陈昊芝谈中国游戏开发者与玩家的对立现象:开发者的游戏理想国

作者:陈昊芝 2019-08-19

“垃圾游戏”!

“只会抄袭”!

“这届玩家不行啊~”

“玩家都是傻逼”

何时起,玩家和开发者(开发商)之间开始出现裂痕,曾经相互依存如今却站在了各自的对立面。

对于这种现状,陈昊芝先生在知乎话题下作了回答,他认为在目前的环境下还没有能彻底解决这种对立关系的方法,期待于未来变现方式、产品模式与收入模式的改变。

话题地址:


https://www.zhihu.com/question/333779312/answer/741829052


(游资网配图)

以下是陈昊芝先生在知乎的回答全文:


1年半之前我们开启了区块链方面的技术研发,当时有个口径就是如何解决游戏开发方和玩家对立的问题。甚至,是否有可能实现开发者与玩家的利益一致性。当然这是很理想化的想法。加上这么长时间在游戏行业的生涯,很希望把一些理解分享给这里的朋友,包括行业的朋友。

1、对立是如何造成的

1)行业周期

游戏行业是典型的周期性行业。

1997年单机游戏到2002年端游元年;

2002年端游(传奇上线)到2007年腾讯登顶;

2008年页游元年到2012年手游爆发;

2017年开始手游已经有2年的增长停滞;

2018年小游戏如果说是给很多中小团队一个生存契机,但是过于依赖微信平台,头部产品迅速走回到买量模式,让人更多感觉小游戏还是个过渡阶段,类似页游。中国模式、买量模式。

从上面可以看出,中国游戏行业基本上是5年一个周期。

可以说这真的是中国游戏行业的周期性,相对主机市场、PC市场、海外的Slot、休闲游戏和国内差异还是很明显的。至少我们没有年饭类的产品。

前面周期背后的信息是却很少有公开分析的

2002年一个端游用户的获取成本3元钱(一张光盘1元、给杂志的配送费2元);

2007年这个成本是100元;

2002年的用户不少是自己在家用高配置电脑,1小时8-20元网费的用户;

2007年则更多是网吧的用户,用户质量不同,所以2007年之后很难再有新端游成功;

这也是《征途》地推获得巨大成功的一个原因,因为网吧当时需要强大的地推覆盖能力;

2008年一个页游用户的获取成本0.5元钱(当时很多渠道成本更低);

2012年的时候一个页游用户的获取成本25元;

而2008年页游的初代用户很多是白领、优先升级ADSL的相对高质量用户;

2012年智能手机已经开始取代电脑的浏览时长,此时的页游用户已经被定义为三低用户(低年龄、低消费、低学历);

还是2012年,3G刚开始普及2年,iPhone 4也刚刚是支持3G网络的第二代产品;

当时无论是学生党可以用上HTC G2 G3、还是白领手里的多普达、以及相当于奢侈品的iPhone。

早期的移动用户都是高质量、也是高消费的、而且善于尝新。获取成本呢?

2011年《捕鱼达人》3700万新增,广告费不到900万。


2017年移动互联网用户红利已经结束了2年,iOS有效游戏用户的获取成本是70元;

所以,一个周期性非常明显的行业,用户每每都是从低成本高质量快速变为高成本低质量。而游戏的产品形态也会有巨大的改变,说个距离今天最近的例子。微信小游戏2018年初的获取成本是0.2元(还有很多更低成本的渠道),今天这个成本早已超过2元。

在这种成本快速上升过程中,研发团队要收回成本的压力越来越大,手段自然越来越“强(ke)悍(jin)”。但是,用户又有了更多低成本的娱乐方式,吃鸡、王者、抖音或者做个云玩家。。。

2)产品形态

在行业的周期中,产品首先从休闲、单机、付费下载、甚至一些抄袭、仿制的低成本产品开始《捕鱼达人》当年不避讳的讲也是如此获得了成功。

2012年《三国来了》手游,第一次让卡牌游戏和高收入两个概念结合。2013年《我叫MT》开始增加IP这个权重。往后的日子MMO、ARPG、MOBA、影游联动;可以说产品的玩法、体量、IP、品质不断的升级。


2014年我们曾经开玩笑,手游要上桌赌一把。3000万IP授权、3000万研发或者定制成本、4000万市场费用。有可能开三吧,一个不赔钱、一个凉凉、一个大卖就是理想状态了。这需要3个亿!

而2014年网易、腾讯、西山居、畅游、盛大、完美、巨人。。。一家家大厂几乎把端游时代的优势和对于产品、用户、市场的理解发挥到淋漓尽致。一方面,非常让人佩服、羡慕;一方面迅速拉高了独立团队的竞争成本,以及降低了独立团队的成功率和存活率。(独代给微信游戏的除外)

可以试想2017年双平台一个用户平均50元的获取成本,1个亿的IP、研发、市场成本。不考虑赚钱、不考虑持续运营成本。游戏市场投放的ROI要到什么水平?

1万个用户、50万买量成本、5%的付费率、500个付费用户要人均充值1000元,

有人说你算的不对,你是干这行的么?

的确还有自然量、还有推荐、还有官网包、还有。。。你以为这些真没成本么?

就算按照上述算法30%的折扣核算,一个付费用户也要充值300元。大概1-2周时间,

当然请忽略腾讯、网易、超级牛逼游戏IP、B站独代、Taptap,

在这种以用户充值和ROI为基础的产品设计、数值模型、内容量设计的产品,

真的有团队还在考虑用户怎么想、什么感受么?游戏团队也需要生存(这只是理由)

2019年iOS有效新增已经100元。。。(甚至早就超出)


3)运营模式

中国游戏行业南北划分很有意思,南方买量、北方渠道(当然也不绝对)

渠道5:5分账,这是行规。但还有很多行规如游戏首发的数据,数据怎么来——钱

官网包买量看似美好,但是投入的资金规模超出多数人的想象。利润率呢?——低

所以,团队开发游戏给发行看、给渠道看、给买量团队看,越来越少考虑给用户看

很庆幸还有Taptap这样的平台,在过去的三年让一些关注玩家反馈的产品能显现出来。

说运营不能不提及产品的生命周期。

2013年一款成功手游有5年生命周期、2015年至少有3年;

而2017年已经1年不到、2019年能持续有良好数据运营6个月就是成功。

(这里不考虑腾讯、网易的当红产品)

吐槽似的解释了一下我理解中,对立如何形成。很多开发团队是被动的,并不是今天中国的游戏研发团队只认钱,没有游戏理想。相反,说到这里我心里有疼的感觉。短短1个月前,我还在和我很喜欢的一位制作人聊天,我说我知道你今天做这个你并不认可的游戏赚了钱你在想什么?

他需要1000万做自己理想中的Steam游戏,就算把今天赚到的钱都赔进去他认了。他需要这笔钱。有些人在这个路径中幸运的赚到钱,迷失了自己,放弃了原来的游戏理想。也有很多人,本来就是在游戏这个领域淘金的。在我的认知里很多游戏人内心里是在坚持的,咬着牙坚持、卑微的坚持。

那到底有没有解决玩家和开发者之间对立的可能呢?今天还没有太好的环境和平台。

我的理解,未来有几种可能吧:

变现方式的改变:

小游戏的出现(小游戏不是H5游戏,是基于Runtime运行的类似原生游戏性能的游戏)

目前小游戏85%的收入来源于广告,甚至比例更高。用户喜欢玩,想多玩几关、想复活、想在排行上靠前(成绩加成)、想要更好看的皮肤。那就请看15秒、30秒广告。

今日头条给出的小游戏视频广告变现CPM价格高的让人咋舌,只要你有高DAU、高留存、高传播能力

或者你有多个产品通过矩阵互相导量、再或者你有非常强悍的分裂指数。无论怎么样

至少有人在这样的广告变现模式下月入1亿人民币。

虽说微信里的小游戏盒子曾经有一段让人崩溃,不过今天大多数休闲游戏都在基于玩法进化,还有跨平台发行获得流量。这个领域需要解决的模仿、抄袭、侵权的问题。

产品模式的改变:

2019年GDC Google正式推出云游戏主机Stadia,实际上只有用户要求4K HDR 60帧全景声才需要买这个主机。Stadia云游戏服务是支持所有的端设备,从手机、Chromebook、电视到Pad都可以以1080P 60帧5.1声道一键进入云游戏体验的。


而Google对于云游戏的未来做了很清晰的定义

1、云游戏技术基于云计算,所有的端因为只上传屏幕的虚拟按键触发坐标。所以,所有的终端只是个手柄。万人吃鸡、100万人在同一世界观下、同组服下、未来1000万人的大型MMO(头号玩家)都可以期待。当一个世界(一组服拥有更大量级的用户),用户有进有出,形成平衡后游戏的社交、生态、开放经济系统将会对游戏的生命周期有更好的支撑。

2、有了云游戏技术,整个互联网都将是你的游戏商店,一条朋友圈、一个视频、一个链接,可以在任何时间、任何地点、任何设备上进入游戏的任何场景。用户获取成本将大幅下降,并且可以说是更长周期的相对低成本获取用户。

3、今天游戏主播已经非常重要,所以很多像我样的云玩家。而云游戏模式下,当你看了主播在《只狼》满血过关打Boss跃跃欲试,却想到要重头被虐无奈放弃的一刻。在云游戏机制下,你可以直接进入主播的那个关卡,甚至带着主播的全套装备和级别去爽一把。这是,未来内容营销方式很大的改变。

更长的生命周期、统一世界观下更多用户、开放的经济系统。。。这不是很像以前的端游。

加上更大的用户规模,所以产品模式改变带来的付费模式(订阅)、道具重要性和游戏生命周期延长带来的开放经济系统下的道具市场、以及游戏内可能更适合社交关系的沉淀等等。

我觉得开发者和玩家会逐渐站在一个立场上。完善产品、持续填充优质内容。

收入模式的改变:

这个可以当扯淡好了,因为多数人还没有关注或者认知。

2017年11月份ETH《数字猫》的数据让人惊叹。

基于非同质化道具NFT,在链上生成的Token(道具),可以脱离游戏和研发方的中心化管理、独立存在、可以跨游戏使用、可以在交易友善的底层链上无论公链、联盟链上完成快速流转和即时结算、多方分账。

比如腾讯的《一起来捉妖》我非常期待看到,用户获得的高阶小怪物可以在腾讯的下一款支持腾讯自己联盟链的不同玩法游戏产品中,再次被启用。想想5000万用户中,哪怕500万用户拥有高阶道具,下一个产品可以直接使用的这些道具,并且映射级别、权重、形象。


那开发者可以通过早期发售的部分总量限定道具,让玩家形成预期和需求。后续,通过道具价格的上升和波动获利。当然,有可能又变成割韭菜的路子也未可知。。。

至少玩家也同样有了获利的可能与选择的权利。

总结:

未来的游戏内容市场很可能会变成超级内容模式,一款非常成功的游戏会变成超级内容。

用户社区、内容研发、基础设施、甚至专用硬件(MR)会形成自循环的生态体系。

那自然开发者、玩家、运营方、平台方将会在一个大的利益链条下达成一致。

这可能也是为什么很多团队在参考Roblox,因为看起来更像上述的雏形。

(以上图片来源网络)


作者:陈昊芝

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