但很明显这几年微软的部分3A和第一方作品还有提升和打磨的空间;平台开发型的游戏和独立游戏正在不断占据原来中型开发商的市场,然而这些平台型游戏的质量仍不能吸引玩家的眼球。收购开发商是一个能让第三方快速适应云环境的捷径,因为电子游戏想要维持并扩大现有传统游戏玩家的市场,开发者就必须要全身心投在在玩法、创意、感官、叙事等游戏核心开发方向上,而不是抽调人手维护服务器后端、或者收集游戏健康数据。此外手机游戏和服务型游戏吸引了一大批轻度玩家和潜在玩家,但在流量红利之后,这些玩家也希望得到更优质的游戏体验。因此在技术得到升级,用云计算让开发变得更便捷之后,这些开发商能否做出真正让玩家兴奋的游戏?这是微软必须直面的课题,也是只有时间才能回答的问题。

作者:神楽坂伊織
来源:机核网
原地址:https://www.gcores.com/articles/110049

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