每个游戏都需要的十大元素(上):目标、规则、互动、翻盘

作者:Mark Rosewater 威世智官网 2019-07-17
现在我刚把车开上马路,这也就意味着,新一期的《行路杂谈》正式开始了!我发现我之前一直在讲我之前设计的那些系列,所以我觉得是时候应该给《行路杂谈》想一些新的主题了。我最近发现我可以选用一些我之前写过的特别受欢迎的文章来作为《行路杂谈》的博客主题,所以今天我就打算选择选用我几年前写过的一篇特别受欢迎的文章,叫做《每个游戏都需要的十大元素》来作为今天这期博客的主题。如果你们没有读过那篇文章的话,我推荐你们去读一下,我觉得我写得还算挺好的。

我记得这篇文章当初是这么诞生的。我的女儿Rachel当时正在上五年级,然后她的老师Nichols先生开了一个家长会。Nichols老师在家长会上说他很希望能够邀请到一些家长来学校给孩子们进行一些讲座,如果我们家长当中有这方面的专家的话可以和他联系,我们可以商量一下给孩子们讲什么样的话题。

我后来和Nichols老师进行了联系,我告诉他我在公共场合进行了很多次演讲,我非常乐意给孩子们进行一次演讲。Nichols老师问我是做什么的,我告诉他我是一名游戏设计师。然后他给我选择了一个非常合适的主题。当时学校里有一门课叫美国独立战争(American Revolution),然后这门课有一次的作业是让孩子们设计一个游戏。Nichols老师邀请我到学校给孩子们关于如何设计游戏进行一次演讲。于是我关于这个主题进行了一些准备,然后到学校去给孩子们开展了一次演讲,我给他们介绍了一下如何设计一个游戏,给他们讲了讲每个游戏都需要哪些元素。

之后我以这次演讲为基础写了这么一篇文章,我在其中介绍了每个游戏都需要的十大元素,然后再从万智牌的角度来阐述为什么万智牌包含了这个十大元素,为什么万智牌能因此成为一个很成功的游戏。我觉得万智牌在这个方面做得非常棒。

所以今天我打算用上一期博客的时间再来介绍一下这十大元素。因为我的专栏有字数的限制,所以我通常只能在一篇专栏中介绍3,4千字的内容,但是相比之下我的博客的长度就要长很多了。我可以更多地给大家介绍一些细节方面的东西。所以今天我将关于这个主题稍微展开一些,介绍一点我在那篇文章中没有提到过的一些内容。

就让我们正式开始吧。在那之前我先要说明一下,我今天提到的这十大元素的顺序是和我当初在孩子们面前演讲的顺序是一样的,我觉得这个顺序从演讲的角度来说最为合理,以这个顺序来叙述的话我也最方便解释其中的一些内容。但是我并不知道我当初为什么会选择这样的一个顺序来介绍这十大元素。我当初考虑过该用什么样的顺序来介绍这十大元素,后来我决定选用一种你们想要知道的程度的顺序来介绍这十种元素,这样的话你们在听到这期博客的时候就能体会到其中的一点逻辑性。



不过我在选择这十个元素的顺序时还是非常直觉性的。我发现我经常会用直觉来决定一件事,然后再尝试用逻辑解释我的这种行为的正确性。而有些时候我一直无法解释我为什么会用直觉这么去做。不过我觉得我的直觉还是非常准的,我非常相信我的直觉。

元素一:目标

首先,每个游戏需要的第一个元素就是一个或者多个目标。为什么目标对于一个游戏来说非常重要?我们R&D的成员经常会讨论一些游戏和游戏设计方面的内容,我们以前还专门有个叫作“华而不实”的文件夹,我们会在里面写一些和游戏设计有关的内容,我们也会在其中谈论一些和游戏有关的主题。



有一次我们谈论的主题是“游戏和玩具的区别是什么?”游戏和玩具都是你可以用来玩的东西,但是游戏和玩具之间的区别又是什么?这两者的分界线在哪里?后来我们意识到,游戏拥有一个目标,这是游戏和玩具之间最大的区别。玩具好比给你一个非常有趣的东西,你可以用这个东西做一些非常有趣的事情。但是玩一个玩具背后是否实现了某个目标?答案是没有的。玩玩具的唯一意义在于“这个玩具非常有趣”而已。你为什么会去玩悠悠球?因为玩悠悠球时看着球上下滚动显得非常有趣。你为什么会去转一个陀螺?因为转陀螺这件事非常有趣,仅此而已。

但是游戏相比之下则有点不同了。相比于玩具,游戏当然也可以是非常有趣的,但是游戏不能仅仅满足于“让玩家感到有趣”,它必须包含一点更多的内容。从某种层面上来说,游戏必须包含一些脑力上的挑战。游戏之所以能够吸引人是因为人们有些时候会觉得:“我觉得我需要一些脑力上的挑战,我需要面对一些能够让我感到挑战的东西来让我放松一下。”

而游戏能给玩家提供各种各样的脑力上的挑战,通常来说游戏是专注于脑力上的挑战的,如果游戏开始专注于体力上的挑战的话,那么这就转变为运动方面的内容了。当然运动和游戏之间也有很多中间地带,世界上也有很多具有体力上挑战的游戏,也有很多具有脑力上挑战的运动,所以说运动和游戏之间有很大的一块缓冲地带。但是总体而言游戏更多地关注于给玩家带来脑力上的挑战,而运动更多地关注于给参与者带来体力上的挑战。大多数游戏更多地考研玩家的脑力,它们给玩家带来的是脑力上的各种挑战。



为什么目标对于游戏来说非常重要?因为对于初学者来说,你必须得让他们能够完成某样东西。而为了能够让初学者们能够完成某样东西,你的游戏必须包含一定的目标。因为对于玩家来说,证明自己脑力的最好方式就是去挑战某样任务,然后去解决它。

而对于悠悠球来说,你的确可以玩悠悠球玩得特别好,但是悠悠球当中并没有一个明确的标准来界定你玩得有多好。悠悠球这个玩具并不包含什么玩家能够去达成的目标。而游戏则不同,游戏会告诉你:“这是你将要面对的任务,这是你应该完成的目标。你要试着完成这个目标。”而当你完成这个目标的时候,你就赢得了游戏的胜利。

当然,我这里说的内容也不是完全绝对的。我觉得我有必要详细解释一下。我在这里说的每个游戏所需要的十大元素都不完全是绝对的,每个元素都可以找出一些反例。但是正如我在我的那篇文章中所解释到的那样,当你第一次去参加绘画课的时候,老师们只会给你介绍一些绘画的基本基础,他们不会上来就给你将立体派这样的东西。他们会让你先照着一盘水果进行绘画,然后之后才慢慢教你怎样利用不同的角度来画这一盘水果。

同样的道理,当我在介绍游戏设计的时候,我说的都是一些非常基本的内容。从最基本的角度来看,每个游戏都需要一定的目标,需要让玩家去完成某些任务,然后玩家才能去赢得游戏的胜利。当然也有些游戏是让好几个玩家都赢得游戏的胜利,有些游戏在完成某些任务之后还不能完全获得胜利。但是总而言之,任何游戏都需要玩家去完成一定的目标。我这里先假定大部分游戏给玩家设定的目标就是赢得胜利,这可能是某一名玩家获得胜利,也可能是一群玩家获得胜利,但是总而言之你得给玩家们设立这么一个“获得胜利”的目标。这个目标非常重要,因为它可以指导玩家们在游戏过程中去寻找自己应该做的事情。

接下来我们来具体谈论一下这个目标的内容,对于游戏来说,它们究竟需要给玩家设定什么样的目标呢?首先,我认为你得给玩家设立一个非常明确的目标的游戏不能是模棱两可的。你不能让玩家觉得:“我也不清楚我是否赢得了游戏胜利。”你的游戏目标必须是非常简单,并且非常明确地。游戏目的之所以非常重要,是因为当初学者在学习你的游戏的时候,他们上来最想知道的就是如何赢得游戏的胜利,或者说他们想知道整个游戏中包含了哪些障碍,当然关于障碍这一点我们之后会详细提到。



所以你的游戏目的必须非常明确,并且最好非常单一。你应该让你的游戏目标非常的简单直接。我知道有些游戏相对复杂一些,它们可能会包含好几个目标,但是这背后也有它们各自的原因,但我认为一个好的游戏必须得拥有一个非常简单直接的目标。

以万智牌为例,万智牌的游戏目标就非常直接——让你对手的生命值降到0。当然万智牌也包含了一些其他取得游戏胜利的方式,你可以磨穿对手的牌库,你可以让对手获得10个中毒指示物,万智牌里也包含了一些其他能够赢得游戏胜利的牌。但是万智牌最基础的目标就是让对手的生命值降到0。如果你教一个新手来打万智牌的话,那么你上来就应该告诉他,这个游戏的目标就是把对手的生命值降到0。

万智牌的游戏目标不仅在规则上非常简单直接,它的另一个优点在于它在概念上也非常简单易懂。万智牌是一个怎样的游戏?你在其中扮演旅法师的角色,你在和另一位旅法师进行决斗。而如果你能把对手的生命值从20降到0的话,那么你就迫使对手逃离这个时空,你就赢得了游戏的胜利。当你把对手的生命值降到0的时候,你就赢得了旅法师之间的决斗。你赢得了决斗的胜利,你就等于赢得了游戏的胜利。所以万智牌的游戏目标非常明确,它不仅在规则上非常简单,它在韵味上也非常直接。“把对手的生命值降到0”和赢得决斗在韵味上非常有对应性,对于新玩家来说非常容易理解。

元素二:规则

当你的游戏拥有了非常直接的目标的时候,你接下来就得给这个游戏设定一些规则。为什么规则对于游戏非常重要?我记得我关于这个概念谈论过很多遍,我在这里就再重复一下吧。给一个游戏设计内容和给其他东西进行设计师完全不同的。在设计其他东西的时候,你希望你设计出来的东西越简单越好。如果你想要设计一台烤面包机的话,你希望你的用户能够一眼就看出来如何使用这台烤面包机,你希望他们一眼就能看出来哪里是用来塞面包的,哪个按钮一按就能开始烤面包。

而设计游戏则完全不同。设计游戏的主要目的是为了给玩家创造一定的障碍,因为你的游戏的最终目的是为了给玩家带来一定的挑战。为了做到这一点,你得首先给玩家设定一个游戏目标,然后让玩家不能够很轻易地完成这个游戏目标。你得给玩家设定一些规则,然后玩家必须在遇到一定挑战之后才能够完成这个游戏的目标。

当然要强调的一点是,你的游戏的规则越少,你的游戏就越好。我记得我在谈论写作的时候说到过这一点,如果你能让你的剧本减少一个场景之后还能自圆其说的话,那么你就应该砍掉这个场景。制定规则也是同理,如果这个游戏在少了这条规则之后还能正常运作的话,那么你就应该砍掉这条规则。最近R&D经常做的一件事就是观察万智牌从20多年前到现在制定出来的各种各样的规则,然后询问自己:“这其中是否有哪些规则是现在的万智牌并不需要的?”

我们都知道万智牌是一个非常复杂的游戏,万智牌的规则书有一本黄页这么厚,万智牌包含了非常非常多的规则。但是当你在设计你的游戏的时候,你应当让你游戏中的规则越少越好。我记得理查德加菲刚开始设计这个游戏的时候,他让万智牌的规则尽可能地出现在卡牌上,让玩家们在阅读卡牌异能的时候了解到这张卡牌背后的规则。



虽然当时的万智牌也包含了很多规则,但是这些规则都直接写在了卡牌上让你去读。所以你并不需要了解很多万智牌的规则就能去玩当时的万智牌,因为卡牌上会告诉你这张卡牌背后对应的规则。我认为这是万智牌能在当年取得成功的一个非常大的原因。你并不需要知道很多万智牌的规则就能去玩这个游戏,因为这些卡牌上已经告诉你该如何去用它们了,你只要知道一些万智牌的基础规则就能进行一局游戏了。

所以关于万智牌这个游戏非常重要的一点在于,当你在教别人怎么去玩万智牌的时候,你应该告诉他们这个游戏的基础并不是特别复杂。万智牌复杂的地方在于它的套牌的多样性,你可以选择各种各样的单卡来构筑你的套牌。在构筑一套牌是你拥有非常非常多的选择和组合,你可以有好多好多中不同的方式来构筑你想要的套牌。

然而万智牌最基础的游戏内容并不是那么复杂。当我在教别人怎么去玩万智牌的时候,我发现他们经常会被“万智牌”这个名字给吓到,他们经常会认为这是一个特别特别复杂的游戏。但事实上万智牌的基础规则,正如当年理查德加菲设计的那样,非常的直接也非常的具有直觉性。我们在这些年来已经去掉了万智牌基础规则中很多非常复杂的内容了。

元素三:互动

接下来是所有游戏都需要的第三个元素,互动。为什么你的游戏需要一定互动?因为一个游戏不仅仅关注于给玩家带来脑力上的挑战,它还需要能够给玩家带来一定社交上的互动。当然世界上也存在着很多单人游戏,但是并不是所有的游戏都是这样的。游戏之所以能够吸引人们的一个很大因素在于它要求人们和其他人进行一定程度的互动。



我记得我曾经提到过,设计游戏的关键在于要能够引起玩家的兴奋和关注。我记得我曾经提到过共鸣在设计游戏过程中的重要性,你需要能够唤醒玩家在生活中的某些共鸣,你可以利用一些玩家们在接触这个游戏之前就已经获得的知识来让玩家们更加容易理解你的游戏。这种能够唤起玩家共鸣的游戏元素事实上非常重要,这些共鸣对于设计一个好游戏来说是必不可少的。

但是有些东西不需要引起玩家的共鸣就能够对玩家们产生很大的吸引力,人与人之间的互动就是这么一种元素,人生来就喜欢于其他人进行互动。所以你在设计游戏的时候应当好好利用这一点。所以你在设计的游戏的时候得保证参与到你的游戏当中的玩家之间是有一定的互动的。设计游戏的过程中最常犯的一个错误就是让每个玩家各自玩各自部分的游戏,让玩家之间没有产生足够的互动。

当然我需要再强调一遍,世界上也有很多有名的游戏中并不包含太多玩家与玩家之间的互动。但是我认为一个游戏中包含越多玩家的互动,这个游戏就越能包含一些玩家层面的社交元素。这一点是非常重要的。人们之所以会去玩游戏,很大程度上是因为他们想要和其他人进行一定的互动,所以你在设计游戏的时候应当利用这一点。你应该保证你在设计游戏的时候考虑到玩家之间互动的内容,尤其是建立在你可以引导玩家们在游戏当中的行为的情况下。

我之后会马上谈到惯性这个游戏元素,不过在这之前我要强调一点就是,当你在设计游戏的时候,你事实上是在为玩家们规划他们所要经历的游戏体验。你的游戏之所以需要目标是因为你需要给玩家们设定一定的方向,而你的游戏之所以需要规则是因为你得给玩家们解释他们究竟应该做什么,而你的游戏之所以需要互动是因为你得让玩家们之间有一定的交流,而如果你的游戏不让玩家们进行任何的交流的话,他们就不会进行任何交流。

我觉得这一点非常关键,你作为一名游戏设计师对于玩家的游戏体验有着非常强的控制作用。你得保证你让玩家去做的事情是他们真的想要去做的事情。你作为一名游戏设计师可以让玩家去做各种各样的事情,你可以给他们进行各种各样的指导。但是如果你让玩家们做的事情是他们不愿意去做的事情,或者你让玩家们做的事情让他们觉得一点都不有趣的话,玩家们还是会按照你的要求去做,因为所有玩家都非常渴望得到游戏的胜利,但是在这个过程中他们会一点都感受不到乐趣。所以作为一名游戏设计师要牢记的一点就是,你要让你的玩家去做一些他们会认为非常有趣的事情。
元素四:让玩家翻盘

接下来,你设计的游戏需要包含一些能够让玩家翻盘的元素。设计游戏的过程中容易犯的另一个错误就是让玩家容易觉得自己没有任何翻盘的希望。我记得理查德加菲当初曾经研究过一个叫做“Kingmaking”的游戏元素,“Kingmaking”在游戏中的意思是“我已经无法取得游戏的胜利了,但是我能够决定谁能获取这局游戏的胜利。



万智牌历史上最经典的翻盘,Craig Jones在回合末选择烤焦糊脸,然后神掏了闪电螺旋


这个游戏元素的诡异的地方在于,它让游戏的胜负由一个已经无法获得游戏胜利的人去决定。当Kingmaking成为一个游戏的常态的时候,这就会让游戏变得非常政治化。玩家们就会觉得:“啊这个人要决定我们游戏的胜负,那我就得讨好他让他使我获得游戏的胜利。”我本人并不反对政治,我认为所有游戏当中都留有一定政治能够发挥的空间,尤其是在那些参与人数多于2人的游戏当中。但是我认为,你应当让你的玩家觉得在这个游戏中间付出的努力能够得到一定的回报,你应当让玩家对整个游戏保有一定的控制。

通常来说,在游戏中以及在日常生活中,人们都希望能够对某些东西拥有一定的控制。你希望你在玩游戏的时候能够对你的游戏进程拥有一定的控制,你对这个游戏进行了一定的投入,你希望能够因此掌握自己在游戏当中的命运。所以翻盘元素的优点就在于,它让处于领先优势的玩家拥有一些相对不利的境地,而让处于劣势的玩家拥有一些相对利好的情况。如果每一名游戏玩家都觉得他们有希望在游戏接下来的进程中反超领头羊的话,那么整个游戏就会变得有趣很多。

当然我并不是说你应当让你的游戏不包含任何连续性,这是错误的。你应该让处在最优势的玩家认为他们最有希望赢得这局游戏的胜利。我并不认为翻盘元素应当覆盖整个游戏在技巧和策略上的内涵,但是你必须让每个玩家都觉得他们拥有一定的机会,这一点是非常重要的。



翻盘元素能够给玩家们带来一定的希望,这种希望并不一定能够转换为现实但是你必须得让玩家们觉得他们拥有一定翻盘的可能。同时你也必须得给玩家一定实际的翻盘的可能。这种可能并不一定需要是特别好的机会,但是你必须让玩家能够通过这种可能获得一定的优势,你必须给予玩家这样的希望。

而这种希望对于玩家来说是非常重要的。在游戏进行的过程中,你希望你的玩家能够觉得:啊我还没有完全被淘汰,如果我做了这些事情的话,我还有翻盘的可能。你可以让玩家在处在劣势的时候拥有一些比较差的机会,但是你必须得给处在劣势的玩家机会。如果你不给处在劣势的玩家任何机会的话,那么就会产生Kingmaking的现象了。这就会让很多玩家感觉他们已经从游戏过程当中被脱离了出来,他们会觉得:“既然我都没有赢得游戏的可能了,那么我干嘛还要接着玩下去呢?”

另外要注意的一点就是,如果你的玩家在游戏的过程中已经没有任何获胜的可能的话,那么你就应该让这名玩家离开游戏。如果你的游戏会让某名玩家完全没有获胜的可能,你的游戏无法给玩家提供翻盘的希望的话,那么你就应该在玩家无法获胜的情况下让他们离开游戏。你必须让玩家能够从游戏中脱离出来,你得告诉他们:“你的游戏体验已经结束了,你对于这个游戏已经没什么可期盼的了。”当然我个人喜欢翻盘元素,我希望我的游戏能够给玩家一定的希望,让他们能够继续待在这个游戏中。但是如果你的游戏不包含任何翻盘元素的话,那么你就应当在玩家无法获胜的时候给予他们应有的自由。
下篇:每个游戏都需要的十大元素(下)

作者:Mark Rosewater
来源:威世智官网
旅法师营地编译
译者:RIN


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