游戏化、娱乐性,曾经销量千万的健身游戏有了新的姿态

作者:浔阳 2019-10-12
为了让宅们动起来,任天堂特地请来了国民老婆新垣结衣,要知道,上一次老任邀请明星为旗下的游戏代言已经是2011年的事了。


因为这款即将于10月18日发售的《健身环大冒险/Ring Fit Adventure》,有玩家放弃了还在徘徊观望的《勇者斗恶龙11》,有新人特地为此购入了Switch,难以说清楚这里面究竟是Gakki的吸引力大些,还是游戏本身的吸引力大些,只能说任天堂找对了人、做对了事。

作为一款运动健身类的体感游戏,《健身环大冒险》相较于去年发售的《健身拳击》拥有更多游戏层面上的设计,它套上了角色扮演的外壳,玩家将与圆环携手拯救被恶龙支配的世界。


通过Joy-Con与游戏专属外设Ring Fit的结合,玩家可以做出下蹲、抬腿、挤压圆环等数十种锻炼动作,从而为游戏中的圆环积累力量、打败敌人,得益于Joy-Con的灵敏度,它能够迅速而准确地记录玩家的动作,动作越标准,游戏角色的伤害也就越高。而随着游戏的进展,玩家能够解锁更多的动作,整体锻炼量也会提升。

与《健身拳击》那种直球式的健身游戏不同,《健身环》想让玩家忘却自己正在锻炼的现实感,从而达到真正的寓健身于娱乐之中。

Wii时代的再次上演

任天堂依旧没有放弃它那些天马行空的游戏设计,每隔一段时间它总会给自己的主机鼓捣出一些奇形怪状的周边设备,《精灵宝可梦GO》的精灵球PLUS,《马力欧网球》的网球拍,《太鼓达人》的打鼓机,具备自定义功能的LABO套件,这些周边的出现几乎是Wii时代体感游戏浪潮的再现。

任天堂主机的周边外设堪称五花八门

放弃了主机性能转向人机交互革新的Wii重新定义了体感游戏。

“一直以来,我们都在考虑改变游戏机的人机界面,以此来拓宽游戏设计面,将游戏设计者日渐失去的创意重新焕发”(宫本茂),而改变的重点就在于玩家手中的控制器。任天堂花费了大量时间与精力研发的Wii Remote成功帮助它赶上独占游戏坐镇的索尼和财大气粗的微软,60周2000万的销量更是笑傲第七世代家用主机。

Wii

Wii Fit无疑是Wii盛极一时的最佳例证。该游戏配有专属的平衡板,玩家需要站在上面根据屏幕的提示作出各类动作,游戏兼具瑜伽、力量训练、有氧运动等功能,设计师松永浩志将其描述为一种帮助全家人一起锻炼的方式。没有高昂的健身房费用,无需特定的运动场所,一个专属于你自己的健身教练,锻炼与娱乐兼备,Wii Fit一在全球市场发售即被抢售一空,供不应求的现象成了常态。

Wii Fit

Wii Fit并不能与传统的电子游戏划在一块,它吸引了大量从未接触过电子游戏的群众为其掏腰包,尤其是女性。据报道,Wii Fit是当时世界上女性玩家最多以及比例最高的电子游戏。

Joy-Con的设计延续了Wii Remote的体感革命,《ARMS》、《超级马力欧派对》等游戏均是体感游戏在NS平台上的传承,《超级马力欧奥德赛》则在游戏中加入了少量的体感要素,全方面地体现了NS主机的特性。Joy-Con可拆卸的特性当然也让任天堂玩出了更多的花样,拥有自定义功能的LABO套件充分展示了它的庞大潜力。但要说真正利用起Joy-Con传感功能的还是非健身游戏莫属。

LABO

去年年底发售的《健身拳击》为任天堂带来了新一波的健身浪潮,根据Imagineer对100名玩家跟踪调查,结果显示坚持游玩30天《健身拳击》可成功瘦身2公斤。《健身拳击》4个月30万的销量在小众的健身游戏中并不算差,但比起当年供不应求的《Wii Fit》确实是小巫见大巫。

健身拳击

Wii的成功建立在体感、健身这些创新性的概念上,它为任天堂拉来了大量的新增用户,而这些概念并不能赋予NS相同的奇迹,体感游戏不再是什么新鲜词,它也未给游戏界带来更多的革新设计,而更高端的虚拟现实设备则以高昂的费用将普通大众拒之门外。至于健身游戏,游戏的固有属性与时代的变革让它几乎在原地徘徊。


减肥有效果,但……

《Wii Fit》等一系列健身游戏的走红引来了学者的注意,大量的科学研究将目光集聚在这一个将游戏与锻炼结合在一起的新生物,结果表明,定期的游戏/锻炼能够帮助玩家减肥以及改善体质,每天30分钟、每周5天,能够为玩家的心脏、肌肉、关节提供足够的足够的运动量,在这30分钟的锻炼过程中,玩家的心率可以达到最大心率的60%甚至更高,同时消耗掉180至270的卡路里。

学校与医院的大量采购是健身游戏效用的另一个例证。

但健身游戏的“有效果”并未给它带来更多的玩家或者更多的游戏产品,哪怕《舞力全开》系列已经卖出去了7000多万份、燃烧了8000多亿卡路里。

舞力全开

作为世界排名第一的舞蹈电子游戏,《舞力全开》正统续作已更新到第十代,而育碧却宣称将于11月份发售的《舞力全开2020》会继续支持Wii平台——一个在2013年便已停产的家用主机。

Reddit有网友推测育碧是专门为了医院和康复中心而开发的Wii版本(当年大量医疗设施采购Wii来帮助行动不便的患者做恢复训练),育碧则回应说是因为《舞力全开》在Wii上依旧有大量的用户。

尽管育碧并没有透露Wii平台的用户占多少,但从中我们却可以读到另一层面的信息,当年购买Wii的用户并没有成为所谓的游戏玩家,他们靠着有限的游戏甚至是仅靠着几款健身游戏延续着Wii的生命力。

而另一方面,从2009年到2019年,《舞力全开》几乎没有什么大的变革,除了游戏界面的设计,人们购买新游戏的动力集中在新歌曲、新舞蹈上。不过,育碧也不是省油的灯,游戏收费机制由最初的买断制变成了付费订阅,要想访问游戏完整的音乐库,玩家得付出每年20英镑的代价。

微软于2010年推出的Kinect是体感游戏发展的里程碑,通过高清红外摄像头,它让玩家摆脱了控制器的限制,玩家自己的身体就是控制器,比之Wii Remote又高出一截的黑科技创下了60天800万的销售成绩。


即便如此,Kinect依旧未能拯救体感游戏整体的颓势,这些新科技并未从根本上改变游戏的设计方式,它们就像吃上几次就容易腻烦的甜点,既无法喂饱主机核心用户对于重度游戏的需求,也无法让轻度用户保持关注度。

运用了Kinect特性的健身游戏同样没有带来多大的起色,微软与Nike联合开发的健身游戏

《Nike+Kinect Training》拥有比其他健身游戏更良好的传感体验,游戏所提供的训练也更为扎实,它包含了大量的跳跃动作与体操动作。但相应地,它逐渐脱离了游戏的范畴,成为了一款名副其实的健身软件。

Nike+Kinect Training

游戏差异小,游戏受众固定,Wii Fit所爆发的健身热潮似乎只是昙花一现,哪怕有着为家庭、为健康这样充满正能量的理由,却没有更多的玩家为它买账。

更多的、非传统的“健身”游戏

难以想象有玩家通过《Beat Saber》两个月从424斤减到299斤,这并不是孤例,开发者特地在推特上开了一个#FitSaber,不少玩家上传了自己减肥成功的图片。


2018年横空出世的节奏类VR游戏《Beat Saber》撬动了沉寂已久的VR游戏,百万级销量以及高达99%的Steam好评率让它当之无愧地成了2018年的VR游戏王者。虽然有大量的玩家通过该游戏成功达成减肥目标,但开发团队Beat Games压根没想到游戏还能带来健身的附加效果,玩家的热烈回应甚至让他们动了进军VR健身领域的念头。

在《Beat Saber》中,玩家不仅仅需要根据颜色与位置来挥击迎面而来的音符,同时需要扭动身体躲避障碍,可以说得上是一款需要全身肌肉的VR游戏,并且基于节奏游戏的特性,玩家的运动频率高、运动量大,歌曲难度越高、玩家消耗的卡路里自然也跟着攀升,长时间缺乏锻炼的玩家在游戏过程中还会出现体力不支的情况。

你也可以试着模仿国外老哥边游戏边扭臀的风骚姿势,增加额外的运动量

《Beat Saber》能够达到健身效果的逻辑并不是因为它围绕着健身进行设计的,而是因为游戏本身的趣味外加游玩需要的运动量从而引发的健身效应,有计划、有目标的游戏外加上饮食等生活上的辅助,最终才促成了《Beat Saber》的健身效果。


它没有类似于传统健身游戏的动作检测,没有卡路里的计算,但它有杰出的关卡设计,成百上千次测试积累出来的关卡设计。通过视觉效果与肢体动作去表现听觉层面的音乐是一件极其酷炫的事情,但这种动次打次的酷炫感如何引起玩家的认同并不简单,高潮需要更大幅度的挥打,钢琴的高音需要高位置的音符,鼓声角度则为向下,在某些旋律中玩家的肢体动作近似于原曲MV中舞蹈,流畅、自然乃至多样化的动作成了《Beat Saber》从一干VR游戏中脱颖而出、一骑绝尘的细节设计。

开发者以为是技术限制了健身游戏的进一步发展,但他们却忽略了健身游戏相较于其他锻炼方式的优势。健身游戏比不得正规的体育锻炼,它的可贵之处在于为玩家提供了一个愉悦的健身氛围,让原本无意于锻炼的玩家能够以游戏的方式收获运动的效果。

将于10月18日发售的《健身环大冒险》就是游戏化思维的运用。而早在《健身拳击》发售时,便有玩家提出增加些角色、道具,通过刺激多巴胺的方式来提高玩家的锻炼积极性。仔细想想,如果任天堂在《健身环大冒险》中加入Gakki的语音或许会更有杀伤力吸引力。


除了这些奔着减肥目标的游戏外,让玩家多走动走动也算得上是新型的健身游戏,比如《宝可梦GO》。这款2016年发布的现象级AR手游真正做到了让更多的人们出门去,而需要玩家积累步行数的“孵蛋”系统则有效增加的玩家的运动量,知名运动手环厂商Jawbone调查发现,安装了《宝可梦GO》的手环使用者行走步数远远超过超过了此前5个周末的平均数。

rawhide调查统计

更有甚者为了《宝可梦GO》跨越了万水千山,他们从一个国家到另一个国家,仅仅是为了在异国他乡享受一把捕捉宝可梦的仪式感。

这些游戏未必是以健身为出发点而设计的,它们也未必是为了那些本身就有锻炼需求的群众设计的,让玩家动起来,让更多的人参与到这件事情中,并享受这一过程,仅此而已。

健身游戏乃至体感游戏未必就要挖掘游戏的可能性,而是通过游戏化的思维赋予娱乐更多的价值——趣味很重要,哪怕它不是什么正规的、有效率的锻炼方式。什么是游戏向善,这就是最好的注脚。

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