从信息传递角度,谈谈《疑案追声》的DLC《致命剧本》

作者:v翼 机核网 2019-08-14
《疑案追声》这款作品已经不需要太多的介绍了,在steam上的评价足以说明其质量。或许有的玩家会认为这是水军刷出来的,但当你真正体验过游戏之后你就会明白该作的实力是足以匹配这样的评价。而对于游戏的制作组网上也有很多采访了,在此也不赘述。只能说身处一个庞大的公司内部,才会获得足够的自由去制作这样的游戏。

一款不以短期收益为目的的游戏本就是极为罕见,而在大环境下估计也只有NEXT Studio具备这样的条件。作为泛娱乐产业的一环,游戏在腾讯内部有着很重要的地位,同时也在不断尝试很多新的方向比如影视游戏化、游戏娱乐化。至于其结果到底如何大家还是拭目以待吧,反正我是觉得这样的尝试是很有趣的。

本体与dlc评价都不错


说回游戏本身,先谈谈基本的印象吧。本体给我最大的感觉就是新颖,对于听觉的调动使得游戏形式比较有意思。这种创新的叙事手法是值得肯定的,但我对其剧本的设计就不太满意。剧本本身比较老套,在逻辑上有一些硬伤,而且在推理上过于简单。这在一款推理向游戏里面这可是比较致命的,好在其最后一个故事颇有创意算是力挽狂澜了。由此可见制作组并不是没有一个讲好故事的能力,就像是《灵魂摆渡》里面的《旧事》(演员的演技都要爆出来了),他们原本是可以将所有故事都写好(可以参考最后一个故事的思路)。但一些现实里面的原因使得这样精细化的剧本没有出现。

而在DLC《致命剧本》中制作组的“封印”就被解开了,故事的整体设计非常严谨,而且并没有使用比较万能的精神病、幻觉、梦境等元素。短短的录音实际上包含了大量的信息量,玩家需要至少4到5次倾听才能完全理清故事的脉络。这样的难度就是比较很合适的。DLC基本上已经弥补了本体大部分的不足,现在我非常期待制作组之后的作品。下面就具体谈谈吧。

《旧事》是《灵魂摆渡》最有感染力的一集

声音的信息量


从信息载体的角度来看,声音确实比文字能承载更多的信息。不过信息的多少也只是相对而言,现在市面上已经很少见到纯粹以文字为载体的推理游戏了。大部分作品多多少少都有图片影像之类的(当然也可能是福利的考虑)。

而在推理小说上中,很多小说家都喜欢玩一些,利用文章结构或文字技巧,把某些事实刻意地对读者隐瞒或误导,直到最后才揭露出真相,让读者感受难以形容的惊愕感。不过随着使用的频繁,这样的方法很容易失去吸引力。

叙述性诡计代表

冷门影片《澎堤池》对声音的信息量有很多描写

但声音不一样,它是一个全新的领域,玩家们暂时还没有对这方面感到厌倦。且这种依靠耳朵获取信息的方式也会使得整个推理过程有更奇妙的体验。其实《疑案追声》本体在这方面还是做的不太好,虽然制作者考虑了方言的使用使玩家有更强代入感。但声音里面本应该包含的精密信息却被忽略了。比如人说谎的时候其声音应该是会有变化的,人物在环境中的动作会在声音上有所反馈,而跟不同的人说话所使用的不同语调也会反应人物内心的状态。

这些声音所特有的精密信息并没有在本体中有很好的体现,这让我感觉很可惜。所幸在DLC中,这种遗憾得到了弥补。环境音有了重要戏份,柜子处的声音甚至成为了故事最关键的线索之一。而不同人物语调的变化也成为了玩家判断的重要参考依据,比如某角色在关键时刻的语气改变。玩家不再是通过把音频信息文本化之后再做出相应的推理,而是可以直接根据声音中的信息做出判断。至此本作才算完全脱离了文字推理游戏,进入了新领域。

环境音很明显

非常细节的声音线索,很难发现

抓住他声音中的情绪就很容易判断

交错的信息流

DLC的多线展开也比较成熟,其完成度较原作最后一章的强行衔接要高上许多。其中演员和他们的原型人物这个设置很有意思,个人感觉很像是实验上的对照组,玩家需要不断对比这两组人物寻找更多线索。这种天生的冲突感第一时间就能引起玩家的注意。演员和原型人物带来的信息确实比较杂,其信息不是连贯的而且真假交织。玩家需要花费一定时间标记每个人的标签,进而慢慢理清信息。不管这些交错的信息逻辑却很清晰,其多线展开的内容到最后能完美地收到一个点上。这样的剧本确实值得称赞。


由于玩家的第一视角只能是在某个房间,而剧本中是存在多方势力的(互相渗透)。所以为了获取真实的信息必须频繁周转于各势力之间。庞大的信息量,和只能慢慢获取的碎片化信息,这让玩家不得不保持高度的注意力。对每一个搜集到的信息都要仔细区分不能轻易相信。而根据我的亲身体会,这种心流状态是比较持久的,直到最后谜底揭晓的一刻我才彻底松了口气。

不过最让我没想到的是,谜底之后居然还有新的局。实际上所有人都是演员?在我尝试去理解的时候,又发现实际上连导演其实也是局中人而已?这其实就是一种很巧妙的设置,让玩家不断经历心理上的高潮。一个推理游戏在结局处能享受两次高潮,我个人觉得还是很赞的(有点控方证人的味道)。


大信息量与逻辑推理的悖论

信息本身是一个中性的东西,只是玩家进行推理的工具而已。但如果信息量过大,到了大数据的层面,事情就不一样了。正如近年来很火的大数据对抗计量经济学一样,依据大数据超市把纸尿裤和啤酒进行配售会显著提高销量,但经济学家却无法给出明确的理论解释。大数据得出的结论比计量上的OLS显得更有说服力,这实际上是很尴尬的事情。信息量的巨大使得简单的耦合比理性推理显得更为准确,换句话说就是搜集信息远比处理数据有用多了。


而这一点其实在游戏中也有所体现,制作组的倾向是给出玩家足够多的信息以降低玩家的推理难度。而过多的信息量,让玩家甚至不需要严格的推理就能得出结论,其实这一点DLC较本体已经好了不少。但DLC中玩家仍然过于依仗于信息量,而非假设之类的猜想。玩家做的更多的是搜集信息,而不是从现有信息出发分析背后的真相。这就导致了推理变成了次要,信息搜集是首要的。

虽然根据压倒性信息推导结果也是理性的分析过程,不过这并不需要过多的思考和脑洞。作品也就失去了推理最为精髓的与制作者斗智的过程。而在《流行之神》中虽然也有大量信息,但信息非常模糊需要玩家仔细分析,且只言片语无法构成最后推理的决定性证据,玩家务必掌握最完善的证据。且其中很多证据不是直接由信息给出而是玩家对现有信息分析的结果。

其实在我的想象中,玩家实际上是化身为侦探对抗着化身为罪犯的游戏制作者。但DLC还是更偏重于信息搜集方面没有满足我的中二梦。这也会影响玩家的那种亲手打败boss的成就感。其实引导玩家去进行更多的推理也并不是很难,通过在给出的信息中设置更多陷阱就完全可以达到强迫玩家思考的目的。但这显然过于硬核,不太适合市场环境也不符合泛娱乐的宗旨。

《真流行之神》中的推理图

而另一方面DLC的信息提供实际上较本体所有剧本都更为分散,碎片化的信息需要玩家从不同人物处去获得(如前文所讲)。同时由于逻辑上的问题,很多信息要等玩家了解了前置内容之后才能完全了解(人物关系交错)。于是制作者利用这样的特点,不断在信息中添加前置要求。这使得整体的故事显得比较复杂而紧密,同时也增加了玩家的带入感和游戏体验。虽然玩家还是可以通过庞大的信息量得出结论。

但在搜集信息的过程中就需要玩家把握各人物之间的关系并准确把握信息的准确性,玩家也就不得不进行逻辑推理虽然在深度上确实比不上《弹丸论破》等作品。不过也算间接弥补了大信息量对于逻辑推理难度的降低吧。


对于“标签”的思考

标签系统

其实在游戏过程中我就想过,如果不让玩家对游戏中人物设置标签而只通过音色来判断人物是否可行(即取消游戏中的人物标签系统)。这是一种很硬核的方式,因为标签实际上就是玩家的辅助工具。

如果真的要去除这个工具,那首先在文本上可能需要进行大量调整。因为玩家是没办法完全通过声音来还原事实的,就算是可以那也非常复杂。信息量过于庞大,玩家就需要纸笔才能缓慢还原事情真相(硬核推理粉应该很满意)。而制作者通过标签这个系统简化信息,标签实际上就充当了玩家的笔记本。很多信息玩家都可以直接带入到人物身上,而不需要先行判断人物的行为方式和身份。

其实DLC本身在文本设计上已经较本体提高了一些,至少不会在第一句对话中就喊出对方的名字。这增加了玩家设置标签的等待时间也间接提高了游戏难度。试想如果完全没有标签可以设置,那么大部分玩家都会被劝退。

根据人物标签即可大致判断人物活动轨迹

其次,如前文所说DLC中的人物关系是交叉的。这个设计较本体中多如牛毛的25仔要好多了。交叉是因为各个人物有着自己的利益考量,其中又掺杂着各种谎言。虽然本作的谎言仍不需要玩家进行深入分析去揭示(从文本中可直接判断),但交叉的关系使得DLC的信息量增大了。玩家需要在得到的信息中去除那些很明显的虚假内容,这也算是一个小小的挑战。在这种情况下如果玩家无法给每个人物明确的身份标签,那想要分辨谎言可就非常麻烦了。

当然也不是不可以进行一定的尝试,比如某人杀死了其他角色之后,他的身份标签就会消失。玩家就不能根据标签位置去分辨某个角色后续的具体行为。实际上很多推理高手在听取部分文本情况下,就可以根据标签角色的位置移动对整个故事进行大体把握了。没有标签一些信息就被放进了“战争迷雾”中,玩家注意力也就全部调动到了听觉上。也就是说玩家必须使用推理去获取更多的信息。


而另一方面,DLC中的故事脉络算是比较清晰的,只有一些细节做了模糊化处理。在大信息量下,真相其实就是比较数理化的东西,像拉普拉斯之妖之类的。玩家可以利用提供的信息准确还原整个犯罪过程,就像是在解决一个多元方程一样。过程虽然很正常,但总感觉少了点味道。

在这样的情况下标签其实就相当于方程组中设定的各个系数,它方便玩家直接根据信息得出真相。它强调的是一种数理上的过程。而去除了标签,整个方程组就变得极为复杂,玩家需要不断地通过试错去确定系数的范围。同时在这模糊化的范围中不断进行合理而大胆的猜测去接近真相(有点柯南的意思)。此时玩家就会无比依赖角色声音中的其他信息比如感情色彩什么的,因为人物表面上提供的信息已经不够准确了(人物的身份是不明的)。这种模糊化的推理过程实际上更接近于现实的刑侦过程,而非游戏中的数学解题过程。

这种比较真实的推理过程确实蛮有趣的。不过现实中警方有着更多的信息来源,并不需要如此依赖于单一信息源。而在游戏中进行这样的设置,无疑将会大大提高游玩门槛。该作的目标用户也并不是少数的推理核心向粉丝,所以保留标签才是合情合理的。当然在某些地方可以适当去除标签正如很多游戏在迷宫中会关闭地图导航一样,这会增加游戏的挑战性。

其他一些细节

DLC中对于研究所的力量进行了进一步的叙述,这让我觉得这个系列应该还会有续作。其中提到的声音信息化处理我很感兴趣。这应该也算是信息化产业的一部分吧,感觉和大数据有异曲同工之妙。其实这也正如我前文所说的,声音里面本身是包含大量信息量的,各种细微的语调变化都代表了更深层的心理波动。研究所对于如此庞大数据的运用居然已经到了临床实验,想必其实力是惊人的。我很想知道声探系统反向作用于精神病人是否能达到心灵控制的效果或者能催眠也行。


而DLC最后的换枪桥段充满了争议,从常规逻辑比如画面是全程直播、枪上的指纹等方面来看副导演的行为无疑是掩耳盗铃。就算这些漏洞都可以圆上,但玩家也会发现整个换枪计划在理论上是充满了很多未知因素的。副导演在不能保证一定成功的情况下又如何敢铤而走险?

我个人感觉这部分有点画蛇添足的意思,或许这种争议性也是设计的一部分?个人觉得这个设置实际上有点类似于《神探》经典的换枪桥段。都是嫌疑人为了掩盖自己的身份,通过巧妙的调换完成一个天衣无缝的谎言。不过《神探》中主角陷入了无尽的轮回,因为不论怎么样调换都无法掩盖内心中的罪恶。逻辑上你或许是无罪的,但是在灵魂上你终究是有罪的。这也是《疑案追声》差的那种味道,它不应该只有构造巧妙逻辑严密的犯罪,也应该有能引发人情感共鸣的真相。在这一点上东野圭吾的作品做的非常到位。

总之,该作质量上佳,相信今后会有更好的发展。

《神探》的结局也颇有深意

作者:v翼
来源:机核网
原地址:https://www.gcores.com/articles/113718

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