专访《权力的游戏 凛冬将至》策划:做SLG品类进化,寻求拓盘机会

2019-07-11
7月10日,由腾讯游戏发行、游族网络研发《权力的游戏凛冬将至》正式开启全平台不删档测试,这是一款很特别的游戏。

它拥有一个世界级的IP《权力的游戏》,在游戏上线前,这部史诗般的剧集刚刚结束了最后一季,引发了巨大的话题。而精良的制作以及对权游世界观细致的还原,让它看上去和市场上主流的SLG产品相去甚远。权游手游游戏的地图严格遵从维斯特洛大陆的设定,君临城、绝境长城、临冬城等经典建筑都通过3D建模按照真实比例进行了重现,游戏细节上,大至山川脉络走向、城墙上飘动的旗帜,小到屋顶瓦片样式、城墙上的砖头纹理,全部清晰可见,根据剧集设定进行了还原。


在此之前,国内市场很少有SLG游戏将品质打磨到这个水平——在过去的行业认知里,SLG手游的主流受众对于画面的审美要求并不高。SLG手游并不是非常大众的品类,玩法本身有着很高的门槛,受众圈子相对固定和下沉,这也是大多数SLG手游看上去粗糙不重视画面的原因,因为核心受众摆在那里,画面做得再好,外围的玩家被吸引进来,也很难留存。也是出于这个原因,虽然行业流行IP,但SLG领域一直很少见到IP产品。

然而时代是变化的,整个大环境下,受众的审美在不断提升,玩家对手游的态度从被动选择转向主动选择,越来越多的轻度玩家向重度转化,一些可能在过去非常小众的品类,不断出现高品质的爆款产品。国内市场整体逻辑正在从流量向品牌转化,SLG品类也已处在变革前夜。


在这样的背景下,大IP、高品质的权游手游入局市场,无疑将会带来诸多的变数。几乎所有媒体都评价《权力的游戏凛冬将至》靠着惊艳的品质和出色的画面,将SLG的竞争升级到了一个新的世代,这也为《权力的游戏凛冬将至》赋予了一些额外的行业意义。而无论是从IP、从游戏精致的画面、从产品本身的特点,还是泛IP的营销策略上,都可以看到,权游手游这次将目光瞄向了更大的市场。

近日,GameRes游资网采访了游族《权力的游戏凛冬将至》策划,就权游手游在玩法上的差异点,如何解决泛IP用户品类门槛过高等问题,展开了讨论。在采访中,权游策划谈到了《权力的游戏凛冬将至》如何极致还原原著世界观和IP体验,谈到了对SLG品类当下和未来的思考,也谈到了《权力的游戏凛冬将至》如何做品类进化,降低玩法门槛,寻求品类拓盘的机会。

以下为经过整理的专访内容:

GameRes:从之前的资料可以看出,权游手游在画面上的精细度以及品质远超一般SLG游戏,请问在画面上是否使用了新的技术,以及基于什么样的考量,在向来弱化画面品质的SLG游戏投入如此大的精力去提升画质?

权游策划:第一个原因是时代的进步,首先现在移动设备的整体性能已经非常高了,我们已经完全可以去追求更好的画面。


第二个原因,是基于品类进化的思路。玩家的审美和对游戏的要求是一直在提升的,品类进化通常来说几个维度,美术表现力的进化,和玩法的进化,这几件事情我们都做了。我们希望用户在权游手游里,能够获得一些新的感觉新的体验。

第三个原因,是我们这次想做更大的市场,一般来说SLG的受众盘子是比较固定的,但这次借着权游这样一个IP,能够为我们吸引到大量的泛IP用户,带来了拓盘的机会,其中有很多人此前是没有接触过SLG玩法的。追求画面也是为了更好地还原权力的游戏这个大IP的内容,让游戏带来更强的代入感,去满足这部分用户,因此我们用了更新的技术来呈现尽可能好的画面效果,比如有动态效果的主城堡界面、3D的指挥官建模、更高清的建筑贴图等等,另外也加入了不少过场CG等等。


GameRes:对于SLG玩家而言,联盟的盟主的与平民玩家之间存在追求不统一的目的,如何维持两种玩家之间的平衡,游戏中做了哪些维护狼羊玩家生态的举措?

权游策划:SLG发展到现在,其实很多玩法机制已经比较成熟细致。要平衡这个问题,主要还是靠联盟的玩法机制。确实作为个体来说,实力的差异是客观存在,很难去抹平的,但是通过强调集体的重要性,增强联盟带给玩家的收益和心理上的归属感,让平民玩家也能有参与感,可以一定程度上解决这个问题。


联盟讲究的正是合作和共赢,尽管联盟中玩家的战斗力水平各有高低,但目标是同样的。举例来说,在集结攻城战中,高战力玩家负责掌控大局的战术部署、普通玩家提供兵力支援前线、轻度玩家则可以为战斗提供后勤资源储备,在战斗胜利后成员共同享受联盟胜利带来的收益,无论战力强弱大家都有属于自己的定位,体验联盟作战的乐趣。

GameRes:相比于前两年,SLG游戏也开始走入红海市场,作为SLG的核心:策略,权游手游做了哪些新机制与新设定?

权游策划:第一是前面也提到过的画面升级,更精美的建模、贴图和更多的CG,都是为了提升代入体验,我们还特意把原著的剧情做成PVE战役,还原了剧中多数经典场景;


第二是动态战报系统,我们发现以往许多SLG手游的战报都是简单的图片或是图文形式,我们给游戏的战报系统增加了可视化的战斗回放功能,可以随时回看重要战役的全部过程;

第三则是英雄主动技能的加入,在战斗中给玩家更多操作的空间。

GameRes:权游手游的立项流程好像十分漫长,能否简单介绍下游戏经历过几次大的更新,对应更新的设计思路是什么?

权游策划:是的,毕竟是权游这么一个大IP,我们也不敢怠慢。几次大更新主要分两个大部分吧,一是常规的内容维护,如针对多机型的适配与优化、bug修复、UI调整等等;二是玩法上基于测试玩家们的反馈进行玩法上的调整,比如大家对联盟攻城站这个核心玩法的建议、对动态战报系统等新玩法的反馈,这些都是我们更新版本时的考量内容。

此外,权游手游的画面也是经过多次迭代的,其实大家现在看到的权游手游的品质,并不是一蹴而就的结果,为了能够还原粉丝心目中的权游世界,我们在美术上做了多次迭代才有目前的效果,在细节上也极为考究,从还原度和对IP的尊重来说,我们是绝对用心投入了,无愧于心。

我们希望能经过打磨一步步将游戏打造成玩家们满意的样子,现在游戏依然在最后的测试阶段,所以也欢迎大家积极提出建议。

GameRes:游戏中基于王城战的开放速度远快于其他SLG游戏,这种快速的机制设定,是否会带来玩家发展的竭泽而渔,这样设计的初衷是什么?

权游策划:事实上这个开放速度正是我们基于对以往SLG手游同类玩法的研究作出的决定。通常这种大规模的联盟战冷却/等待时间都在15天甚至更长,这对于现在越来越快餐化的游戏环境来说是非常漫长的,十分考验玩家的耐心,同时跨度过长也容易导致玩家在战斗失败后挫败感的累积。将开放速度适当缩短到10天左右,在适应快节奏的大环境的同时,也能让玩家更快调整状态投入到下一次对战中,事实上是可以带来体验上的提升的。


GameRes:对于SLG游戏门槛较高、用户交互感弱等刻板印象,权游手游是否做了哪些改善,无论是产品设计还是运营思路。

权游策划:SLG游戏门槛高应该算是游戏圈的共识了,为了降低门槛,扩大受众基础,我们主要是从新手引导和代入感两个方面入手做了很多事情。

首先是新手引导,这个是业内最普遍的做法,我们也不例外。不过我们在这个基础上做了更多的优化,我们把权力的游戏这个IP的剧情内容融入到新手引导,以一种更偏向RPG的方式,让玩家在感受剧情的过程中一步步掌握SLG游戏的基本玩法。同时在新手引导的中后期引出强社交性的联盟系统,引导玩家加入联盟,在和老玩家的交流与合作中逐渐熟悉游戏玩法。


而在代入感这方面,我们主要是通过加强视听感受来对其进行提升,更精美的画面、音效、能够互动的指挥官建模等增强玩家反馈,通过这些去提升交互体验。SLG玩法的核心就是联合与纷争,捭阖纵横,胜者为王,这个核心和权游IP的内核非常一致,所以我们通过代入感的增强,让玩家从心理逻辑上更好地去接受和理解这个世界的玩法,通过代入感的营造,去给他创造一个更清晰的游戏目标。其实很多时候玩家觉得SLG玩不进去,核心原因就是缺少目标感,如果不是一个求胜心很强、非常喜欢社交的人,可能会在种菜中快速地失去游戏目标,通过这种代入感的打造,玩家一进入游戏就本能地知道,最后的目标是铁王座,过程中可能要去成为风息堡、临冬城或者其他什么城堡的城主,能够大大降低上手门槛。

当然在之后的版本更新中我们还会继续优化上述这些内容来达到最佳效果。

GameRes:SLG游戏以高自由度著称,对于PVE内容以及活动的设计,权游手游是否有独特的思路?

权游策划:SLG重在策略与大局观,为了让所有类型的玩家都能融入游戏,所以我们希望玩家们去进行联盟,以联盟对联盟的方式进行战斗,同时我们摒弃了传统的通知类战报,将战报系统做到可视化,可以看到每一次战役的对战情况,以便于之后调整阵容做出更多改变及策略上的思考。

同时在游戏内的活动设计上,我们也会考虑去结合IP的内容来进行呈现,比如说异鬼入侵等等事件,都有可能通过活动的方式去实现,从而给玩家带来不同于以往的体验。

通过这些小创新,我们希望玩家们可以有更好的游戏体验,不同类型的玩家能在联盟里找到自己的存在感和乐趣,也希望SLG游戏可以被更多人喜欢。

GameRes:作为一款IP大作,权游手游如何完成IP与SLG的平衡。在游戏中,IP还原除了指挥官,心树试炼之外,是否还有更深度的契合。

权游策划:在制作权游之前也会跟HBO一起讨论,我们的游戏应该怎么呈现权游,让玩家们感受到与权游有更进一步的交流,经过很多设想,磨合后双方一致认为用SLG的形式才可以展现出权游的内容,玩家从经营自己的城堡,到联盟外交,到为了铁王座的联盟战役,只有用SLG才能做到这些。成为七国之王坐上铁王座是每个权游粉心里的小野心,那我们就满足TA。我们认为影视剧的完结不代表权游的结束,我们希望用游戏的方式延续每个人心中的权游。

GameRes:《权游》作为一款备受瞩目的正版IP游戏,如何原汁原味的还原维斯特洛大陆,一定是制作团队优先考虑的问题,在制作过程中是否有遇到一些难点?

权游策划:权游拥有成熟且庞大的世界观设定,如何更好的还原权游的世界,包括标志性的家族,城堡,战役都是初期我们遇到的比较大的难题,与传统SLG地图不同,我们配合原著将地图划分区域,每一区域也贴合真实的维斯特洛大陆进行不同的制作,比如气候、地形、资源等属性都是配合权游去一一还原的。为了能够真正的还原粉丝心中的权游世界,我们还特地邀请了一些IP资深人士,比如权游的译者屈畅参与到开发中,为我们提供建议。

除了这些比较小的细节,还有对权游角色的还原上,如何更好的展现出角色特征让玩家感受到自己喜欢的角色可以跟自己并肩战斗,建模,台词,技能都是经过不断地推翻重来打磨出来的,很多媒体在评测里都会很惊讶我们对角色的还原居然深入到了细微动作和表情的层面,觉得一款手游居然能做到这个程度非常难得。

考虑到权游令人激动人心的战役,我们也想了很多办法,玩家们怎样才能感受到身临其境的权游之战呢,那么答案应该就是GVG了。在未来,我们会向大家呈现最真实最有代入感的权力的游戏。

无论是从IP、从游戏精致的画面、从产品本身的特点,还是泛IP的营销策略上,都可以看到,权游手游这次将目光瞄向了更大的市场。

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