选择,交互与制衡 关于RPG游戏职业划分必要性的思考

2019-07-10

职业划分多出现在RPG,动作,角色扮演,MOBA一类游戏中。这类游戏往往致力于创造一个富有沉浸感的游戏世界,给玩家以强烈的代入感。

那么既然是塑造世界,就要为游戏打造一系列丰富而多元性的世界观。如果你现在创造一个世界,你说这个世界是丰富多元的,结果人们都在用同一种方式游玩和战斗,从事同一种职业,那么这个“多元性”就是缺乏说服力的。

不同的人有着不同的身份,能做的事情不一样,这种多元性才能体现出来。

所以,职业设定的第一个作用,就是丰富游戏的世界观。

Final Fantasy Explorers

职业的另一个作用是为游戏提供多样的选择。《文明》系列的制作人席德梅尔曾说过:“游戏就是一系列有趣的选择(A game is a series of interesing choices.)”。


《文明》系列的制作人席德梅尔曾说过:“游戏就是一系列有趣的选择。”

这个选择不单体现在游戏中一系列的事件分支,战斗选择上,最根本的体现就是玩家选择“在这个游戏里做什么”,那么职业的存在就带给了玩家一系列的选择。

你注定不可能在这个游戏里全知全能,那么通过什么样的方式去赢得游戏?这个选择从玩家的身份选择就开始了,有了身份就有了目标,有了目标就有了行为方式,着装上就有了不同的方向,战斗中就有了不同的技能选择,合作时就有了不同的策略。可以说由职业带来的一系列选择,构成了游戏大部分的玩法。甚至可以说职业的选择就是这类游戏的灵魂也不为过。


与直觉相反的是,职业的存在不是只提供选择,它同时也限制了选择,而有限的选择产生了策略性。你是战士,就不能用弓,你是舞者,就不能学拳击。一个角色扮演游戏里,技能和装备浩若繁星。你有没有想过,为何大多数游戏不让玩家可以随意学习游戏里的任何技能,使用任何武器,让玩家实现我即可以跳舞又可以耍拳,一手拿弓一手拿剑的梦想?

其实1997年发布的始祖网游《Ultima Online》(网络创世纪)就采用了这样的设定。但为何这个设计没有成为非常流行的设计呢?这主要是因为,选择众多不但会让玩家产生选择恐惧症,而且也很容易让游戏产生“最优解”。

《Ultima Online》(网络创世纪)

尽管选择众多,但最强的武器搭配最强的装备再搭配最强的招式,总能产生这个游戏最强的人物,形成这个游戏的最优玩法,人们为了实力,很容易就都去走这样一个同质化的游戏路线,用同样的方式玩游戏,这反而彻底摧毁了“多样性”,让游戏的选择变得特别单一。选择太多却没有限制,最终的结果就变成了没有选择。

所以在众多选择中,必须让不同的选择互相制衡,也许你这个方面很强,但另一个方面却很弱,而另一个角色与你相反,正好能补足或者克制你,这就让事情变得很有意思。这样游戏至少会出现“多个最优解”,而不是单一的最完美套路。游戏的策略池才不至于崩盘。

职业的出现就是将一系列的可用装备,道具,技能,数值等元素根据不同的倾向打包,形成“套餐”,这不但缓解了玩家的选择恐惧症,让选择变得更清晰,玩家在游戏初期就能明白自己的大致游戏方向。也让开发者在开发的过程中能够更有目的,有条理地去规划游戏体验,设计策略。

所以我们可以看到,MOBA类游戏作为RTS游戏的一种,也非常讲究职业和角色设计,因为互有长短的角色,才有可能形成合作和对抗的关系。所以职业设计对这类游戏来说,也是至关重要的。

这个故事就告诉我们了一个道理:虽然游戏就是一系列有趣的选择,但对于玩家来说,并不是选择越多就越自由,更不是选择越多就越好玩。选择必须有的放矢,有所引导,不同的选择要能互相支持,制衡,交互。职业的设计就是为了达成这一目标。


作者:Lea Liu
专栏地址:https://www.zhihu.com/people/lea-liu-23/columns

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