大战争起源谭:任天堂战争系列杂谈(上):横井军平及哈德森时期

作者:叔音OKATU 机核 2019-10-11

横井军平创造的大战争系列,可称是日系战棋的鼻祖

前言:比火纹系列还要早的任系战棋鼻祖

一提起任天堂战棋游戏,现在大部分玩家可能第一下想到的就是火纹,但是实际上从任系战棋的起源来讲,火纹并不是任天堂第一个战棋游戏,任天堂最早的战棋游戏,其实是横井军平创造的大战争系列,这个系列实际上受到了当时刚刚上映的美军战争片《全金属外壳》的启发,所以游戏里充满了美式战争片的调调。

但是这个系列因为较为松散的系列关联和部分游戏的发行难产,比起火纹系列来说,大战争系列除了GBA时期,实际上并没有在国内掀起太大波澜,而最为辉煌的IS操刀的GBA时期的“颜色三部曲”也因为很快的没有了续作而基本被玩家遗忘,但是一切都不可否认,“大战争”系列实际上才是任系战棋的鼻祖。


一切的起源


《红白机大战(Famicom Wars)》:简约不简单的“电子军棋”

大战争系列的初代:《红白机大战》于1988年8月12日在日本发行,挂名制作人为游戏鬼才横井军平,而《火焰之纹章》初代为1990年发行,《红白机大战》比《火焰之纹章》还要早2年。而且由于横井军平和IS社的渊源,实际上后来大战争系列的系统基本可以说完全被火纹借鉴,可以说大战争系列是火纹系列的“前辈”了,而且与火纹系列一样,大战争系列在GBA之前也是没有推出非日版游戏。


魔性的封面


当然,比起这个看起来怪怪的封面来说,红白机大战的广告则更加魔性——一群美国大兵在光天化日之下一边训练一边唱着一首歌词超级魔性的“军歌”:

ファミコンウォーズが出るぞ(ファミコンウォーズが出るぞ)こいつはどえらいシミュレーション(こいつはどえらいシミュレーション)のめりこめる!(のめりこめる!)のめりこめる!(のめりこめる!)母ちゃん達には内緒だぞ!(母ちゃん達には内緒だぞ!)のめりこめる!(のめりこめる!)のめりこめる!(のめりこめる!)


翻译大意:

红白机大战要发售了(红白机大战要发售了)这家伙是个了不起的模拟游戏(这家伙是个了不起的模拟游戏)尽情享受吧!(尽情享受吧!)尽情享受吧!(尽情享受吧!)要对妈妈保密哦!(要对妈妈保密哦!)尽情享受吧!(尽情享受吧!)尽情享受吧!(尽情享受吧!)



什么鬼


此等魔性的广告实际上出自当时以魔性广告著名的导演倉恒良彰,但是就是这么魔性的广告让这款游戏在玩家的心里扎根了,至少这种广告玩家看过一遍是忘不了了......当然,后来这个导演还导演了《塞尔达传说众神的三角力量》的真人魔性广告:

大战争系列(或者可以叫“任天堂战争”)比起火纹系列来说,更是一种纯到不能再纯的战棋游戏,初代《红白机大战》甚至根本没有剧情可言,比起游戏更像是把军棋给电子化了。


初代地图“空豆岛”,这张图几乎全系列游戏都有复刻


游戏里的军事单位类型只有2步兵、8车辆、4空军、2海军,可以说基本就是桌游军棋的套路,但是这个设定实际上贯穿了系列始终,整个系列实际上也没有在这个框架上变动什么,而且大战争系列是真正的“硬碰硬”,每支队伍的血量是10,根据地形和单位克制有加成和削减,打到0自动爆炸,每张地图都有特定的胜利要求,仅此而已,基本上就是斗兽棋和军棋的大鱼吃小鱼的套路。然而就是这种简单的设定,实际上就如同围棋、象棋一样,有很多变数和战术可言,所以游戏有着千变万化的战略性,可玩性也极强。


可怜的画面,但是又可玩性极强


不过说是没有剧情,实际上还是“有那么一点”的,只是简单到完全不值一提,那就是——红星军打蓝月军,根本算不上“剧情”,可以说,这部作品的根本定位还是“模拟军棋”而不是“战争史诗”,卡通画过家家一样的战争场面也是因此。但是红星军、蓝月军这个设定最终还是被保留了下来,这点之后再说。

另外,本作的初版有一个恶性BUG,那就是很容易掉档,再加上初代的销量不佳,因此出货量也很少,不过后来因为GB大战的发售,此作品又被旧事重提,然而由于出货量较少导致二手市场几乎绝迹,结果1992年才成立的游戏店组织“日本电视游戏连锁协会”强烈要求此作再版,于是1993年《红白机大战修正版》好评再版,这个再贩售版修复了存档问题,可以说是极少数由游戏店发起而不是玩家或者制作方发起的再发行版本的游戏了。

《GB大战(Game Boy Wars)》:方寸之间的横井遗作

就在红白机大战发售的次年,横井军平决定将大战争系列搬到当时刚刚发售的GB上,于是GB大战系列预定与1990年发售,但是当年赶上了伊拉克入侵科威特,处于避嫌的原因最终延迟到1991年5月21日,可以说从初代大战争实际上就非常难产,这个系列也是多灾多难啊。



和《红白机大战》一样,这作的广告是上次魔性广告的续篇——这次魔性的广告请到了大量的美女演出美军女兵,然后广告词改成了“和老爸一起玩吧”(什么鬼),结果这个广告又再次博得了眼球。


这个广告也太魔性了


《GB大战》依然是“军棋模拟”,但是很奇怪的是红星军没改名字,蓝月军改成了白月军,但是由于GB孱弱的机能所以画面在当时也是“惨不忍睹”,甚至连像样的战斗场景都没了,基本完全变成了军棋,而且地图数量很少,总之内容远不及红白机大战。


毕竟机能摆在那里


当然,为了在这种孱弱的画面上找出新的乐趣。本作的地图格子是以奇偶方式错开排列的,因此让单位可以六方向移动,战略性和不确定性更加加强,这一设定也成了GB大战系列的一个特色。


比起红白机大战,GB大战更像军棋了


但是错开格子导致了一个很致命的问题:那就是AI的行动轨迹变得更加复杂,GB孱弱的机能下,处理这些AI所花费的时间极其漫长,可以说游戏大部分时间都在“思考中”,而且由于思考AI时CPU几乎是在全速运转,因此超级耗电,当时玩《GB大战》基本是GB上的“耗电大户”了。


本作中你见过的最多的画面


而且,由于没有跳过机制,本作的战斗节奏可以说是慢到要死,再加上思考时间过长,所以如果想实机游玩,GB绝对不是最佳平台,最好是在SFC的SGB或者NGC的GBP上游玩才能稍微舒服点——至少不那么耗电了......


SGB是个好东西


《GB大战Turbo(Game Boy Wars Turbo)》:哈德森初登场

《GB大战》初代发行后,很长的一段时间大战争系列几乎消声灭迹,期间的原因无人知晓,但是由于横井军平在1996年离职和1997年因意外去世,所以大致的原因应该也可以猜测到,反正大战争系列从此时基本被任天堂雪藏。直到1997年6月27日,哈德森终于接手了游戏的制作,才让这个系列重见天日,原因是当时哈德森的社长中本伸一是大战争系列的粉丝,也是苦于GB大战的各种缺陷,于是带着一套加强版的企划找到了任天堂,最终哈德森世代开启,《GB大战Turbo》在6年之后终于发售,本作的包装十分有特色,不是传统GB游戏的纸盒包装,而是模仿军用干粮的铁罐包装。


非常有意思的包装盒


虽然制作者不是原班人马,但是本作可以说得到了前作的精髓所在,基本就是前作的加强版,由于GB大战初代的思考时间过长,导致游戏本体大量时间浪费在思考上,因此本作的重点就是放在加强思考处理能力上,其他的与初代基本一致,所以才叫做Turbo——本作的思考时间处理是前作的5倍速度,所以玩起来更加流畅。


到1997年的时候游戏流畅度就好得多了


另外,本作因为是SGB支持游戏,所以在SGB和GBC的支持下,黑白游戏会上色,但是本作的上色调色板可以说丑的要死,居然是土红色.....而且这部作品只有人机对战,没有双人热座对战,实在是可惜,但其实双人对战是存在于游戏中的,只是必须用修改的方式调出来,可以说哈德森此时可能并没有完全摸透GB大战系列,所以才比较保守,也算情有可原吧。

另外,本作发售时正是Fami通和任天堂合作无间的时期(想想3年后因为《泪指环传说》事件两边彻底闹掰,也是够戏剧化的),因此《GB大战turbo》还发行了一个极其少见的抽奖版本——《GB大战Turbo Fami通专版》,这个版本的游戏内容和原版基本一致,就是地图有所变化,但是由于是活动贩售,可以说基本是少之又少的幻之游戏了,入手难度极大。



《GB大战2(Game Boy Wars 2)》:夭折的“联动大作”

就在《GB大战turbo》上市后不久,GB大战2于1998年11月20日发售。



当时的设定,《GB大战2》可以与《N64大战(64ウォーズ)》使用64GB转换器进行联动,当时N64大战准备在N64平台发售,各大游戏杂志也做出了大量报道,因此玩家对这两个可以联动的作品还是充满期待的,但和《火焰之纹章64》一样,N64大战公布后从此石沉大海,无限期延期,基本等于取消发售,两个任天堂的战棋游戏在N64上全部夭折,因此GB大战2虽然内置了联动功能,却从来都无法使用,令人惋惜。


GB与N64联动基本都要靠这个设备


这部作品实际上没什么大的变化,与前几作几乎完全相同,唯一的进化还是游戏速度和AI思考速度加快,这作的思考速度是Turbo的1.5倍,可以说更上一层楼,而且由于1998年已经是GBC发售的时代,这作从根本上支持了真彩色,于是画面终于可以达到类似红白机战争那样的鲜艳了。


彩色化明显舒服的多了


另外,本作开始增加了存档回溯功能和自动加载功能,以及最让玩家期待的制作地图功能(此功能本来是可以用于与N64互换地图的),由于制作地图的存在,游戏的时间被大幅度增加,但是另一方面,自带的地图质量明显差了许多,地图的设计好像是随便画出来的(可能是为了宣传《N64大战》吧),所以本作的难度较低,而且评价也比前作稍差了一点。


王八岛?


《GB大战3(Game Boy Wars 3)》:哈德森的失策

在GB大战2之后的一段时间,GB大战系列暂时没有了消息,除了IS社的《超任大战》(这个放在中篇讲)之外,新作只有任天堂公布的一款续作——《GB大战口袋策略(ゲームボーイウォーズポケットタクティクス)》,这部作品回归了任天堂本社制作,但是公布后就没了消息,2001年8月30日,与这款口袋策略完全无关的《GB大战3》上市了,而且开发还是哈德森。



这部作品是GBC专用游戏,因此只能在GBC上运行,而游戏的特色是可以用移动适配器GB接上当时日本版的“小灵通”来上网下载雇佣兵和地图,但是凡是了解《精灵宝可梦水晶版》中时拉比的获取方式的玩家应该都知道,移动适配器GB实际上是一个超级鸡肋的东西,通信费贵,耗流量多,限定日本本土专用,所以很快就停止运营了,因此这这部作品的大多数下载内容至今已经无法享受了。


当年日本玩家也就是拿他领时拉比


而本作的主要差异就是抛弃了之前作品中简单的剧情设定,军事氛围浓厚,并且加入了战斗画面和不少的新内容,然而由于单位数据设定的问题,本作的战斗平衡度一塌糊涂,除了音乐比之前的作品好之外,其他的都不如之前的作品,在系列粉丝中的评价很低。


画面提升了,评价却降低了


到了这时候可以看出,哈德森的初衷是好的,也救活了GB大战系列,但是从《GB大战2》开始哈德森的对游戏的研发就开始原地踏步了,而此时超任大战已经交给了火纹起家的IS社,而《GB大战3》的设定更让大战争系列的哈德森时期彻底结束了,然后就在《GB大战3》发售连一个月都不到的时候,远在大洋彼岸美国,在GBA上开启了大战争新的篇章——IS社时代就此来临,也开启了大战争系列最为辉煌的“颜色三部曲时期”。


作者:叔音OKATU
来源:机核
原地址:https://www.gcores.com/articles/115338
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