2019,聊一聊国产游戏研发圈里目前主要存在的几个问题吧

作者:江流 2019-09-11

不希望这篇东西变成一个发泄负面情绪的导火索,所以还是先讲一些其实和本文无关的内容吧:

手游赚钱不是厂商不做单机端游的原因。这是两个不同的产业。就算软件300%的利润,硬件5%的利润,也还是有人会去做硬件。

手游不是一本万利,成都当年号称有上千家游戏公司,现在存活的估计不到100家。

手游的成本已经不再低廉,目前大型MMO手游的开发成本已经有奔着两亿去的。

国产手游的玩家并不是喂屎都吃。13年的时候手游一个用户几毛钱,19年的时候手游一个用户几十块上百块。这背后的逻辑其实就是手机用户正在学着分辨游戏,并不像以前看到一个广告就点进去玩。

手游并不是没有技术含量,手游也有上得了台面能到GDC宣讲的技术。

闲话扯完,开始本文的主题吧。

简单的来说,我想聊一聊在2019这个时间点,国产游戏研发圈里主要存在的几个问题,或者说,我主要期望能够变得更好的地方。

一、成本控制


成本控制主要体现在三个方面,一是决策目标是否明确,二是项目管理,三是工具链。前两个是雷区,展开完全可以另写一篇万字长文,我就不多谈了。

我们直接假设有一个领导决策英明,项目管理井井有条的团队。然而这样的团队,在成本控制能力上仍然会远远落后于国外顶尖团队,其原因主要就在于工具链。

工具链在游戏开发领域主要体现在编辑器和程序化资源处理/生成。

编辑器的典型例子是War3 Editor,设计师可以不经过程序,自己做出一个Dota。


程序化资源处理/生成的典型例子如基于Houdini的大地形解决方案。在前期环境搭建完成之后,设计师只需要勾勒出简单的地形要素,标记好道路和建筑区域,就可以自动生成包含植被等各种环境细节的高精度场景。

毫不夸张的说,工具链的差距会导致有时候国外团队花1000w能完成的工作,国内需要花掉1亿。当然,一线团队并不会说真的就把省下来的钱削减掉,而是可以把这些省下来钱花到细节的雕琢或是更多内容的铺量上。所以有时候表面上看到的是游戏品质有差距,实际上根源是成本控制能力有差距。

那么为什么国内的工具链如此薄弱呢。

首当其冲的原因就是国内游戏开发团队稳定性太差。国内游戏开发人员的平均跳槽时间小于20个月,而工具链的开发迭代需要在长期稳定的团队里才能发挥作用。

第二是国内太过缺少能够以数据驱动的思维来设计编辑器的游戏设计师。

第三则要现实一点,工具/编辑器开发的职位薪水往往都不够高。不要笑我把游戏开发这么“梦想”的事情说得这么现实,国产游戏这几年渲染水平以肉眼可见的速度飞速提高,说到底还是图形工程师/TA的钱给得足够多。

二、世界构建(World Building)

世界构建这个事情往广了说可以分为两个方面,一个是设计,一个是实现。

设计层面的敷衍大家都比较容易理解,对于世界构建目前很多团队大抵的流程不过是文案写设定,写故事,提需求,美术根据需求实现。还有不少团队是美术已经做了一堆东西,项目已经做了一版Demo,然后文案组才到位,然后根据已有的资源来写一版故事包圆。

志同道合的游戏设计师和美术坐在一起一同构思一同迭代出一个世界的景象恐怕短时间内还是很难看到。

然后是实现方面,这方面的源头其实要追溯到上一条成本控制能力。

因为成本控制能力不足,所以所有的研发经费就必须都花在刀口上。长期积累下来的结果就是国内极少团队有细节雕琢的经验。比如复杂行为的AI,可交互动作,音效与氛围的烘托,非人形生物动作,这几个领域可以说都是重灾区。

像顽皮狗曾经因为嫌物理效果不可控不够美观,以动画师手动制作的方式实现了多组不同的物理动画。这些动画可以根据玩家的触发区域和方向进行融合或是倒播。这种骚操作与其说国内团队不会,倒不如说是在基本框架的成本控制能力得到提升之前,国内团队都不会有机会去尝试。


这些种种琐碎的开发经验累积下来,形成的结果就是国内目前几乎没有团队有构建大型高仿真世界的能力。

三、跨职能配合

游戏开发其实是一个需要高度协同合作的工程。这意味着如果任何一方不能理解另一方的工作,开发效率都会被极大的拖慢。


在程序的角度,如果程序不能理解游戏概念,游戏术语,那么和策划的沟通交流时间就会成倍增加。

在策划的角度,策划组不用每一个人都懂程序,但如果整个策划组连一个懂程序的都没有,那就意味着策划内部通过的方案被程序打回重写的概率非常之高。如果策划不能理解网络通信的概念,不能理解数据的数量级,不能理解3D渲染和3D物理的基本常识,那么策划自己的构思和最终实现出来的效果之间恐怕就很难对应的上。如果策划不能理解3D美术资源制作的基本流程和输出结果,那么随意提出的需求很可能就会导致游戏的包体和成本失控。

在美术的角度,如果美术无法理解PBR工作流,无法理解固有色其实本质上是反射率而不是颜色,那最终出来的效果很可能就会与预期相差甚远。如果美术无法理解某些美术资源配置的程序意义,那资源规范的推进也就会困难重重。

此外还有某些专业性较强的工具,或是某些高效的工作流,本身就是以团队内存在跨职能人员为前提的。而这方面可以说国内仍然还有非常大的人员缺口。

四、策划的筛选标准

其实所有的问题都是有解决的可能性的,但前提是能筛选出有能力解决问题的人。


对于程序来说,知识的深度和广度,解决过的问题,在硬件层面体现出的性能指标,都是可以量化的。程序圈子里当然也存在靠口才和交际上位的人,但整体而言,一个程序的段位还是容易判断的。某个老板再宠一个小程序,也不敢把一个大型项目主程的位置给一个小程序。

而美术可能还要更简单一些,一个人的作品摆出来,在专业的人眼里就有一个标尺在那里。

但策划就不一样了,首先游戏设计是一个很务虚的东西,也很难说得清对错。但国内游戏的情况糟糕就在于连交互艺术的知识体系都没有,以至于策划连可靠的基本功筛选尺度都很难拿出来。

举个更现实一点的例子,对于一名程序来说,仅仅依靠技术博客和GayHub就已经可以大致判断出段位。在知乎我所关注的程序里面,有一位目前仍是学生,就已经收到了多家顶尖游戏公司的邀约,甚至受到了Milo Yip这样级别的人的关注。如果他想去国内任何一个游戏开发团队,基本上都可以畅通无阻。而对于策划来说这基本就是天方夜谭了。

这个问题的影响,往浅了说是很难分辨出优秀的策划。往深了说,如果一个行业的项目成功率极低,而除了成功项目之外又很难有确实的、能分出高下的评判标准,那么会不会导致一些原本很优秀、喜欢游戏设计的人,在选择行业的时候就却步了呢?

似乎也没用什么好再总结的了,就这样吧。

作者:江流
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