From Software 的「钢之魂」

篝火营地 2019-08-16
如果你在选择游戏时偏好难度硬派,风格凌厉的风格,那么From Software应该是近年来最值得关注的开发商之一了。凭借着魂系列和宫崎英高两个金字招牌,FS的黑暗奇幻题材游戏如今早已是家喻户晓。

不过,在最近刚刚推出了和风剑戟游戏《只狼》,又在紧锣密鼓地与乔治.马丁合作打造《埃尔登环》(Elden Ring)的间隙,FS又授权了(自称)酒鬼独立游戏发行商Devolver Digital,在各大现有平台上推出了多年前一款老游戏的高清复刻版——《钢铁苍狼:混沌XD》。

时隔15年突然再次回归的冷门作品

以任何时代的审美去看待,这都是一款非常奇葩的作品。但如果你是在最近几年才认识了FS这家公司的话,本作可能会给你更加怪异的感受:这「居然」是个机器人的科幻题材游戏。

这可能是因为,如今的FS在大众眼里是以魂系列为主的黑暗奇幻、以及对这一题材同样青睐有加的明星制作人宫崎英高而为人所熟知的。而人们往往忘记了,除了在发家史经常被人提及的《国王密令》等一系列奇幻题材外,FS另一个具有代表性的形象则是写实派机器人游戏专业户。

这其中除了作为震社之宝而的《装甲核心》(以下简称AC)系列外,其实还有不少寄存着「钢之魂」的机甲题材作品,值得我们去回顾与探寻。

给日本人玩的美利坚游戏

主机市场之间的竞争,很大程度上都是伴随着软件阵容强弱而决定胜负的。虽然现在我们已经习惯将微软视为「御三家」的其中一员,但是在本世纪初他们刚刚决定加入主机市场时,人们还是抱着观望与怀疑态度的。

有人吐槽过XBOX就是给肌肉脑准备的,连包装都很难拆

虽然在欧美市场取得了相当不错的成绩,但是初代微软主机XBOX在亚洲等地仍然缺乏大范围普及的资本。为了让自己的游戏更具有亲和力,微软积极地与日本本土的游戏开发商接触,出资让他们为XBOX开发独占作品。

在XBOX时代合作的厂商里,FS对微软的支持丝毫不亚于在索尼平台上的贡献。在找上了这家作品风格本就十分国际化的开发商后,XBOX第三方日系游戏阵营才算是比较有了看头。

2002年,微软与FS签下了平台独占的机器人题材游戏开发项目。考虑到拥有一批现成的固定粉丝,微软提出了希望在XBOX上推出《装甲核心》正统续作的计划。但虽然在前期宣传时确实借用了这个IP的影响力,FS最后给出的却是一款全新的原创作品:《钢铁苍狼:混沌》。

本作由之前负责动作冒险游戏《御伽》的小组打造。这款在2002年12月的和风作品同样带有FS一贯的风格,在当时是颇受好评的XBOX独占游戏,微软可能也是看到了本作的成绩才有了与FS继续合作的信心。

本作曾被人誉为「最和风的游戏」

尽管不是正统续作,但游戏的各方面仍然能看到《装甲核心》的影子——更何况本作的操作系统确实是由AC小组提供了指导与帮助完成的,所以即便是老玩家也能很快就适应。但是在题材与表现风格方面,FS可能也犯了美国人那种刻板印象的常见错误——虽然很多人怀疑是故意为之。

玩家扮演的是个夸夸其谈的美国总统,装备着最先进的动力装甲作战服(游戏里看起来像机器人),携带数十种现实或是虚构的武器与叛变的美军战斗。游戏流程简单粗暴。基本上每个关卡的任务都是破坏所有目标、偶尔会有时间限制或是BOSS环节。玩家可以反复挑战同一个关卡,以收集各种战利品、营救人质以便研究购买更好的武器装备。

本作游戏形式可能是FS街机风味最重的一个。节奏快速战斗场面火爆、流程中也没有什么太需要动脑子或是强行拖延的桥段。不过一如这家厂商过去的作品那样,《钢铁苍狼》可不是什么轻轻松松就能搞定的硬骨头,高分挑战也需要反复练习才能玩出花样来。

本作的武器更换系统在今天看来也颇为奇特

只是,微软可能并没有给予多么丰厚的开发经费。游戏即便是在当年也缺乏一线大作的姿态,各方面的简陋与寒碜都是肉眼可见的。

最令人印象深刻的是配音——用「棒读」去形容已经算是给面子了,有些配角甚至还会出现忘词、需要停顿好一阵子才确定台词的情况。而可能也是工期问题,这些粗糙至极的配音并没有重复录制就这么把它们塞进正式发售的游戏里头了。

由于本就非常土鳖且浮夸的台本,搭上了这个就连KusoGame都属罕见的劣质配音,反而成了本作的一大特色。尤其是主角迈克尔威尔逊经常拖长音的吼叫绝对是各种沙雕视频的绝好素材,其动不动就大喊「因为我是美国总统哒!」的行为也令其成了著名meme,在国外媒体的「十大游戏政治家排名」中获得了最高的人气票选。

在实际游戏里这些角色甚至都没有完整人物建模,只有个小对话框头像

游戏原本是想打开日本市场,为XBOX在亚洲地区开疆拓土。然而由于FS不知道是早就有所预料、还是真的歪打正着,本作呈现出的诡异幽默感反而大受欧美地区的追捧——即便它当时仅仅只有日版发售。

从结果来看,《钢铁苍狼:混沌》是个具有「身份危机」的作品。它的定位在日本市场,FS以一种欧美超级英雄的风格打造了这个美国总统驾驶机器人干翻美军的游戏,意图原本是想对应「欧美看待日本忍者」这种刻板印象美学带来的偏差认知,结果却是绝大多数日本玩家都Gte不到点。

爽快、毫无逻辑、透着一股子严肃搞笑的氛围,这种Cult恰恰符合欧美市场的喜好。而微软将其放在了作为吸引日本玩家的位置上,就显得有些尴尬了。

FS当时是打算推出美版的,但由于微软已经把重心转到了下一代主机上,这件事最后就不了了之。尽管如此,在西方地区被少数人了解到并大受好评后,北美玩家多年来一直在请求FS重新推出美版。这种呼声一直持续到了2016年左右,在Devolver Digital牵线搭桥下,FS把本作的版权托福给了对方,并找来了General Arcade进行移植,最终才有了在全平台发售的多语言高清复刻版本。

比起机器人战斗的主题,带有讽刺意味的故事,以及浮夸到极点的演出反而才是《钢铁苍狼:混沌》最吸引人的部分。虽然评分并没有什么惊人之处,但欧美的各大知名游戏媒体却纷纷给出了「最富有美利坚精神」、「疯狂的爱国游戏」和「荒诞的天才作品」等等评价。

而他们也都表示:这样的游戏居然没有发行美版,简直是一种耻辱。

游戏现在玩起来可能确实有点别扭,但亮点仍然很明显

这种反差,本身就是东西方玩家的口味不同所致。且不说游戏里那些看起来有点癫狂的「美国精神」桥段,对于日本玩家来说并没有什么欣赏的价值与情怀,游戏过于简单粗暴的玩法也让他们大失所望——因为过去FS的机器人作品,恰恰是满足「萝卜控」对于拼装机甲这种梦想的最高诠释。

另一种意义上的「开放式」

在过去篝火的文章里就曾经提到过,FS的成立本身就相当有戏剧性。这家因为前社长神直利一场交通事故而诞生的公司,最初的业务并非游戏,而是开发各种商用软件或是农业管理程序。直到90年代随着日本经济泡沫破灭、公司业务遭到打击后他们才转型为一家游戏开发公司。

由于在转型前些年的时候,FS的员工就经常利用上班摸鱼时间,在公司电脑自娱自乐地做了一些3D机器人图形。看到有不少现成的素材,加上神直利本身是个对机器人十分着迷的「萝卜控」,所以FS原定的最初作品其实便是一款机器人题材的第一人称角色扮演游戏。

可惜的是,在当时的日本业界可能确实找不到人能够相信一款操控机器人的DRPG能有什么商机。于是在寻找发行商却到处碰壁后,面临着夭折危机的FS就被索尼给找上门了。

作为刚刚踏足游戏硬件战场、以CD光盘载体为核心的索尼在90年代初积极地与第三方厂商接触。不论是早就在世嘉与任天堂主机战争中互相站队过的大厂,还是像FS这样初出茅庐的新人,只要有确实拿得出的项目就来者不拒。于是在1994年底,作为展示新主机3D机能的作品,《国王密令》在短短半年内就这样被FS放到了货架上——这还得感谢那个取消的机器人作品留下的边角料。

这个类似屏保一样的主菜单画面其实是在炫耀PS机能

命运其实就是这么奇妙。虽然在这之后FS连续推出了3部《国王密令》这样的奇幻地牢爬行RPG,但如果当时有人在一开始就看中了最初的项目,他们后来会不会拥有这个IP、乃至随之衍生出精神继承者《恶魔之魂》就很不好说了。

当然了,狂热的机器人爱好者神直利仍然没有忘记这个最初没能实现的项目。在初代国王密令上市3年后,市面上诸如世嘉街机的《电脑战机》和GAME ARTS在SS上推出的《武装雄狮》,都是以3D图像引擎打造的机器人战斗游戏。FS便看到实际成熟,便推出了以写实、硬核为特色的《装甲核心》。

初代毫不意外地由神直利亲自带领团队开发,之后伴随了整个系列发展的锅岛俊文则负责了世界观与整体风格的塑造,为后来整个系列的核心理念打下了基础。此外,已经稍微有点资金的前提下,FS还特地聘请了著名动画设计师、以《超时空要塞》变形战机闻名的河森正治担任机械原案。

FS本社多年来一贯在日系厂商里显得十分独特。清新亮丽的画风被阴暗晦涩的氛围所取代。每个游戏都好像经历过一场世界末日般,显得阴气沉沉,角色更是完全找不到日系常见的萌系或帅气画风——有时候整个游戏里甚至一张人脸都没有。

FS的作品有时候看着更像是什么欧美PC小厂的自嗨项目

《装甲核心》同样让喜爱并期待着「被袭击的美少年/女坐上神秘机器人」桥段的玩家困惑。通常来说,不管做成什么风格或类型,日系机器人游戏最低限度也会在对话时出现驾驶员2D动漫画风立绘,然而AC系列从初代作品开始,整个游戏所有角色对话都是以一堆文字显示。

虽然不至于像现在流行的「魂学」那样,将游戏世界观弄得极为暧昧隐晦,但碎片化信息叙事的手法,在《装甲核心》里就已经初具雏形。游戏的主线故事和对白台词被极大幅度地进行了简化,人物之间的对白都是简练的几句任务提示,剩下的细节都需要从游戏里支离破碎的线索中由玩家自己整理起来。

这种「拼凑」当然也体现到了游戏系统本身。组成一台完整机器人的是十几个关键部位,玩家可以随意用数量庞大的部件拼凑出完全属于自己的「专用机」——当然,前提是最终成型的机体能够在功率上能够确实运行起来。

游戏有着令人眼花缭乱的数值,从各项基本属性指标,到机器人的重量和发动机功率等等。不管最终是搞不懂名堂放弃,还是理清了机制沉迷其中,这套复杂的拼装系统始终伴随着装甲核心的成长而化为系列关键标志。

每一作花时间最多的可能反而是在格纳库里折腾零件

有人提到过,FS(或者说宫崎英高)几乎只会做魂一个玩法的游戏。但如果回头看FS发展史,这家个性独特风格迥异的公司,可能是出于自己喜好、或是纯粹因为没钱没法冒险等原因,他们长期以来都是经常把一种创意翻来覆去做很久的。

我们熟悉的魂系列是这样,早期赖以成名的国王密令(以及衍生系列)同样如此。至于装甲核心这个IP,那可以说是FS公司喜欢「反复横跳」的最佳案例了。

数量繁多的作品群

不算那些移植等边边角角的作品,AC系列从1997年到2013年截止,共推出了15部作品。其中除了带有罗马数字标题的正统续作外,还有不少外传、增强版或是手机平台独占等作品。在正统续作上它们的故事上并没有非常直接的联系,但每一作几乎都是围绕让玩家扮演某个佣兵,靠赚取赏金和赢得斗技场比赛来不断强化自己机体的核心。

虽然游戏里完全没有角色立绘等元素,但是FS仍然还是为日版聘请了不少知名声优,其中不仅有刚刚出道不久的田村由加莉,还有着早已因饰演《美少女战士》月野兔而闻名的三石琴乃等「名嘴」。让游戏一开始就拥有了不错的卖相。

田村大魔王在系列里为机体AI配音,「你快挂了」大概是她对玩家说的最勤快的一句

在PS平台上,FS总共以初代《装甲核心》为基础推出了3部作品。衍生的两部分别是《幻影计划》与《斗技场大师》,前者加入了后来定番的1对1斗技场模式,而后者则属于系列常见的「加强版」。尤其是《斗技场大师》凭借更加丰富完善的系统与内容,为PS时代的AC系列保持了一个良好的收尾,培养出了一批稳定的粉丝。

PS2时代可谓是日系游戏最辉煌的阶段,而对于AC系列来说这里也是它扎下根基的主要战场。虽然实质上带有罗马数字的正统续作仅仅只出了2和3两部,但它们却以此派生出了多部作品,绝大多数系列粉丝也正是从这个时期培养起来的。

2代是系列唯一将故事舞台设置在了地球以外的火星上的作品。在这个基础上为了增强未来感,游戏里的机甲特性科幻感更加强烈。接手了制作人位置的佃健一郎在本作奠定了系列后来十分关键的高速推进与机体过热系统,让实战的复杂性再次提升。

硬件技术的提高,让FS不仅能表现出更加写实的机器人造型与战场表现,更加复杂多变的任务也得以被编入流程里。剧情的表现力不仅仅只在任务简报里的台词里体现出来,在实际战斗时也有一定程度的演出了。

个人是在2代接触了这个系列的,比起机体拼装,有点奇妙的战斗体验反而更吸引我

3代开始将上手门槛与整体难度降低后,本身内容和机制上倒是都被推到了十分完善的高度。然而也是在3代之后,这个系列进入到了一个不断「回馈粉丝」的奇怪现象里。以增加量度为核心的衍生作品一个接一个地出,但实质性的进化却显得没那么明显了。

经历了PS2时代的鼎盛期后,和当时许多二三线的业界同行般。FS也陷入了作品与技术落后用户固化的窘境。在2005年《最后的佣兵》上市后,FS开始将AC系列转战到了手机平台上。虽然这个系列从未在日本以外的地区上线过,但考虑到日本手机市场同样竞争激烈残酷,而移动版装甲核心系列又能在短短三年出了5部作品,可以想见成绩也不是很理想。

最后的佣兵也是宫崎刚刚加入FS参与的首部作品

进入到PS3时代,在硬件机能的再次提升以及核心制作团队的更迭后,《装甲核心4》迎来了新一次的变革。游戏从世界观到操作系统都有了极大的变化——尤其是作为宣传重点的高速战斗成为了本作新的关键元素。

如果说过去的装甲核心是带给人厚重的写实工业质感,从氛围和风格上有点难以想象是日系机器人作品的话,那么4代则真正变得有了一丝常见的日本机器人动画感觉。尤其是更加明亮的场景与爽快的战斗、以及敌方的超巨型机甲都有一种从「真实系」转变到了「超级系机器人」的错觉。

此外FS也没有忘记微软,在4代发售之前他们就已经与其有过数次合作,因此也顺理成章地将微软在上个世代所期盼的AC最新作搬到了Xbox360平台上。

一定程度上,这种改变在部分玩家之间产生了争议,尤其是FS最初给系列赋予的迷宫探索机制不复存在后,那些奇妙的RPG体验缺失让许多老粉感到不满。但似乎FS并未发觉到这种情况,反而在后续的作品里更加着重于强调轻度、爽快的游戏体验,在整个游戏氛围上也从过去那种阴郁的黑暗未来风格变得更加倾向于日本主流市场。

不过,4代的大场面确实是看着挺爽的

可能是4代的变革并未能令玩家满意,所以系列罕见地沉寂了长达4年时间才推出了续作。作为系列首次以网络团队战斗为宣传核心的正统作品,2012年的《装甲核心V》上市之初吸引了不少新老玩家购买,首发成绩算是相当不错。

然而,作为以多人游戏内容为核心的作品,稀烂的网络服务可以说是极为致命的缺陷。而为了体现网络对战模式,使得传统的单机战役内容大打折扣,可谓得不偿失。最终这款酝酿多年的作品以一个十分尴尬的评价收场,让本就陷入瓶颈的AC系列再次遭遇了严重的打击。

其它被遗忘的机器人游戏

无论是4或5,这两部装甲核心与系列巅峰时期常常有多部衍生外传不同,都只拥有一部内容扩展的强化版而已。可见FS在经历了一定程度的原开发者离职后,AC系列的发展有多么困难。

事实上就和《钢铁苍狼:混沌》一样,FS并非只想着在AC这一棵树上吊死。很多年来,在《装甲核心3》为系列带来了最好的发展趋势后,他们就一直尝试着挖掘新的机器人IP。只不过绝大多数都以暴死而收场。

他们甚至还帮眼睛社开发了异世纪机器人大战

2002年7月,就在微软还没找到FS洽谈关于那个美国总统驾驶机器人的游戏项目之前,FS就自己在XBOX上推出了一款以高速飞行为特色的机器人游戏:《从云》。

本作的机器人原案请来了后来以《机动战士高达00》闻名的柳瀬敬之担当,他为游戏构思了一款拥有自我人工智能的机体——A.R.K(Artificial Reflexive Keneticoid)。其灵感来源于超级跑车的造型,在当时一度成为了机器人爱好者们热烈讨论的话题。

游戏的背景相比装甲核心要简单明了得多。在2090年,随着新能源的发现与研究,一座名为奥利弗港的城市被建立起来。这种新能源为人类的贡献之一便是有着自我意识的机甲ARK,而玩家的身份便是一名专门负责维护城市安全的ARK精锐部队驾驶员。

可惜的是,本作的实际表现却不尽如人意。游戏本质上其实是个没有太多乐趣的轨道射击游戏,玩家只是在强制推进的关卡中射击屏幕上的目标而已,实际游玩内容完全对不起前期看起来十分牛逼的原案设计。

也许看上了时尚的机甲设计,本作的海外版还是育碧负责的

你可能很难想象,FS这么一家现在经常被人拥戴为「出必买」的精品游戏公司,当年居然凭借本作拿到了「年度最烂平台游戏」的荣誉证书。游戏整体的评价也是一塌糊涂,很多人对其空有想法和设定,游戏内容却乏味无聊感到颇为不悦,在发售多年后也不如其它FS作品那样被人重新提及。

但这场失败没有阻止开发原创作品的脚步。为了给《装甲核心V》的网络对战功能铺垫,2006年FS为世嘉开发了一款名为《合金猎犬》的机甲题材网络游戏。本作比起AC系列要更加写实硬派,给人的感觉像是欧美早期的《机甲战士》这种风格,为了体现这种军事氛围,FS机器人游戏一贯的半自动瞄准机制在游戏里也被改成了完全手动操作。

本作在微软的Xbox Live上运营,AC系列的制作人锅岛俊文表示游戏除了在开发过程中给他带来了不少宝贵经验外,他个人也将其视为十分喜爱的游戏。虽然游戏提供了离线单人模式,但它毕竟主要还是一款网络游戏,所以在世嘉于2010年关闭了服务器后就很难再亲自体验到游戏的乐趣了。

本作的机体设计更像是选择了欧美市场

不过在《合金猎犬》停运两年后,欧美的一家名为「炸弹狗」的独立开发组却突然启动了一个项目——《M.A.V.》。本作据说在游戏理念上可以被视为前者的精神继承者,游戏标题名称代表着模块化突击战车的含义,拥有数千种部件随意组合以及多人对战机制,看起来确实像是对FS名作的致敬。

结语

自从角川收购了FS,喜爱机器人题材的前社长神直利退居二线成为顾问,而作为剑风迷的宫崎英高则大力推行着黑暗奇幻史诗题材。虽然在2016年的采访时,FS曾经许诺过会考虑让装甲核心系列回归,但是在连系列最关键的元老锅岛俊文都已经离职的情况下,这个IP是否还能找回过去备受欢迎的元素还有待考证。

FS甚至还未Capcom外包过重铁骑这种东西

FS是一家从来不盲从主流市场的公司,虽然他们现在的名气和游戏品质信誉度上十分傲人,但这种特色也令其经历过多次挫折。

机器人题材、尤其是这个领域偏向写实硬派的游戏一直都是相对冷门的,尤其是在近年来像《装甲核心》这种能够给予玩家丰富自由度的作品更是罕见。但是FS毕竟不是人员和资金基础庞大的一线大厂,如果我们仍然想要获得像魂系列这样几乎每作都质量上乘的体验,那过去那种一年好几部作品的频率显然就需要有所收敛——事实上,你可以看到最近几年FS的游戏出品速度确实大幅减缓了。

所以最后仍然还是一个老生常谈的话题。作为玩家,不管对于游戏的期盼有多么紧迫,还是需要尝试着让自己「耐心」。也许在黑魂为代表的作品潮过后,就是有着同样成就的一系列FS系机器人游戏的崛起了。

来源:篝火营地
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