云游戏,在没有对岸的风口上架桥

作者:孟德尔 2019-06-17

讨论了这么多次云游戏,我得出一个结论,技术问题终归是可以随着技术进步解决的,因此我这次不谈技术,而是从市场逻辑层面论证。

我们先把云游戏的优点和缺点都摆出来:

云游戏的优点:

玩家无需购买硬件,更无需换代,降低了入门成本。总体上,整个游戏业的硬件成本也降低了,所有硬件集中在运营商手里,避免了闲置的浪费。

云游戏的缺点:

部分技术问题还未解决,而且发达地区与不发达地区的体验差距极大。

网络成本远远超过过去的网络游戏,网络建设费用在很大程度上抵消了节约的硬件成本,但是好在网络建设是一次性投资的。

利益难以分配,由于是运营商统一收钱,而不同的游戏只在玩家游戏时间上区别,很难统计游戏对玩家的实际价值,如何向游戏开发商分配利润成为难题。

收费方式完全改变,包月制降低了核心玩家的成本但是拉高了普通玩家的成本。

从这些缺点来看,我认为云游戏很难成功,因为它违背了游戏业的市场规律。

从游戏业40多年的历史中,大致可以总结出两条规律:

1、单个玩家投入成本最低的模式,发展最快,市场最大。

家用机替代街机和电脑游戏,是因为家用机价格最低,学习成本最低。而手游超越家用机,是因为手游无需支付硬件成本,智能手机是生活必须的。免费游戏超越传统游戏,是因为单个玩家可以不花钱玩游戏,形成用户规模后再向其中少数花钱意愿高的人收钱。

要注意的是,虽然免费游戏的市场规模超越传统游戏,但是单个玩家的消费是远比传统游戏低的,几千万用户才能获得和买断制几百万用户相当的收益。虽然不乏堡垒之夜、舰娘这样高收益且长寿的项目,但是免费游戏的排他性极强,少数游戏就能够霸占市场好几年,导致新游戏无法出头。曾经最热衷于手游的日本市场,这几年手游开始明显红海化,用户获取成本增高且收入没有同比增长,与当初游戏机市场衰败的情况一致。

免费游戏的成功完全是有赖于其巨大的用户规模,那么在所有人都成为玩家的情况下,增长就会停止。考虑到这些人全都是因为不花钱才来玩手游的,那么在他们身上榨取更多利润是有困难的。这样一来反而不如传统游戏,毕竟传统游戏玩家已经迈过了付费门槛。

2、没有正确的市场规则,任何游戏市场都必死无疑。

毫无管理自由发展的游戏市场曾经有过,ATARI时代就是,大部分厂商都在浑水摸鱼,导致玩家对电子游戏这一娱乐方式心生厌恶,最终以“ATARI大崩溃”结束,整个美国游戏机产业因此消失。

任天堂在解决了市场导向问题后,利用管理者的身份拿走了太高比例的市场利润,导致游戏公司反叛,推选索尼登上王位。至今任天堂都无法完全获得游戏公司信任,可见后果的严重。

虽然微软的XGP搞得风生水起,但是至今都只敢说“第一方大作第一时间登上XGP”,因为在包月制下,不可能解决游戏利益分配的问题。厂商唯一能统计出的只是单个游戏的游玩人数和时间,不可能统计游戏对玩家的重要性。以NS为例,很多玩家玩俄罗斯方块99的时间可能比玩塞尔达传说的时间还长,那么我们能说俄罗斯方块比塞尔达更有价值吗?不能,因为两个游戏都卖60美元的话,没人会去买俄罗斯方块。

从目前各厂商的计划来看,未来所有云游戏都是建立在包月制基础上的。那么这就违反了上面说的两条规则。

以美国游戏机市场为例,主要用户(轻度玩家)在一台主机上硬件软件总费用不会超过1000美元,游戏机一般是5年一代,那么每年最高消费就是200美元,也就是说包月要有竞争力,不能超过15美元。注意,注意,这15美元还是针对传统家用机玩家来说的,云游戏要超越传统家用机,必然要让玩家成本比传统更便宜。而且云游戏的目的是降低成本,将免费玩家转化为收费包月玩家,这样的市场模式是否有利可图值得怀疑。

发明云游戏的核心目的,其实就是降低玩家硬件支出。但是在包月制下,核心玩家的支出确确实实降低了,而占大头的轻度玩家和非玩家,支出是明显上升的。好处是他们可以体验到3A级游戏,但这些人当初不就是因为3A游戏太花钱才去玩免费游戏的吗?

我们今天能玩到如此多样和优秀的游戏,建立在一个最基本的逻辑上——好游戏卖得多,烂游戏卖得差,因此厂商更倾向于开发好游戏。而这种激励机制是完全不可能在包月制上实现的。为什么第三方大作不会第一时间登上XGP,因为微软无法客观评价游戏对平台收益的贡献。利益在公司内部好分配,但是在平台商那里就不可能了。数字版游戏没有这个问题,因为数字版游戏还是单卖的。包月制更接近于LIVE和PSN的会员免费游戏,优质第三方游戏不过两三年是根本不可能考虑上会免的。

云游戏有没有可能不采取包月制呢?不可能。

因为在买断制下云游戏给平台商带来的收益太低了。如果游戏还是单卖,只是借用云游戏平台运行,那么平台商就只能向游戏开发商收一个很低的费用,这可和家用机以及STEAM的权利金分成不一样,权利金本质上是一手交钱一手交货,云游戏是要支付运营费用的,相当于你这个游戏大家玩的越多,平台商赔的越多,天底下哪有这样的生意!

平台商真正能收的也就是用户的服务费,类似于现在的LIVE和PSN收费会员一样,那么这实际上就是把买主机的钱按月支付,而且你玩的越久付钱越多,跟买游戏机正好相反。如果是老游戏进包月,新游戏单卖,那跟自杀差不多,因为会在乎新游戏的都是核心玩家,人家又不差硬件这点钱。云游戏想要获得核心玩家支持就必须新游戏进包月才行。

在我看来,云游戏的风潮就好像一堆厂商投入大笔资金架桥,却从来没有仔细调查对岸是否真的存在。基本的市场逻辑都没考虑清楚就开始投钱,这样的愚行我见过实在太多了,一个典型就是害死XBOX的体感风潮。

相比之下,VR游戏其实还是有前途的,整个商业思路都没问题,仅仅只是目前的技术达不到而已。

作者:孟德尔
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