扯扯“怪物设计”:给玩家一点“威胁”

作者:草田 2019-07-15

恋爱故事里有个最常见的情节,就是男主角一直费尽心机追求女神,却对身边默默陪伴自己的邻家妹子视而不见。等到终于跟女神在一起了,才发现真爱是默默陪伴自己多年的邻家妹子。

而在网游圈里,也有类似的情况。明明是无处不在,天天要打的怪物,却没有什么人愿意花费心机去好好设计。

现在大多数游戏的怪物设计是怎样来进行的呢?

首先就是原型设计,接着是模型,然后调个动作,挂个攻击特效,然后就没有然后了。

什么?怪物模型不够用了?换个贴图颜色,就是一个新的怪。

什么?新怪物还需要技能?做技能太费时间了,就拿那个什么什么技能给BOSS先用着。

什么?要有更高难度的挑战?把怪物攻防血翻一倍。

什么?每种怪物要有独特的打法?神经病吧!不存在的!

但是最近玩得一款游戏,偏偏就在怪物设计上花费了很大功夫,也让打怪物成了整个游戏的核心乐趣点,这就是《地平线——零之曙光》。

这个游戏的怪物有一个最大的特点,就是需要攻击弱点。击中弱点则事半功倍,没击中弱点就只能慢慢磨死它。不同的怪物有不同的打法,每一种打法都是玩家自己探索出来的策略技巧。


上图是游戏里最初级的怪物,玩家第一个遇见的怪物。它的特点是一旦玩家被它看到,它就会发出警报,所有的怪物都会开始攻击玩家。这家伙的弱点是眼睛,用弓箭射中眼睛可以很容易就击杀它。你也可以用近战攻击一下一下打,不过这就麻烦很多了,一不小心还会被一群怪杀死。


这个是前期最先遇到的攻击性比较高的怪物。它的特点是会远程攻击,发射激光炮。弱点是尾部的电池和背部的雷达。用电属性弓箭攻击尾部电池会引发爆炸,爆炸会产生点击伤害,怪物会陷入麻痹状态无法动弹,这个时候就可以近身给予致命一击。


这家伙就是一只机械鳄鱼,特点是会远程发射冰冻伤害,而且近战伤害贼高,被大嘴咬到几乎必死。但是特别容易着火,用火属性弓箭攻击它可以点燃,慢慢用火焰烧死它。或者用火箭攻击头部的电池,可以发生火焰爆炸。不过电池外面有一层装甲,需要先用其他箭把装甲撕裂击落,才能用火箭点燃电池。

类似这样大大小小的怪物,总共预计也就20种左右,但是这已经能支撑起整个游戏的战斗乐趣了。因为每一种怪物就是一个关卡、一个挑战。我还记得当我第一次击杀大型怪物的时候,内心是十分激动,而且很有成就感,虽然我是用极其猥琐的方式乱箭射死的。


这只大家伙我死了5、6次才成功击杀1次,一早上几个小时就在不断重复挑战这个大家伙。一开始我也是绝望的,这么大,攻击极其恐怖,尾巴一扫我就必死。弱点是腹部的电池和被装甲覆盖的心脏。我打了这么多次,也就是1次成功用冰箭射中腹部的电池引发冰冻爆炸。但是你想慢慢磨死他,也是可以的,就是很费时间。

现在的手游,当然是做不到单机游戏这种怪物设计和操作感,但是感觉也太不用心了点。ARPG游戏就是无脑刷刷刷,最大限度就是BOSS要放技能了,地面上出现几个红圈,只要躲避到红圈外就能躲避BOSS技能,也算有点操作了吧。而很多游戏,BOSS就只有一个普通攻击动作,连个技能都没有。也就是血厚点,攻击还不敢太高,怕把玩家虐死了。


你说一个游戏里,你放了百来种怪,但是除了美术模型不同,就只是数值的高低的差别,这有什么意思呢。当然,这样的游戏就能赚到钱了,人家也懒得做更好不是,反正钱都到手了。

造成这种现状的原因当然还是很复杂的,但是一个对游戏有热爱有初心的策划,还是应该向往着一种优秀的设计。面对大众的游戏,不可能做到跟核心向的单机大作一样,大众有大众的需求,要求简单直接,喜欢通俗易懂,但不意味着就可以敷衍,可以滥竽充数。

怪物的设计其实就是两个方面,第一是如何躲避、抵挡怪物的攻击,第二是如何击败怪物。

如何闪躲、抵挡怪物的攻击,可以分多种类型:

移动位置,躲开攻击范围,这是最常见的。例如BOSS攻击前方扇形区域,你只要移动到怪物身侧,就能躲开技能。这里怪物要有一个预攻击的姿态,留一点反应时间给玩家躲避。不然不知不觉突然喷出一团火,玩家肯定懵逼了,8只手都躲不开。给点提示,例如地上有红圈,或者怪物攻击前有蓄力动作,或者有形态变换,明确提示给玩家,怪物要攻击了,接下来就要躲了。

利用场景环境,例如躲在石头或者掩体后面,这个在FPS游戏中也很常见。这种就比较好玩,事先观察好地形,还可以设置好几个陷阱,然后把怪物引到预设阵地,然后根据地形优势可以躲避,也可以加强输出。为什么战斗就需要正面刚呢?兵法都经常说“上兵伐谋”、“不战而屈人之兵”,这种比一直机械化的操作,更有一种智力上的策略在里面。

利用技能抵抗。例如怪物远程攻击,我直接放个盾吸收伤害,然后快速近身干掉怪物。动作类游戏里也经常有防御动作,当玩家防御的时候,你要是输出不够打不破,那对玩家的攻击是无效或者伤害很低的。这种操作起来就看反应力了,经常的玩法重点都是“防御反击”,等怪物击中的一刹那,按技能反击回去可以造成巨额伤害。我记得《影之刃》手游就是这个玩法。

如何击败怪物呢?当然正常打,站撸也是应该可以击杀怪物的。但是我们玩游戏的挑战,第一是通关,第二是更高效率的通关。所以应该给予玩家一些击败怪物的策略,给玩家去探索,这是一件非常有成就感的事情。

怪物必须有自己的特点,不能只有攻防血。为什么是“特点”而不是“弱点”呢?因为特点就包含怪物有所长有所短,这样怪物的形象会更加立体。例如怪物移动速度很慢,这是它的特点,也是一个弱点。但是只有这样,怪物很容易被风筝死,需要再加一点特色,让怪物能对玩家造成威胁。可以给怪物一个冲锋技能,让怪物可以在短时间产生位置移动,对人造成威胁,但是玩家也可以提前躲避,然后重新拉开距离。让玩家围绕怪物的特点来制定战斗的技巧策略。

可以引导玩家对怪物进行攻击。例如怪物掉了30%的血会倒地昏迷一会,这就引导玩家可以趁这段时间进行攻击。或者怪物有一个护甲值,当护甲值被玩家的攻击消耗完后,怪物会进入一段时间的虚弱状态,这时攻击怪物会造成大量伤害。虚弱状态过后,怪物又会回复护甲值。还有一类普遍玩法,就是怪物有几个部位是弱点部位,攻击这几个部位会有更高伤害。例如FPS中都有的爆头玩法,击中头部通常都是秒杀。总而言之,引导玩家攻击特定位置,或在特定时机进行攻击,都可以有更好的挑战乐趣。

可以利用大环境来击败怪物。例如《地平线》中经常有一些怪物窝点里有一些火药桶,点燃后发生爆炸可以炸死周围的敌人。

充分利用以上几点进行互相组合,已经可以给怪物设计不少玩法了,我相信肯定比堆数值的站撸要好玩。

最后说说怪物设计总体的原则:

第一是怪物是可以被击杀的,并且最好有多种方式可以完成击杀。只能按照某种特定顺序或者技巧进行战斗才能击杀怪物,这种玩起来其实很无聊,就像某种套路训练。

第二是怪物对玩家是有威胁的。没有威胁的怪物,打起来都没有刺激感,碾死蚂蚁会有刺激感吗?当然,不仅仅是数值上的威胁,更多的策略上。就算玩家采取了最优策略,也要保证怪物是能威胁到玩家的,有可能造成伤害,甚至击杀玩家。没有威胁的战斗,还能叫战斗吗?那叫屠杀。

实例分析:《仙境传说RO》中的怪物设计

最近入坑了《仙境传说RO》。


起因就是在公交上,邻座一个大哥在玩。我一看,是个满级的法师号,正在挂机刷怪,于是我们聊起来。大哥给我安利了一波,说就是每天挂挂机,升级弄装备,还给我说法师最容易玩,balabala的,于是我就入坑了。

玩了两周,总体感觉真的不肝,很轻松,节奏也没有想象中那么慢。我这种懒人,60级后也能每天1级,但是要满级估计还得好几个月。好遗憾没有跟大哥要个联系方式,不然就有人带了,不用自己苦逼在刷怪。

怪物的分布


RO的野外地图中,经常是一堆不同种类的怪混在一起。而很多MMO都是一个类型的怪占据一个地盘,我印象中以前玩的《天下2》跟《天龙八部》都是这么做。

仔细观察了下,每种怪物也是有一个出生区域的。但是因为RO每张地图的怪物种类不会太多,例如在南门,那么大的图主要就只有3种怪。所以为了不显单调,同一种怪物在地图上的不同位置都有多个出生区域,怪物死亡后,会在这个区域内出生,然后怪物AI会让它到处移动。

由于一些不同种类的怪的出生范围是临近的,甚至重叠的,所以他们都混在了一起。

这样设计的好处就是让世界看起来更加丰富,虽然怪物种类并没有太多。而且玩家也可以全地图分散挂机杀怪,不会都挤在一个点互相抢。

不好的体验就是当到高级地图的时候,要打的目标怪物跟一群主动怪混在一起,打起来也是特别难受。因为点了自动挂机后,人物就只会攻击目标怪物,非目标的主动怪虽然一直在打你,但是你就是永远不会打它。作为一个扛不住的法师,一不小心就会挂,真是很难受。

怪物的刷新


这里发现比较有趣的一点,刷怪的时候经常会把周围的怪都清空了,特别是周围没有其他玩家在打怪的时候。

刚开始以为是怪物有很长的刷新CD,但是试验了一下,不太对,它不刷新。怎么回事呢?原来怪物打死后,是不会在你附近刷新了,一定会离你有一段距离。

我用小号在南门打兔子,打死一只,大约1秒后就在稍微接近一屏的位置刷新了出来。

这样做的效果就是会让玩家移动起来,不会一直傻傻原地刷怪。很多游戏其实就是一定范围内随机点刷新怪,这样做方便,但是让玩家跑起来的效果没这个好。

但是也有不好的地方,经常刷着就跑远了,然后就被一群主动怪打死了。。。

怪物的属性、技能


前期主要就是升级,升级主要就是刷怪,BOSS很少,现在还没去摸过。所以RO就是一个挂机刷怪游戏,他在怪物这一块还是设计了一些东西的。

首先每种怪物都有自己的属性,地、风、水、火、不死等。关键不是说有多少个属性,而是这些属性想要起到什么作用。

用克制对方的属性攻击怪物,可以造成伤害翻倍的效果。如果是被怪物属性克制的,或者跟怪物同属性的,伤害效果都会减少。

但不是每个职业都有属性攻击。骑士只有一个技能有火属性效果。刺客只有毒属性效果。牧师都是圣属性。猎人可以用火箭,从而可以有火属性效果。只有法师,地水火风圣念,效果多样。

还有一种方式可以让你的攻击附带属性效果,就是吃属性石头。吃完后,原本无属性的技能都会带上对应的属性效果。

所以挂机的时候,特别是法师就讲究用什么技能去刷什么怪,这形成一种升级的策略玩法。

怪物还带有技能。法师的火箭术,有些怪物也会这招,例如鬼火。50多级的时候去打鬼火,把我打得好疼啊,还得手动吃药。

数值方面,怪物基本都是低攻厚血,但是技能会打的你非常疼。同级别的怪物,你想挂机是挂不住的,只能去低等级的怪物那里挂。

掉落方面也是蛮有一套的,不同的怪物会掉落不同的材料。你想要收集什么材料,只能去打特定的怪物,这使得每种怪物都有自己的作用。而且有些掉落的材料,是跟怪物的属性或者其他特征相关的。例如火属性的怪物才会掉落火灵原石。

总结

不多的种类、不同的外形、不同的属性、不同的技能、不同的掉落,再加上有足够的威胁,玩家会认真对待。这些使得每种怪物都建立起了自己的特性,能让玩家识别他们,从而记住他们。

怪物是游戏世界不可少的一部分,也是游戏中最常见的一部分,这部分的沉浸感建立起来了,对于整个游戏世界的构成是非常重要的。

就像一看到狮子,就想到非洲的大草原;一看到北极熊,就想到北极的冰川;一看到熊猫,就想到四川的竹林。而一看到波利,就会想到RO。

IP或者品牌,其实就是这么建立的。

作者:草田
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