用数据看设计:《梦幻模拟战》是如何做版本更新的?

作者:bigsea(原创,违者必究) 2019-09-09
作者:bigsea(原创,违者必究)

大家好,第一次发分享,讲的不好多多包涵。今天想聊一下梦幻模拟战,通过数据来分析梦幻模拟战(以下简称梦战)的设计及关键点



在IOS上开服2个月以后进入到了新进瓶颈期,免费榜浮动越来越大,免费榜长期以来都会跌出700名开后



虽然其付费能力也会受到新进而影响,但可以看出明显能够稳住,且波动也在50以内



这里和火影做了一个对比,明显看得到(小红旗)梦战通过有节奏性,有针对性的做版本更新和内容去持续拉起新进(回流),而火影在版更上(这里应该是记录较大版本的关系,实际上火影的更新频率很高)没有像梦战这种较为固定(月为单位)的更新频率。

那么梦战的版更思路是怎么样的呢?

首先,其IP特有的短板是其首要更新点,因为梦战IP的卡池深度不足,而知名人物就更少。所以梦战从很早就开始了拓展策略,其方式为固定时间1个月为单位,每个月进行卡池更新和替换,从而削弱其卡池深度更新困难的问题。同时与其他IP联动(这里笔者还发现一个小细节,梦战一开始选择比较小心,都选择了SLG关联或者出过SLG类产品的IP,比如空轨、樱花;而后期梦战发现其IP联动其实和产品关联度越来越低,所以开始更加大胆,加入了幽游白书)



其次,为了维稳DAU,每个月都会开启极富包装,且和当月主推卡牌相关的活跃活动;以此来满足持续肝的玩家的动力和留存



再来,就是为了提高DAU的新进,持续的在各种地方进行主播、社区、周边宣传的活动,希望通过外围来进行DAU的补强(看上去应该是有效的,因为官方似乎从来没有放弃过)

最后,是最近开始做了回流(这个可以变相看出其DAU维稳压力越来越大),买量成本的提高对于本身不好做回流(因为梦战的资源都是靠时间肝出来的,也不是可衡量的,不好做啊~~)



而火影的新进在持续稳定的情况下收入却没有和梦战拉开差距,逻辑上来说新进持续维稳的情况下付费应该会同比增长,而火影却没有,反观梦战可以看出梦战在付费这个层面做的是相当成功的





在广告投放上,梦战可以说下手是相当狠,在18年1-10月持续的霸榜,这也使得文章开头的数据非常的吻合



当然笔者没有查到这之后的类似消息放出,也可以同时大胆预测后面数据下滑的主要原因是买量投放下调了。

以上数据下笔者分析了下产品的数据结构,得出以下猜测

1.LTV较高(预计在80左右)

2.次留较高(预计在50%左右)

3.7留不低(至少在20%以上)

4.付费率不低(至少在10%以上)

5.DAU(不高,目测有20万左右)

这里数据是分析出来的,有不准确性(仅供参考);笔者在此想要阐述的是其优秀的留存和优秀的付费设计,那么梦战是怎么做到的呢?首先我们需要先分析一下梦战玩家们的结构(看看他们都在做什么)



可以看出,不同层面和不同阶段的玩家都有这非常明确的目标和自己所需要的追求,同时也确保了前期玩家不会发现过于坑而提前弃坑;而这点也是梦战付费和留存成功的关键,其虽然是IP游戏改编,但商业化转换极为成功。

因为梦战设计巧妙的地方比较多,笔者在这里总结了以下几个比较特色的部分:

1.目标节奏-稳定收益和惊喜收益,周期拆分与目标阶段:

1)稳定收益:指的是能够非常清楚我要什么,从哪里可以获得的(比如梦境)

2)惊喜收益:指的是当你做某件事时会有希望获得某个结果但可能获得不了的,而一旦获得又很开心的(比如协力副本)

3)周期拆分:指的是随着你能力的提升会不断的在[优势]和[弱势]之前甚至交叉(比如世界事件)

4)目标阶段:这个和上面的列表有点重复,其实就是你每个阶段的目标(主要)覆盖度越高越细体验则越好

2.等级提前升级策略:

梦战的卡牌最大等级始终可以比玩家等级高1级,而玩家等级又是开放玩法、解锁内容、以及数据变化(比如世界事件的怪物等级)的依据;所以给了玩家一个明确的加速感(比如29级时,玩家卡牌等级达到30级,看上去就可以提前开始卡牌的转职)而实际上这种体验的背后是给了玩家加速的机会,而加速就代表着实力不足,也就变相成为了付费点

3.卡点(关卡难度)

在关卡的难度上设计非常巧妙,通过合理的利用精英关卡先获得转职道具的心理,让玩家明确的找到了目标,而同时精英的挑战次数少,所以需要加快道具获得就需要挑战普通难度,但普通难度的要求较高从而让玩家产生了微妙的追求策略

4.战斗设计改良

在移植方面大量简化了门槛,尤其是英雄带10个兵的设计,即保留了原著的基础特点又直观且易懂;这里有研究过的同学应该会知道,不了解的可以去查一下它的伤害算法和原著(主要是前3代)就知道了

5.羁绊系统:

这个点很好的串联了卡牌和兵种之间的关联性,又很好的让获得卡牌的玩家有了免费将卡牌升到满星的途径,一个极其让玩家满意的口碑玩法充分的起到了留存和拉新的作用,可以说是一举两得

6.去压力感的设计

梦战的强竞争几乎没有,连唯一的竞技场(PVP)也做的非常佛系,真正争夺第一的玩家也只是为了荣耀而已。排行榜也一样,整个游戏的竞争态势都没有。这也是玩家们可以慢慢肝的一个主要原因

7.骗氪-抽卡的巧妙处


看上去抽卡一定能那到整卡,且初期给了很多十连抽的机会,也同时给到玩家SSR的机会;也给到玩家很好的口碑效应,但真正意义上一张卡是不够的,你需要的是一套,甚至养满。这样先免费后收费的策略极大的提高了付费动力和留存,再结合刚才说到的羁绊系统就形成了很好的骗氪效应

8.元素关联性-融合度

梦战之所以在SLG的品类中如此优秀,其主要原因在于战斗的元素,以及良好的验证方式;而有效元素越多对于一个带养成的商业化产品来说就越有利。但同样会带来一定的学习成本,从而让玩家望而却步或玩不明白。这点上手游改编也非常成功,利用卡牌为核心,展开装备、兵种、技能;由浅到深逐步追求而不是上来就要关注,即解决了学习问题,又提高了卡牌核心的价值。从而将关卡验证运用的淋漓尽致,故后面出的卡牌依旧有他存在的价值和付费的动力



总结一下梦战的成功之道

1.IP还原(全CV足以代表诚意)

2.战棋改良(包括美术品质和门槛降低)

3.注重小R玩家的同时全用户细分到位(满足了各个层面的追求动力)

以上是笔者用数据对梦战的一次分享,讲的不好多多包涵;欢迎加我的QQ群大家一起讨论游戏设计

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