游戏策划的制胜法宝:10个“设计工具”,增强游戏体验

作者:蓝为一 2019-06-13

Colleen Macklin和John Sharp在他们的游戏设计教材《Games,Design and Play:A detailed approach to iterative game design》(中文名《游戏迭代设计》)中在介绍完游戏设计的6个基本要素之后,又介绍了10个可以增强游戏体验的游戏设计工具。

这10个设计工具是:

  • Constraint限制
  • Direct and Indirect Interaction直接和间接互动
  • Goals目标
  • Challenge挑战(和沉浸)
  • The Interplay of Skill,Strategy,Chance and Uncertainty技巧水平、策略、运气和不确定性的交叉作用
  • Decision-making and feedback决策和反馈
  • Abstraction抽象
  • Theme主题
  • Storytelling叙事
  • Context of Play游戏环境


这10个游戏设计工具并不是什么软件、插件或者网页,而是一些供设计师思考如何丰富游戏设计的角度。

这些游戏设计工具的内涵有简有繁。接下来我将根据自身的理解,有侧重地逐一展开每个工具的内涵。

01 Constraint限制

在玩丢沙包时,防守方明明可以跑到很远的地方让进攻方追赶不上,却偏偏要接受约束,将自己限定在一个范围之内。

在玩《超级马里奥》时,每个关卡的目的是到达终点。但我们却接受了到跨越障碍物,躲避怪物这些设定,而不能一口气跑到底。

我们之所以愿意接受这样的约束,就是因为游戏本身就是不同于真实生活的一种共同想象。如果有人不接受规则,那么就破坏了共同想象,和这个人一起玩的游戏就被破坏了。

规则限制既是游戏的基本元素,也是游戏设计师创造优秀的游戏体验的重要切入点之一。

同样的一个横版平台的游戏空间,同样是达到终点这样的游戏目标,平台游戏因为限制规则的不一样可以创造出迥异的游戏体验。

比如,我们在《超级马里奥》需要小心翼翼躲避或解决怪物;在《索尼克冲刺大冒险》或《神庙逃亡》中,我们需要在角色前行中观察环境调整方向;而在《Getting Over It with Bennett Foddy》中,我们则需要万分小心地使用我们的锄头艰难的移动......

《Getting Over It with Bennett Foddy》

02直接和间接互动

直接行动是由玩家输入的指令直接发生的行动(actions),而间接行动是指不直接经过玩家输入的指令而发生的行动。

基于我的理解,FPS游戏中的弹道设定就是一个很好的例子。如果说子弹按照玩家瞄准的方位准确的射出而不发生偏移或延迟,那么子弹从发射到命中都是直接互动的范畴了。而如果有弹道和延迟的话,那么子弹的发射是直接互动,而子弹的命中就是间接互动了。因为子弹最终命中在什么地方,还要很大程度上受到诸如距离、风速、子弹飞行速度等因素的影响。

书中提到的桌面弹球当然是最经典的例子了。玩家在发射弹球的那下行动是直接互动,而之后弹球在障碍物之间弹来弹去则是间接互动了。

《桌面弹球》(Pinball)

直接/间接互动的设计对于游戏体验有着非常重要的影响。直接互动较多的游戏会让玩家有充分的自主控制感,而间接互动较多的游戏会让游戏机制变得更为复杂,让玩家觉得掌控感减少,因为玩家需要先发现各个因素之间相互的作用关系。

同时,间接互动也可以帮助我们设计出一些玩家意料之外的趣味体验。因为玩家往往可以料到自己直接行为导致的后果,但很难确定其会带来什么样的间接行为。

《炉石传说》

03 Goals目标

目标是一个游戏的基本元素,因为没有目标玩家不知道自己为什么要接受各种各样的约束条件,不知道自己玩游戏的意义在哪儿。

在给予玩家游戏意义的同时,目标也是塑造玩家游戏行为。比如以解谜为目的,玩家会更在意观察游戏场景。而以杀敌为目的,玩家会更注重攻击和安全。因此目的的设定,也是设计师们优化游戏体验的重点切入角度。

游戏的目的可以是很量化的,比如分数达到1000分。游戏的目的也可以是很温和的,比如小时候我们玩的过家家,其实目的就是模拟和相互陪伴而已。

简单游戏的目标会比较简单,比如在《Pong》(《乓》)中,玩家的目标就是让对方接不到球。但复杂机制的游戏在某个时刻的游戏状态下可以有多层的目标。比如像《生化危机4》这样的游戏,我们在一刻可能有三层目标:解开这座密室之谜,击杀此关的BOSS以及最终解救Emily。

04 Challenges挑战(和沉浸)

所有的游戏都会向玩家提出一些挑战,有时候玩家也会给自己设定挑战。挑战对于玩家的影响可以用我们经常听到的“心流状态”(Flow State)来展示。


心流状态”最早在1996年由Mihaly Csikszentmihalyi提出。理论在后续也不断完善和丰富。

我们可以利用搜索引擎搜索到非常多关于如何在游戏设计中引用“心流体验”的文章,因此此处就不赘述了。

之所以此节的标题会加上“沉浸”的括号,是因为在此书作者在讲到挑战时也提到了一个和“心流”有关系但不必然相关的另一个好的游戏体验的概念--沉浸感(Absorption)。

之所以沉浸感要放在这一节,但是又要加上括号,是因为沉浸感可以由心流带来,但是也不必然由心流体验带来。

典型的沉浸感的体验可以在游戏“一二三木头人”中展现。在玩“木头人”游戏时,小孩们会傻傻地固定住造型一动不动,完全的投入在游戏里面。

但是由于沉浸感的营造是一个非常宏大的命题,因此也不能单一列为一个设计工具,此节仅在提及“心流体验”时顺带介绍一个相关的概念。

关于沉浸感的理论也有不少,比如“正负情绪曲线”和“情感密度曲线”。相关的知识大家也可以自行搜索。

05技巧水平、策略、运气和不确定性

技巧水平是玩家对游戏内动作的掌握程度。策略是玩家为了达成目标而选择最优行动的能力。此书作者并没有明确讲解他们认为的运气和不确定性的差别。我理解起来,运气(Chance)是指用随机元素决定游戏要素。而不可确定性是事情的进展无法预测。

以篮球为例,投篮的准确度是技巧水平的问题,而如何运球给机会最好的人是策略问题。投篮之后如果没进,那么打篮筐后篮球往哪里弹开,则是不确定的事情了。虽然我们平时总说投篮中不中,篮板球是不是刚好落在身边这些是运气问题。但是在上述定义下,这都是不确定性问题。

可以解释运气问题的好例子则是扑克。我们在打斗地主时,每一局起手摸到的牌都有好有坏,好牌则决定了我们能有先天优势,反之则有先天劣势,这就是运气问题。

简而言之,运气可以带来不确定性。但是不确定性的产生却不全然因为运气。

运气和不确定性与策略性强相关。因为运气和不确定性的成分越高,那么玩家设计策略的难度越大。因为,玩家需要将许多不可预测的元素纳入规划和考量。

运气和不确定性对于游戏来说是一个不可缺少的元素,因为如果结果是可预测的,我们也就丧失玩游戏的动力和意义了。这也是为什么许多游戏都会加入暴击、掉落这样的随机元素。

06决策和反馈

决策是指玩家在思考在游戏中要进行什么样行动的过程。反馈是游戏对玩家的指令输入以游戏状态上的变化为确认。

以回合制游戏《梦幻西游》为例,我们在战斗中会思考这回合我要攻击谁?用普通攻击还是技能攻击?需不需要使用道具?需不需要逃跑?我的血量够不够?......我们的大脑不时在思考着这些决策。当我们完成决策做出指令之后,游戏会用动画、特效、音效以及各种数值变化来确认玩家的行动,给予玩家反馈。最后玩家会根据获得的反馈来分析游戏状态,然后思考下一轮的决策。

上面就是典型的“决策-反馈-决策”循环。不同游戏的决策过程有长有短,不是所有玩家都倾向深思熟虑的决策。比如玩格斗游戏的玩家,他们在游戏时本能反应变得非常重要。但他们在选择角色、排兵布阵以及什么时候使用必杀技时也会有一定长度的决策思考。

正因为玩家对于决策长短有不同的偏好,所以我们在设计游戏时,需要充分考虑目标玩家的偏好。我们可以注意到,决策过于复杂的游戏的受众要窄得多。比如围棋的推广就很困难。因此我们在设计游戏的时候就应该明白,如果我们设计的是一款决策复杂的游戏,那么它可能注定就是小众的。我们应该多将注意力投放在如何服务好目标玩家群体上。

围棋是典型的决策复杂反馈较不直接的游戏

决策简单、反馈直接并不意味着就一定适合大众市场。格斗游戏反馈直接、决策简单,但它有着很复杂的出招表的记忆和练习的门槛。

07 Abstraction抽象

抽象自远古时期就是人类游戏产生的一个重要方式。比如射箭比赛很可能就是对狩猎活动的抽象。规则简化了猎物的类型、猎物的形状、猎物的距离和狩猎的环境,而用固定靶来代替猎物,同时在靶上标明不同重要程度的区域来抽象简化猎物的要害与非要害部位。大家站在同一距离来比赛射箭,看谁的射箭精度更高。

再说近一点的例子,象棋就是一个抽象两军对垒的游戏。游戏简化了对垒时双方阵型的差异、兵力数量上、种类上和品质上的差异、战争的地理环境以及行军的方式等等。

hoto by Ryan Thomas Ang on Unsplash中国象棋是对古代战争的抽象

因此我们可以发现,抽象作为一种游戏灵感诞生的方式,不仅可以用作对人类稍简单的活动的抽象,也可以用作复杂如战争一般的系统的抽象。

电子游戏中的抽象有着类似的逻辑。比如《Pong》这款很古老的电子游戏就抽象了乒乓球(也有人说是网球)的游戏场地和平台、球拍以及参与者。同时还简化了垂直的维度,使得游戏变成全平面的。乒乓球的运动轨迹也简化成直线的,而不会有弧线球的存在。

《Pong》是对乒乓球/网球的抽象

红极一时的游戏《瘟疫公司》(Plague Inc.)的开发者Ndemic Creations近期开发了一款新游戏,名为《叛乱公司》(Rebel Inc.),也可以用来介绍抽象这一游戏设计的角度和方法。

《叛乱公司》是对占领军维稳平叛系统的抽象

游戏用不同大小的红点代替不同规模的叛军,用绿色圆形代表本地政府军,用蓝色圆形代表外国派遣军,基地和前哨站均用绿色方块代替,叛军训练营用红色方块代替等等。玩家简单地用拖拽军队的方式来完成军队的移动和派遣,而军队和叛军的战斗则是用一个进度条指代的。

抽象只是游戏设计时的一个方法,但并不是必须的一个方法。我们可以像设计五子棋和围棋一样,设计一个没有什么指代意义的游戏。我们也可以将我们生活中的一些行为活动抽象成为游戏或者游戏中的某个元素。最后,我们还能把现实世界的复杂系统简化为游戏的形式,比如《模拟人生》系列游戏中就将人的需要抽象为了饥饿、舒适、排便、精力、娱乐、社交、卫生和环境8种。

《模拟人生》系列游戏中的人的8种需要抽象

可以帮助我们获取灵感,也能够帮助我们将精力聚焦在游戏乐趣的设计上,而排除掉多余的细节。

08 Theme主题

主题就是游戏中各游戏元素的内在逻辑框架。严谨自洽的框架一来可以让玩家迅速地理解游戏,其次能够让玩家更好地沉浸体验游戏。

比如我们小时候玩的军棋是一款军事题材棋类游戏,且棋子的大小和中国的军衔制度保持一致,即由大到小:司令军师旅团营连排工兵。如果主题和我们的常识理解不一致就会出现很大的问题。比如如果我们将胜利规则由军棋被夺改为营长死亡,那么玩家就会非常不解。又或者我们设定排长也可以挖地雷,那么玩家理解起来也会很有难度。

军棋中,棋子的大小与现实世界中的军衔保持一致

主题的另外一方面是帮助开发者们将游戏目标、行动、感官风格、故事和环境世界和谐统一,营造出令人沉浸的体验。

以恐怖游戏《生化危机2》为例,游戏的故事背景发生在1998年的美国科罗拉多州的一座名为浣熊市的虚构城市中。游戏的灰暗的夜间光影、阴森的配乐、与现实一致的环境物件等等都支持着一段血腥恐怖的旅程故事。

《生化危机2》游戏截图

将游戏元素依据一个主题来创作,是一种美学主题的探索,让玩家在一个和谐统一的气氛和故事中沉浸地体验游戏。

09 Storytelling叙事

叙事可以赋予玩家游戏的目标和意义感。在早期的电子游戏中,简单如《魂斗罗》和《超级马里奥》都会有着自己的叙事设定。


在《魂斗罗》(Contra)中,玩家扮演特种兵Bill Rizer和Lance Bean去捣毁“红隼”组织在新西兰附近的Galuga群岛上的异形培育基地。

简单的叙事设定可以在短期内帮助玩家建立游戏的目标感和意义感。有些游戏可以将叙事作为更为重要的游戏元素,玩家在游戏中的行为不断影响着游戏剧情的变化,比如《仙剑奇侠传》《剑侠情缘》之类的游戏。

甚至有些游戏游戏剧情就是整个游戏体验。比如高瞰制作的游戏《去月球》、《寻找天堂》都是这样的代表。

叙事是塑造玩家体验的重要工具,而互动叙事游戏更能成为和电影一般的艺术媒介。叙事的方法结构也可以充分借鉴传统的艺术媒介。但并非所有游戏都需要叙事元素,这也是叙事为何不是游戏基本元素的原因。像五子棋、《俄罗斯方块》和《泡泡龙》这样的游戏也可以不需要什么叙事元素。

10 Context of Play游戏环境

玩家玩游戏的时间、地点以及和谁玩游戏等等影响游戏体验的非游戏因素,这些就是游戏环境。

不是所有游戏都是单人沉浸的或者在大型线多人游戏。假如我们设计了一款手机游戏,一局游戏就需要40分钟且期间强度不小节奏很快,那么对于手机用户来说可能就不太友好了。因为他们平时很可能会被电话打断,手机电量也不见得可以支撑这么久。因此,在设计游戏时考虑游戏环境是很有必要的。

《马里奥派对》是任天堂的一款家庭派对游戏。为了塑造更好的游戏体验,设计师加入了许多让玩家们互动的机会。比如他们会经常让玩家们相互击掌。

《马里奥派对》中,玩家经常会被提示要击掌庆祝

结语

这10个设计工具只是给我们分析游戏和设计游戏时提供了角度和思考框架,有点类似武侠小说中的内功口诀。如果我们不去体验更多游戏,去复盘分析更多案例,那么这些理论就是虚的、不实用的。

只有当我们用更多的游戏阅历及游戏思考来和这些理论进行结合的时候,理论才会发挥出更大的效力。


作者:蓝为一
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