50天对赌10万预约,100万投资或项目解散,这个三人团队的最后一搏

游戏葡萄 2019-06-10


仅有3个人的小团队,为了得到“绝处逢生”的机会,他们与资本进行了一次对赌。

大约以50天为期限,这个名叫《萌宠归途》的游戏需要在6月底到来之前,达成全网10万次预约。如果能够通过这项考验,那么游戏的后续开发,就有望获得百万元的资金支持。

《萌宠归途》是国内某知名厂商孵化的独立游戏,不过项目其实还处在一个非常初期的阶段,目前仅有创意构思和概念设计,连游戏原型都还没做出来。


《萌宠归途》是一款扮演汪星人的横版叙事互动游戏


按照该作制作人panda的说法,团队并不想在品质方面有妥协,如果没有资本保驾护航,他们宁可把项目搁置不做。而他口中的“金主爸爸”需要看到具体数据,才会实打实地支持后续的研发。

以详实的数据基础证明你游戏的市场潜力,这很符合产业资本的商业逻辑。但一个处于启动初期的项目,要拿什么成绩来说服投资人呢?panda告诉葡萄君,资本方为此设下了一项考验,想先看看单凭题材本身,能否在市场中吸引到足够的流量。

panda和他的团队接受了10万预约的考验。他们只能相信这类题材有足够的吸粉能力,而成功将会是100万投资,失败或许就面临着项目“狗带”。

他们要验证一个不太套路的宠物题材

市面上并不缺乏宠物题材的手游,只不过,其中大部分作品局限于模拟养成品类,没有完整的剧情和较为深刻的主题,而以动物视角呈现人宠之间情感联系的叙事向游戏,在我看来,更是少见。

《萌宠归途》不太想重复过往宠物题材游戏的套路。它是一款叙事冒险AVG,买断制的,剧情围绕着汪星人coco的归途旅程展开,大致讲述了它走丢之后,遭遇了种种艰难的经历,最终回归到主人身边的故事。

以电影角度来看,这样的宠物视角和剧本结构,其实可以说是一条狗的冒险公路片了。而调性类似的影片,最近几年就有《一条狗的使命》《一条狗的回家路》《犬之岛》等,它们以汪星人的视角,展现了人宠之间的微妙情感,并且还获得不错的票房成绩。

不过制作人panda告诉笔者,《萌宠归途》在叙事的体验并不会和这些电影类似。

“我看了《一条狗》系列电影,制作者全程加入了狗的独白。这点我理解是为了更好的服务大量普通观众,并且让拍摄变得要求没那么高,但这种体验会让部分养狗的人觉得出戏,其实在跟狗接触的时候,通过它们的声音,眼神和行为,你就能知道它想干什么了。我们的游戏中,同样希望所有爱狗的玩家能不出戏,所以我们会尽量少的使用独白,更多采用音形动作,辅以旁白,来表达狗狗的内心。”


《萌宠归途》原画


《萌宠归途》对标的作品是育碧的《勇敢的心:世界大战》。尽管不是地道的宠物题材游戏,不过在后者的游戏内容中,忠犬Walt不仅是解谜中的重要一环,它与人类之间还存在着不少暖心的互动段落。而该作对于动物内心的呈现,更多是通过潜在的文本。


《勇敢的心:世界大战》


《萌宠归途》也想通过动物的表情,动作来完成叙事。panda觉得,宠物视角这个说法之所以成立,“它一定是跟人有对比的视角”。言下之意,《萌宠归途》的剧本希望尽可能遵循动物的逻辑,来观察这个世界,“如果你给狗一个较为复杂的内在思维逻辑,那就是狗皮人,就会变成迪斯尼的动画片,因为他们要照顾到孩子的接受能力,而这种感觉对养过狗的人来讲,是完全不一样的东西。多了一份通俗,却会少一份感动。”

从我的角度来看,《萌宠归途》真正想打动的,是那些有类似养狗经历的群体。他们清楚宠物的行为逻辑,彼此之间建立了真正的情感联系,或许也出于某些原因,有过丧失爱宠、抛弃爱宠的经历。


《萌宠归途》原画


而宠物题材的游戏,想要真正触动人类玩家,目所能及之处,也只有讲述人宠之间深厚情谊这一种方式。从1987年日版《忠犬八公物语》,到2009年美国翻拍的《忠犬八公的故事》,再到最近几年的《一条狗》系列,这些电影已经验证了人宠情感的普世性。


《忠犬八公物语》电影截图


只是在游戏领域中,panda觉得这种情感似乎还从未被表达过。

但要获得研发资源,还需要10万人次的预约量

为什么要做流浪犬题材游戏?除了这是一块空白领域之外,panda也想借游戏的方式,呼吁人们关注流浪犬生存问题。与此同时,他还有一个更为感性的理由:这是身为游戏人的唯一救赎。

panda养过狗,也丢失过狗,对此,他心怀愧疚,并希望用这样一种方式来寻求救赎。事实上,在养狗群体中,谁又不曾幻想,心爱的宠物能够永远陪伴在自己的身边。翻开《萌宠归途》在TapTap平台上的评论区,各种长篇文字,也都在叙说着类似的心情。





《萌宠归途》引发了玩家的情感共鸣


被打动的,还包括十几家发行。panda表示,游戏上架后,有不少发行商找来要看产品,表示很看好这个题材,“但是他们想要一个15分钟的完整demo”,而对萌宠工作室来说,在没有完成10万预约的考验之前,没有多余的财力和人手去做游戏的原型设计。

事实上,他们现有的团队编制,只有一个制作人,外加一个主美和一个地编。可见当务之急,便是在期限内实现预约目标,这个项目才有存续的机会。为此,panda与他的团队伙伴尽到了各种该有的努力,包括制作宣传物料,寻求曝光的机会,以及分出部分精力去做粉丝的运营。


《萌宠归途》分镜故事板


《萌宠归途》的主美告诉葡萄君,游戏上架需要的所有美术资源,甚至包括宣传视频的分镜头脚本,几乎是由他独力完成。而他和panda又各自出资2000元,请了外包对视频的特效进行了润色。至于视频的配乐,则是在前同事的帮忙下,花了两个月时间做好。

事情进展到推广环节,panda颇感无奈。他尝试去各个主流社交平台发声,也曾联系过60多个宠物救助以及宠物领养相关的机构,“但收效毕竟很有限”,愿意替他们转发预约地址的KOL,只有个位数。而由此带来的1000多个访问中,还有很多人不知道点击预约。

“如果说产品还是在概念层面,流量的转化率相对来说是比较低的,而且他们也不知道这款游戏是好是坏。”

如果没有渠道推荐和媒体报道,panda觉得,一个没有名气的团队,一个没有IP的产品,想着光凭一个题材获得10万预约量,基本无望。因此谈及TapTap,panda每回都表以谢意,毕竟如果不是平台方给的推荐位,《萌宠归途》很难在一周时间里收获3万多次的预约。

游戏自5月10日开放预约,迄今为止实现的全网预约量,已达到目标的六成。TapTap平台的用户,为《萌宠归途》贡献了超过5万次的预约,几乎一边倒的五星期待,则构成了游戏预约阶段的满分表现。可以说,汪星人的流浪故事,在玩家群体中,还是能够获得一定关注的。


《萌宠归途》甚至一度跃升至TapTap预约榜的第四位,只是在当前,它又掉到了50名开外。葡萄君大致翻了一遍预约榜,其中有的独立游戏都已经提供试玩了,但能够取得10万+预约数的作品,还真是寥寥无几。


《萌宠归途》曾在TapTap预约榜爬升到第四位


离考验结束,还有不到一个月的时间,我问主创,萌宠工作室还有希望达成目标吗?

panda很理性,他说:“这非常困难。”

那为什么一定是10万预约数?

现在看来,10万预约量对于一个初创团队而言,难度着实不低。但为什么一定要把考验的门槛,抬高到如此标准呢?panda告诉我,10万预约目标,是根据制作成本计算后的结果。

为保证游戏的质量,《萌宠归途》的后续开发,需要一笔不少于100万元的资金,这些钱将会用于招人,打磨剧本以及实现高品质的动作效果和原画。如果这个项目要以百万元成本进行运作,他们就必须得有10万预约数据兜底,这样游戏发售之后,至少有量能收回成本。


《萌宠归途》预研效果




《萌宠归途》预研效果


“如果我们一开始就把预约目标定得很低,说白了,要么是忽悠用户,要么是忽悠是金主。我们还是想老老实实做游戏的人,不愿意做到最后,只把游戏做了一半。这要么是坑了金主,要么是坑了用户。我觉得,这不是我们所希望的。”

panda和他的团队成员,并不想在品质上面有妥协,如果没有充足的资金来保证研发这块,他们宁可把项目搁置不做。

“说实在的,我们自己都不满意的话,实在没办法丢上去给玩家看。”

panda说,他本人不愿意做特别没有把握的事情,也非常清楚做独立游戏的各种艰难险阻,很多追梦人循着这条路进行探索,走着走着,就走到了死胡同。这也是为什么,panda会接受10万预约考验的原因。如果要花投资人的钱,做一款可能只是取悦了自己的游戏,他觉得这对玩家、对资本,都不能算是一个很好的交代。

所以做独立游戏,一定要资金独立吗

在笔者看来,panda是一个感性和理性并存的游戏制作人。这位有着十年经验的老兵,之所以走上独立游戏的道路,既有所谓自我救赎的初衷,同时也出于对制作商业游戏的厌倦。

交流过后,我能感受到他有一股子热情,想做点不一样的尝试,但是理性和克制,不容许他为此不顾一切。回头看《萌宠归途》项目的推进,它就和创业一样,走得十分规矩,把资本回报问题提到项目启动的前头,然后先用题材去市场跑数据,并以此向投资人证明自己的想法是正确的。

对panda来说,独立游戏之所以独立,它不在于资金独立,也不在于技术独立,最重要的是,保持思想和精神的独立,不要被市场绑架。

“我不拒绝大厂的支持,我只要能够把游戏尽可能的做好,对得起大家的投入,对得起玩家就可以。”panda觉得,“真正的独立游戏人,不应该过得那么辛苦,他们应该有值得荣耀的地方。”

荣耀者为何物?我想,应该是唯作品而已。

来源:游戏葡萄
地址:http://cdn.youxiputao.com/articles/17878
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