浅谈国内SLG游戏的两级分化

2019-07-10

随着2015年《列王的纷争》进入中国和在全球的爆发,国内厂商才逐渐开始关注这个领域。虽然SLG玩家基数较小,但目标群体具有极高的用户价值,且游戏生命周期较长,值得游戏厂商们一试。随后,无数大厂小厂纷纷入局SLG,推出自己的COK-like。不仅有全球市场的《王国纪元》、《阿瓦隆之王》,也有深耕本地市场的《乱世王者》、《红警OL》都取得了优异的成绩。这些产品均是基于COK的底层设计,玩法进行微创新。


而网易却另辟蹊径,在2015年底,推出了玩法新颖的SLG手游《率土之滨》,率土和COK-like相比,相同的是玩家之间的策略博弈,但游戏底层设计完全不同。COK-like讲究即时获得的乐趣,玩家主要目的是收集资源,可以在大地图里采集资源,也可以直接攻击敌人抢夺资源,更多的资源可以提升自己实力,资源的争夺是玩家产生交互的主要原因。简而言之,COK-like是狼与羊的游戏。对比《率土之滨》,城建造兵都是次要的,强调同盟团队的配合,个人的角逐非常少,中等规模的战役双方均以百人之间投入,玩家在团队中各司其职,玩的不亦乐乎,我想这相对于COK-like的即时获得爽快的乐趣,它提供的是另一种延迟满足感。

《率土之滨》在手游上,几乎找不到参考对象,可以说是一款SLG的创新作品。这也就意味产品需要冒险创新,市场需要重新培养用户。但从产品成绩上来讲,率土运营至今,已经将近4年,众多其他SLG游戏高开低走。而《率土之滨》成绩却持续走高。在网易2019年Q1财报中曾提到:“《率土之滨》自上线起就一直保持着稳步增长,连续12个季度刷新活跃用户数历史新高,已成为同品类游戏No.1,4月份跻身全球iOS畅销榜前十。”这在中国手游历史上独一无二。

基于一个简单的规则,玩家衍生多样化玩法

SLG游戏通常会依赖于一个基本的规则,然后在这个基本规则做相应的细分,率土和COK-like都基于一块非常大的棋盘,玩家可以派遣各自的部队出征相应的“格子”。


在核心玩法上,率土中的攻守基于相邻土地才能发生,玩家受到极大的行军限制,必须要借助盟友或自己占领的土地才能出征。在这个前提下,衍生出了玩家之间地缘化政治,在发展的时候需要考虑野地的开垦方向;而在战役中,外交和战术就更为复杂了,从前期的情报,舆论,到中期的铺路,分兵,佯攻,骚扰,再到后期攻坚,驻守,拆迁,等等。每场战斗的成败并不由个人实力决定,而是依靠政治外交与战术制定,从而玩家们自己衍生了一系列策略性的社交玩法。


而在COK-like游戏中,没有相邻土地的行军限制,距离越远意味着行军时间越长。玩家之间的冲突以野外资源点争夺为主,一言不合即刻开战。资源的积累意味着实力的提升,如何快速获取资源,是每个玩家思考的主要问题。这种规则模式下,也衍生出独特的策略性玩法,是偷袭掠夺吃肉,还是抱团吞并?需要玩家们自己抉择。

在体验上,COK-like游戏在城池建设、行军打仗、后勤补给,均可以通过付费解决等待时长,而率土中的资源和加速这些战斗必需品无法充值直接购买,玩家主要的付费点在于武将抽卡。这样的设计,玩家们的容错大大降低了,经常造成玩家卡在某个节点上,不过好处是缩小了玩家之间资源累积的差距。率土相对COK-like游戏加入赛季概念,赛季结算后玩家的土地、武将等级、资源等都会被重置,只有武将会被保留,这样一来玩家会周期性的被拉到同一水平线。和COK-like相比,率土的游戏复杂度较高,更符合策略玩家和硬核玩家的胃口,不适合大众玩家。

COK-like在横向扩展,率土在纵向深耕

从最早的《列王的纷争》、到最近的《权利的游戏》,COK为核心玩法的游戏逐渐演化,有COK+RPG(王国纪元)、COK+IP(红警OL、权利的游戏)。在游戏内容上,为了丰富游戏玩法,《王国纪元》增加了国内主流的卡牌推图玩法;为了解决中后期玩家缺少核心目的,《乱世王者》增加了九鼎之战、楚汉争霸跨服玩法,试图往电竞方向尝试。COK-like均以玩法和IP为切入点,横向扩展游戏内容,增加新的辅助玩法、或者加入IP的加持,为产品增添新鲜活力。


《率土之滨》则是深挖大棋盘玩法的价值,加入了备战区和新的赛季模式,备战区的出现改变了原有的线性赛季模式,征服赛季的老玩家们,不再根据服务器就近分配,而是打破服务器的隔断,S3赛季以后,玩家们通过备战区自由报名去相应的赛季,玩家们可以自由对战。

原有规则的缺陷在于,存量用户生态过于稳定,缺少游戏的随机性。玩家们都知道将来哪些服务器会一起战斗,可以提前商量好,这个赛季的联盟排名,赛季结果。以游戏自由度换取服务器的稳定性,这和率土的设计思路相悖。而改版后,玩家最多可以组成380人的大联盟参与征服赛季,能否和本服其他联盟分配到一起,遇到哪些其他大区的联盟,都不确定。生态随机性大大提升,需要玩家在赛季3个月的时间里重构游戏生态。这样一来,核心玩家的游戏体验再次提升。

另外在赛季体验上,率土从2018年就开始探索新副本地图玩法,每个季度会推出新的副本。由于在前3个赛季都是同样玩法,征服赛季仍旧使用同样的地图。周而复始,玩家必然会审美疲劳,需要新的游戏内容补充。到现在,率土已经创造了6个不同的副本玩法,每个玩法内容独特,地图地形都有很大不同,玩家在副本中都会扮演不同的角色与其他君主对抗。在新推出的《八阵图》副本中,首次推出覆盖全图的迷雾,还出现了水战玩法,给玩家打开一片更为广阔的战略空间。总之,每个副本都有不一样的策略体验。给沉淀下来的核心用户提供了丰富的后期内容。每个副本设计独特,玩家扮演特殊的身份、崭新的地形设计,不同的游戏目标。因为每个副本的自身特点,游戏的战略战术均会有所不同。虽然还是造兵、铺路、打仗、占城,但是因为这些变化,玩家产生了不同的游戏内容。

《率土之滨》赛季副本选择

产品层面综上所述,《率土之滨》基于高自由度的社交玩法、赛季越往后越公平的生态环境、逐渐递进的游戏内容,更适符合长线运营模式。

COK-like的发展好比一波一波的浪潮拍打在沙滩上,一套成熟核心模式,配合各式各样的微创新内容,新的COK-like游戏层出不穷;而率土的发展犹如一潭深渊,在玩法规则大体不变情况下,设计更多丰富的赛季模式体验,每一个赛季确是不同的体验。

COK-like官方主导玩家生态,率土由玩家主导玩家生态

COK-like的主要代表——《乱世王者》尝试了多种形式的探索。比如,在上线之初,邀请局座张召忠以直播的方式,亲自为解读游戏玩法,与其他几位各界KOL一起游戏;另外,迄今为止已经举办了3届的《九鼎争霸联赛》。玩家们以联盟为单位,参加九鼎争霸赛,通过层层选拔,最终选出几支队伍参加线下决赛,一决高下;而后,借助赛事影响力,同时以全服征集活动收集从赛事顶尖王者到普通玩家的故事,汇集成《乱世史册》,与玩家进行线下互动。《乱世王者》由官方运营主导,立体化的对产品进行品牌建设。


而《率土之滨》的魅力在于,每个赛季发生的故事都由用户自己创造,内容不尽相同。为了记录下这一段段的故事,玩家们自发的把故事记录在《率土之滨》贴吧里,这种赛季记录贴,在玩家社区里不足为奇。玩家们在为期3个月的时间内,和盟友一起奋战,与敌人勾心斗角、尔虞我诈,故事情节跌宕起伏,《率土之滨》借助玩家的声音,让游戏传播的更远。

贴吧里随处可见的赛季记录贴

更为特别的是,率土的玩家们营造了一个很好的三国的氛围和环境,玩家们自发地愿意用文言文维护这种环境氛围,营造古色古香三国氛围。玩家在游戏中以文言文写下的檄文邮件内容、在贴吧交流里吟诗作对、用古文记录赛季故事。

由于率土游戏本身社交玩法更加紧密,游戏内产生了很多利于传播和沉淀的内容,和COK-like不同的是,率土官方不断再鼓励,渲染,宣传率土的策略,无论是古语檄文还是与博物馆的联动,把“策略,古韵,历史,大局观”这些特性成功赋予到率土身上并且感染玩家,仿佛只要玩率土的人就具有上述特性,这就是它的巧妙之处。

几年时间下来,SLG已经从一片蓝海,进入到充分竞争的状态。无论是频繁出新的COK-like,还是常青藤《率土之滨》,两种商业模式都已经接受了市场的检验。希望COK-like能衍生出更成功的产品,深挖COK-like价值。也希望市面上多出现一些《率土之滨》这样新颖的SLG游戏,给SLG游戏更多的可能性。

作者:原赫

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