解读世界级动画学术巨著:宫崎骏有什么了不起?

作者:半张纸 动画学术趴 2019-08-22
"宫崎骏的动画不仅通过故事和人物来传递意义,也通过对影像的操控来传递意义。而这,就是"动画机器"的真正内涵。"

前段时间,我们向读者初步介绍了一部世界级的动画学术名著——由加拿大麦吉尔大学(McGill University)东亚研究系教授托马斯·拉玛尔(Thomas LaMarre)教授撰写的《动画机器:动画的媒介理论》。


一个好的理论不仅要授人以鱼,更要授人以渔。托马斯·拉马尔在《动画机器》中提出的"动画机器"就是这样的一种理论。这一理论不仅能对纷繁的动画现象做出了提纲挈领的总结,也能让我们在面对新问题时不那么一头雾水。如果把试图探索动画奥秘的人比作庖丁的话,"动画机器"就是一把趁手好用的刀。

这一回,我们就来举个具体的例子,看看"动画机器"到底是怎样解开暗藏在动画中的玄机的。而这个例子,就是大家再熟悉不过的宫崎骏了。


毋庸讳言,无论你站在动画疆域的哪个犄角旮旯里,都能看见一座名为宫崎骏的高山。人们用千百万种方法去描述这座高山的巍峨壮阔和风光无限。可即便关于宫崎骏的各种评论和解读已经汗牛充栋,"动画机器"还是能够另辟蹊径,以与众不同的视角带领我们去重新领略宫崎骏的魅力。

这个视角就是合成。

宫崎骏的开放合成

上回说到,在托马斯·拉马尔看来,动画不仅仅是作画的艺术(关于画格间看不见的间隙),也是合成的艺术(关于图层间看不见的间隙)。影像的合成就是动画机器得以运作的核心。通过观察动画所使用的合成技巧,我们可以判断出创作者对于活动影像之力的引导是更偏向于电影性还是动画性。(关于这一部分的说明,可以参考上一篇解读文章)总之,合成无疑是帮助我们分析创作者技法、揭示创作者意图的一个极佳切入点。


我们还说到,常见的影像合成方式有三种:封闭合成、开放合成和扁平合成。这三种方式分别对应着三种对待图层间隙的态度:封闭合成抑制间隙,努力营造连续统一的深度世界;开放合成保留甚至张扬间隙,突出前后景的分离和各自的独立性;扁平合成压平间隙,用平面化的方式进一步取消间隙。这三种合成方式在不同场合会被不同程度地受到青睐,但它们本身并没有孰优孰劣的区分,有的只是用得好和用得不好的差别。

在拉马尔看来,宫崎骏的作品就堪称开放合成的杰作。他认为:

"当人们谈到宫崎骏的时候,更多还是在讨论他片中的风景画(这些风景的氛围和细节的确让人印象深刻),或者动不动就提他的角色设计和古怪的机械设计,又或者毫无新意地反复强调他的电影有多受欢迎。宫崎骏确实有一大堆技巧。……但我依然要指出,宫崎骏的动画作为动画,即作为一种运动的艺术,是立足于他对动画影像滑动平面的灵巧使用上的。那些飞行、滑翔、漂浮的片段经常和全景式视角联系在一起,这在宫崎骏的影片中非常普遍,在我看来这就是他动画的关键。"

这段话说白了就是,人人都夸宫崎骏牛,但都没有夸到点子上;我说宫崎骏之所以牛,是因为他开放合成玩得溜!

何以见得呢?让我们跟着拉马尔的思路来分析一下。

在《天空之城》中有这样一个场景。少年巴鲁和少女席达找到了传说中的空中堡垒拉普达,两人一起在悬崖边上领略壮观的景象(见下图)。在这个镜头里,我们可以非常明显地感受到后景图层的平移运动——拉普达缓缓地从云雾中升起,将自己的全貌展现给两个孩子,两个孩子则相对静止。不仅如此,摄影机在这里采用的也是平移运动。背景的图层在平移,摄影机也在平移,整个世界被拆分成不同的图层。不仅如此,在这个镜头里,背景中的拉普达被描绘得细致入微,充满深度,而前景中的两个孩子则被绘制得相对简约和扁平。这些做法都令影像内的间隙变得无法忽视。


这样的场景在《天空之城》里比比皆是,它在操作上有两个关键点:一是图层间的平移滑动,二是角色和背景在绘画风格上的显著差异。这两点毫无疑问都是以开放合成为前提的,它给人带来的与其说是一种进入到风景里的纵深运动感,不如说是一种风景从单边掠过的相对运动感;它不是我们坐在列车车头冲入世界深处时所体验到那种进入感,而是我们坐在车厢里通过车窗所感受到的那种风景内外的割裂感。

拉马尔由此认为,对于开放合成的大肆使用就是宫崎骏影像风格的一大特点。虽然他的着眼点主要集中在《天空之城》上,但这样的例子其实遍布在宫崎骏的影片中。比如:

《风之谷》

又如:

《魔女宅急便》

还如:

《哈尔的移动城堡》

你可能会说,用开放合成难道不是因为省钱省事省力气吗?又或者只是技术限制下的权宜之计?确实,这也是一部分原因,但如果仅仅是这样的话也就没什么可说的了。而且,宫崎骏也不是唯一青睐开放合成的人,他之所以能成为一个典范,还因为他对开放合成的应用有着他的独到之处。其中一个最为显著的独到之处就是,宫崎骏的开放合成总是与飞行的主题结合在一起。

宫崎骏的飞行主题

我们都知道,飞行是宫崎骏大部分作品共同关注的一个主题,他的影片总会或多或少地涉及到飞行的场景和飞行的角色。

说到飞行,就不得不去考虑飞行技术的问题,说白了就是怎么飞的问题。这个问题又可以被拆分成两个小问题,一是角色怎么飞,二是动画怎么飞,即动画怎么表现角色的飞。

首先是角色怎么飞的问题。尽管宫崎骏的角色有着各种各样上天的本事,但其实也不乏共同点。

不难发现,宫崎骏十分喜欢设计一些奇形怪状的飞行器,它们有的看起来甚是笨重,有的又显得怪诞可爱,比如《天空之城》里空中海盗朵拉一家驾驶的虎蛾号飞艇和小型扑翼机,前者看起来就像个装了螺旋桨的的驼背巨鸟,后者则像个比例失调的肥蜻蜓。而最让人摸不着头脑的就是哈尔的移动城堡了,它看起来就像一大堆破铜烂铁突然长出了翅膀。这些飞行装置是如此异想天开,以至于让人很难想象它们是靠什么原理飞起来的。宫崎骏在设计这些装置时似乎也在刻意地避免那种子弹头式的流线型设计,让它们尽可能地区别于一般的飞机和火箭。

虎蛾号

扑翼机

移动城堡

另外,宫崎骏也十分热衷于让角色不借助复杂的机械,仅凭自然之力和源自身体的力量去飞行,比如《风之谷》和《天空之城》中靠风来运行的滑翔机、《魔女宅急便》中靠魔法发动的扫帚和靠人力驱动的自行飞车,《龙猫》中可以承载龙猫庞大身躯的旋转陀螺等等。

《风之谷》中的喷气式滑翔机

《天空之城》中巴鲁设计的滑翔机

《魔女宅急便》中的飞行自行车

《龙猫》里的陀螺

总之,在宫崎骏这里,角色最理想的飞行状态一定不是那种像子弹一样射入世界之中的飞行,流线型的设计正是为了优化那种飞行所提出的要求。但这并不是说宫崎骏的作品里就没有接近我们一般认知的飞行器,只是那些看起来更符合常识的飞行装备往往都和受到批判和嘲讽的角色联系在一起,绝不会是理想化的少女主角们的选择。对那些飞天少女而言,飘来荡去的乘风翱翔似乎是更合适的。

其次是动画怎么飞的问题。毋庸讳言,这里就是开放合成该出场的地方了,但这里要说的又不只是开放合成,而是开放合成和特定的作画技巧的结合。

合成和作画可以被看成是动画作为一种关于运动的艺术的两个重要维度,它们同时起着引导活动影像之力的作用。我们知道,对于活动影像之力的引导可以有两种方向——电影性方向和动画性方向。而合成和作画既可以在这两个方向上协同一致也可以南辕北辙。换句话说,当合成试图通过开放图层来强化影像内的间隙时,作画则有可能利用有力的表现技巧来抑制这些间隙。我们在宫崎骏的飞行场景中就能目睹到这种微妙的冲突。

比如在下面这个镜头里,作画流畅地向我们呈现了一个充满力度的纵深运动,而背景则继续以开放合成的方式匀速地平移着,让人同时体验到了两种运动方式带给人的不同感觉。


拉马尔指出,宫崎骏的作画致力于将轻飘飘的轮廓线转化成有血有肉有质量的人类身体,这种身体不仅内在地拥有活力,也会对外力做出回应。它会为了举起重物而使劲,也会因为重心不稳而跌倒。当它被抛至空中,它既会因为重力的作用而坠落,也会因为狂风的影响而受阻。


作画想要还原的是一种受到重力影响的身体,而开放合成的使用却是破坏这一点的。它将影像分割成多个平面,让角色仿佛脱离于他的世界,飘忽忽地悬浮在图层之间。作画赋予角色身体以重量,开放合成则消解这种重量。两者相互掣肘,让角色的身体同时独立于他的世界又响应着这个世界。奇妙的是,这种看似矛盾的状态恰好与宫崎骏所喜爱的那种飞行状态有着共通之处,它们所追求的都是一种失重的身体。


由此可见,无论是在角色怎么飞的问题上还是在动画怎么飞的问题上,宫崎骏都有着自己独特的处理方式。一方面,他让他的少女主角们以稀奇古怪的方式在风中左摆右荡;另一方面,他又将作画所产生的重力分散到开放合成中。两相结合,便共同形成了一种独特的悬浮于空中的飞行状态。


拉马尔认为,这种状态就喻示着宫崎骏对于人与世界的新关系的理解。这种新关系将人们定位于一个既飞离了世界又在一定程度上与世界保持联系的位置上,并由此将人们从旧的技术世界中解救出来,获得与技术的更为自由的新关系。

宫崎骏的技术观

宫崎骏对于飞行技术的思考其实就反映了他对于技术问题的总体思考。他通过动画来寻找理想飞行状态的过程就是一个探寻理想技术世界的过程。之所以要进行这样的探索,则是因为对现代技术抱有某种担忧。

宫崎骏对战争技术是怀有批判意见的,但他的批判不是简单地认为"与战争相关的就是恶,与和平相关的就是善",而是从技术决定论的角度去对战争进行更深刻的反思。而这种反思,也反映在他对于活动影像之力的引导上,即对于开放合成的使用上。

开放合成比起电影性,更倾向于动画性。因此偏爱开放合成就意味着抑制电影性和偏向动画性。那么,这又意味着什么呢?

我们知道,电影性的视觉逻辑倾向于把观看者想象成一个飞驰的火车头,因此主体在一定程度上与运载着他的移动装置是有所同化的。这种同化剥离了旅行中主体原有的那种充满人性的视觉体验,使其以一种机械化的速度直奔目的地。说得极端一点,这种缺乏人情味的主体就好似一枚向着指定目标发射的飞弹,它和世界之间原有的那种温情脉脉的联系被高度理性化的运动给切断了,它所关心的一切都只是以最合理的路径准确地抵达目标。这种冷冰冰的主体很容易让我们将电影性的逻辑与以精准高效地打击目标为目的的弹道学逻辑相联系,不难看出二者在与工具同化和牺牲人性方面是有着的共同点的。

《天空之城》中的火车头视角

一些学者干脆将电影性逻辑看成是更广泛的战争逻辑的一部分,比如保罗·维利里奥,他在《战争与电影》一书中就详细分析了电影逻辑与战争逻辑的相似性,认为电影和武器都是人类知觉的"义肢",帮助人们即时地瓦解掉和目标之间的时空距离。照此来看,电影性的视觉似乎是把人改造成了始终都在蓄势待发的炮弹,而世界则无处不是它攻击的标靶。


不管电影性逻辑是不是真有那么"邪恶",但至少有一点是可以肯定的,那就是这样的一种视觉逻辑是无法带我们回到与自然的更为亲近友善的关系中的。宫崎骏似乎也抱着与之相仿的见解,因此在他的影片中,不同于作为救世主而自在飞行的少女们与开放合成的结合,那些模拟纵深运动的镜头总是与追击和战斗的场景联系在一起,而这些场景又总是与具有毁灭性的人类行为(比如战争和破坏自然)相关联。

《幽灵公主》片段

《哈尔的移动城堡》片段

这种关联暗示着宫崎骏对于电影性视觉逻辑的强烈质疑,同时也很容易让我们想起哲学家们对于作为现代视觉霸权制度的"笛卡尔透视主义"的批评,也就是那种将世界放入瞄准镜一般的几何框架内来冷眼旁观的视觉模式。拉马尔也由此认为,电影性就是一种超笛卡尔主义的视觉模式,它在冷漠的科技理性的程度上似乎又更进了一步。

不过,宫崎骏的态度并不是全然消极的。他在打破旧的技术迷局的同时也在探索新的出路。如果说现代性是以视觉为中心的,现代技术的发展是以视觉逻辑为依据的,那么问题的关键就成了什么样的视觉逻辑才能避免将人们导向毁灭的结局了。

既然电影性的视觉逻辑已经成了诅咒之子,那么就只能去另找天选之人了。而宫崎骏所找到的,就是动画性。于是,他尽可能给予开放合成以充分的展示,通过多平面运动与飞行片段的结合强调出迥异于电影性的另一种视觉逻辑。极端地讲,宫崎骏的动画就像是一种用于体验动画性的知觉装置。这一装置就像《盗梦特攻队》里那个心理治疗师为培养儿子的艺术潜质而特制的卡通片一样,不管影片表面上在讲什么,暗地里都在通过剪辑的技巧影响人的视觉习惯。拉马尔由此总结道,宫崎骏的动画"就是为了让人们可以体验另一种与技术的关系而设计的"。


但如果只是这样的话就有些太玄乎了。事实上,宫崎骏在操纵影像之余,也还在脚踏实地地讲故事,而他的高妙之处就在于他的故事和他对影像的操控、对飞行主题的诠释都是相得益彰的。

仍以《天空之城》为例,这个故事采用的是传统的少年冒险结构,以正义的少男少女战胜邪恶的"黑眼镜"集团为主线。在这个看似简单的故事里,正邪双方的核心冲突是对于少女席达项坠上的飞行石的争夺。这枚宝石是激活古老军事技术的密钥,也可以看作是对现代技术的隐喻。充满野心的"黑眼镜"想要借助飞行石的力量来征服世界,孩子们的任务则是阻止这一切。最终,他们通过吟出自毁的口令让空中堡垒彻底瓦解,并由此挫败了反派,拯救了世界。


单看这个结局会认为两个孩子对技术的态度就是彻底否定,但事实上他们在片中也时常对技术的神奇伟大表现出天真的赞叹和美好的憧憬。由此可见,宫崎骏并非想要对一切技术都粗暴拒绝,而是想要去获得一种超越性的眼光,去思考和发展同技术之间的新关系。这一点只要结合他对开放合成的使用就能清楚地看出来——"黑眼镜"和孩子们之间的矛盾与其说是技术和反技术之间的对立,倒不如说是电影性与动画性之间的区别。


他们虽然都身处在一个无法回避技术存在的世界里,却在以不同的方式体验和理解技术。当"黑眼镜"坚持以弹道学的逻辑去操控技术、并将整个世界都视为目标的时候,孩子们则建议我们用另一种不同的逻辑为出发点,去发展一种与技术的新关系。

由此可见,宫崎骏无论在技巧上还是故事文本上都在做同一件事,就是通过动画来思考关于技术的问题。他一方面经由文本指明以弹道学逻辑为依据的旧关系可能导向的毁灭结局,另一方面则通过开放合成将人们从旧关系的命运中解放出来,同时去思考新的可能性。


结语

聊到这儿,我们已经看到宫崎骏是如何将开放合成同技术反思的深层内涵结合起来的了。宫崎骏借由飞行的主题让影像层面和文本层面的思考交汇在一起,令它们完美贴合,共同传达出他对于人与技术的现存关系的隐忧与挑战,以及对更良性的技术关系的展望。

可以说,宫崎骏的动画不仅通过故事和人物来传递意义,也通过对影像的操控来传递意义。而这,就是"动画机器"的真正内涵。换句话说,他之所以了不起,就因为他的动画让我们真正见识到,动画是如何像哲学家一样思考的。


作者:半张纸
来源:动画学术趴
原地址:https://www.gamersky.com/zl/201908/1214588.shtml

最新评论
暂无评论
参与评论