FPS武器设计:丹威森500型左轮手枪的制作流程

作者:LMC 魔型志 2019-08-13
在教程之前有个振奋的消息:

下一个Substance终于支持Udim了!看来被Adobe收购后有了资金注入,开发人员可能多了起来,这个真的是一个不错的更新。


现在我开始期待Marvelous会有一个怎样的大更新,尤其是Retopology方面,有一张剧透图不知道可信不可信,希望是真的。


好啦,让我们开始今天的教程吧,今天的翻译来自于我的一位朋友,一位完全没学过CG的朋友,我记得半年前他和我说我要学建模,我当时以为他开玩笑,但是半年后的今天他给我看了他的作品,Oh shit,他真的做到了,真的,努力的人想干什么都会成功的,能看出来还有些稚嫩,但是我相信未来他会成功的。




教程是马特-雷森伯格卢斯曼给大家带来的丹威森500型左轮手枪的流程案例,其中包含:高模,低模,UV,贴图,烘焙和渲染的讲解。


个人介绍

大家好,我叫马特-雷森伯格卢斯曼,是来自于德国汉堡的一位自由职业武器艺术家,现在在为Rocksteady工作室工作。

我在柏林学习设计的时候首次接触到3D世界,我被创造无限可能所深深吸引。后来我在德国游戏学院学习了3年,之后立刻在育碧德国找到了一份三维场景制作的工作。

在育碧工作期间,我参与了:纪元1404(发现黎明),龙歌2,以及其它一些手游的制作。

我一直都对可视化和设计非常感兴趣。作为一个环境制作艺术家,我经常会接触到一些武器,我也萌生了尝试制作硬表面的念头。建模尝试中,我发现我对武器建模特别着迷。在热狗,马蹄铁和手榴弹(一个Steam上的游戏)的开发人员的帮助下,我完成了我的早期现实风格武器作品。

对我而言,在VR中拿着我自己做的武器真的是太爽了。所以我把大量的业余时间都花在武器建模上,并把这些经验用到了现在工作的工作室。

关于武器设计,我还是最喜欢现实风格的。不同的模型,有着不同的形状,每一个模型都有着建模上,材质上和展示上的挑战。我最喜欢的是不仅仅做出现实化的武器来,还要通过武器来体现一些角色的特点。







这里我选丹威森500型的原因是,我在很多电影和游戏里都能看到它的身影,太有标志性了。为了体现它的重量,火力,和特征,我在形状上研究了不少。建模过程中我经常想怎么加点其他的东西上去让这把枪看上去很特别,不至于像A站上其他的武器一样只是一个出厂配置的形态。

首先,我用谷歌找了一些参考图片,并把他们都放到一个很好用的叫PureRef的软件里面。


有时候很难找到十分有用的参考图,所以我也在A站上找了相关的参考资料。我做的这个500型,我家里有个一样的玩具枪,这对我后来的作品制作有着极大的帮助。

我先学的3DMAX,后来投奔MAYA了,不过用哪个软件并不重要,熟了之后任何三维软件都可以做出想要的效果。最重要的是体现出武器的比例和功能。另外,第一人称和第三人称游戏所用到的武器也有所不同。

概念模型:

观察完所有的参考之后,我导入一张侧视图参考图到三维软件中,做了一个低精度概念模型。


我不是很喜欢做这样一个前置型的概念模型,但是这样做对其他部门的早期测试会有一些帮助。最重要的是,这样可以预览比例和动画。


高模

高模是我第二喜欢的流程,做喜欢的是烘焙。形状最能体现一个模型的真实度和可信度。我通常都会用稍微过一点的倒角,这样也可以避免一些抗锯齿带来的问题。


接缝对于可信度也很重要。学习武器的结构时,我也会确保不同的部件都是真实的装上去的。当然,低模中也可以把所有的部件做到一体,来节省一些面,这取决于项目的需要。另外,我不停地分析我找的参考,来确保不同的部件尽可能地精细。油管和一些慢动作的视频也会是研究这些的非常好的渠道。



另外,我推荐使用KitBash的硬表面部件包,这些东西会被反复使用到,能节省不少时间。



https://gumroad.com/l/HTJJk


在MAYA里,我用HardMesh插件,这个在做布尔的时候爽到飞。



其实这插件也不贵~

http://www.hard-mesh.com/

我也会把布尔前的原始部件备份,后面做低模的时候用到。


在做这个作品时,我也在想怎样让它体现更多的性格。因此,我加了一个狗牌,还有枪身上层挂载器上去。



我通常都给模型上布林的材质,这样可以随时的观察模型表面的阴影细节,看看是否是最后想要的效果。



想要节省时间,记得在模型平直的地方,布线不用完美,不用把线全部连起来。


低模

做低模需要非常用功。我的做法是,建一个复杂的高模,然后低模,都从一个简单的Box或者平面,来慢慢拓展,往高模上面套。当然,哪里更多面更多细节,取决于你,或者项目的需求。



备份布尔前的初始模型很有帮助。首先,我放好我想要布尔的部件。然后,我建一个层,命名“布尔备份”,我把所有需要布尔的部件复制一份丢进去。

想想哪些细节是烘焙上去的哪些是做上去的。如果一些边缘的细节,影响着大量视野的轮廓,做好把细节做到低模上去。



UV

UV对材质至关重要。想想哪些地方需要更高的分辨率,哪些可以低些。举个例子,在第一人称游戏中,武器的枪托,可以用更低的分辨率,因为这里更少被看到。在第三人称游戏中,所有部件最好都保持一指的分辨率。内部的部件,比如内部弹仓,内部枪管,枪机等等都可以适当的缩小。当然,因项目而定。

通常,我先选择低模部件,然后加一个自动展开,然后粗略的排布一下。之后,我把要缝的缝起来,要断的断开。我会遵循90度原则,当边角大于90度时,就断开。这样做可以避免烘焙时出问题,也能尽可能地弱化UV边界线。


有时候我也会把大角度的地方缝起来。因为有时模型的大角度的地方还是会有明显的切割线,把这些地方缝起来的效果好略微好于切开的效果。


UV的排布和打包非常得快。如果没有统一像素,这里记得统一一下。如果有些部件需要改变像素,这里是时候选择需要缩放的地方,来改变分辨率大小了。


记得通过UV切割边来进行软硬边处理。

烘焙

我在八猴里进行所有的烘焙。八猴非常强大,因为它可以画封套,还可以画法线朝向,并且可以无缝对接SP。一个好的烘焙至关重要。


储存烘焙好的贴图时,记得做好命名工作,这样就能自动得导入SP,节省不少时间。



贴图制作


做一个写实风格的作品,在贴图上慢慢来不能急。对我的这个作品而言,我可以拿着玩具模型枪,一点一点的转着看,体验不同部位的感觉,确保每个部位都能准确的体现出材质的质感。首先给模型一个基础材质,是一个很好的开始。通过基础材质,来慢慢感受叠上去的细节,比如说刮痕,污垢,泥巴,粗糙度等等,带来的变化是否是想要的效果,然后一点一点修改。


这里我用握把作为例子:


这里我会同时开启八猴或者虚幻,来及时检查颜色和粗糙度信息是否有较大的偏差。这个很重要,因为有时在一个很暗的环境下,很暗的颜色的物体在亮度上会遇到问题,比如说很暗的塑料和橡胶。同时,这样也可以得到最终渲染的效果的概览。

渲染


为了渲染,我决定做一个武器盒的顶部。把武器展示在一个空的环境里,很容易让武器得到视觉的焦点,但是我觉得加个武器盒,更能体现出这个物体所经历的故事。同时,这也能更好的体现物体的比例。


我的渲染设置没有什么特别之处。我提高了全局光照的值,打开了环境光和反射。光线设置是简单的三点光源:主光,补光和背光。主光白色,补光暖色,背光蓝色。我也增加了一个摄像机,来检查角度问题。再加些点光源,也能对点亮过暗的地方很有帮助。我加了两个绿色的点光源。


最后,非常感谢观看我的这个案例解析。我很享受这个过程,同时也希望这些能帮到各位。下边是作者的一些作品。






































作者:LMC  
来源:魔型志
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/nvGIP7gZ3Bq09JywkvZdJg

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