任天堂时代3:任天堂体制下的暗流涌动

作者:孟德尔 2019-10-16
系列文章:

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包括笔者自己在内,很多研究游戏史的人都产生过疑问:“任天堂发明的这套基于权利金的体制,是游戏业发展的必然吗?”

这个问题与“为什么现代游戏机产业体制诞生于日本而不是美国”有同一个答案:由于电子游戏业的特殊性和早期技术的不成熟性,它只能依靠一些反常识的制度发展壮大,而这种制度最可能诞生在日本这个保留了大量封建制残余的特殊资本主义社会中。

这个答案后来在美国得到了验证。美国游戏业在彻底走出ATARI崩溃的阴影后,集中力量推出了一台美国本土的游戏机——3DO,它在很大程度上抛弃了对权利金的依赖,只保留了授权的形式,然而这台主机是游戏史上最失败的硬件之一,还在很大程度上打击了美国游戏业。这次悲剧终于让美国人清醒过来,10年后,微软的XBOX完全照搬了日本人的体制,获得了巨大的成功。同理,PC单机游戏的市场也是在采用日式权利金体制的STEAM出现后,才真正走上正轨,各大发行商各自的平台同样是采用数字版销售模式,并没见掀起什么波澜。

特殊的不仅是日本,也是任天堂,确切的说是山内溥。山内溥提出的很多思路,在当时是独一无二的,不被其他企业家所认同。从山内之后的一些言论和做法来看,他未必认识到自己的决策到底对在哪里,错在那里。山内完全是凭借直觉作出了判断,而且恰好卡准了时代的脉搏。游戏机产业的发展壮大肯定是历史必然,但是如果没有任天堂和山内溥,整个游戏业的历史进程要比现实中延后10年到20年。

一般认为“任天堂”这个名字的来历和纸牌业有关。当初主营的骨牌是赌博用具,所以取“任侠”的“任”字,同行中的老大是“大石天狗堂”,所以取“天堂”。但是随着事业的发展,“谋事在人,成事在天”(人事を尽くして天命を待つ)的说法逐渐被任天堂公司认可,成为不成文的社训(不能真当社训,否则太丧了,实际上任天堂是少见的没有社训的日本公司之一),山内本人更是扔掉强调主观能动性的前半句,解释成“一切由天”(運を天に任せる)。中国人可能会觉得这种说法太不唯物,然而任天堂确实是靠着上天的眷顾创造了一个产业,并且在之后每次遇到困境都能化险为夷。人の運命は——后面省略几百字。

随着任天堂的成功,日本的电子游戏产业进入了爆发式增长阶段,金钱如潮水般涌入,众多的问题也随之而来。新兴市场缺陷多不奇怪,但任天堂在超过自己能力的情况下,过分追求对市场的全盘控制,导致日本市场产生了很多深层次的问题。

最明显的问题出在市场流通上。当时的电子游戏零售商都是从玩具业转行过来的,任天堂将过去销售纸牌的玩具批发商联盟“钻石会”改组为销售游戏的“初心会”,为了获得玩具业的支持,任天堂的很多业务都是由初心会出面操办。当时的市场大致是这样运转的:游戏公司(第三方)在游戏杂志上发布新游戏的消息和广告,也会在初心会举办的游戏展上放出试玩版或成品(制造游戏卡会有几个月的延迟,所以展出完整版游戏是很正常的),零售商根据自己收集的信息,向初心会报意向,初心会算出一个估计销量,游戏厂商再根据初心会的数据加一个比例作为订单数,由任天堂向半导体工厂下单进行生产,生产出来的游戏卡交给游戏公司或者其他人包装,最终成品交给初心会下属的批发商,批发商再根据合同交给零售商。如果零售商之间要调货或者融资,可以去委托二次批发商。

初心会是一个行业联盟,其他成员的利益和任天堂不是完全一致的,因此经常会有一些损害市场环境的行为。一个经常被拿出来说的例子是“黄金马里奥”的丑闻,游戏店想要获得初心会稳定的供货,就必须成为加盟经销商,店头要放一个金色的马里奥玩偶,不用想也知道这个玩偶的价格是相当夸张的。与之相似的一个例子是,过去日本商店在过年时,门口会放一盆门松,这是控制当地的黑社会卖给店主的,等于是保护费,但它在法律上没有破绽。所以也就不用奇怪为什么日本会有“任天堂是黑社会”的调侃了。顺便一提,现在黄金马里奥玩偶已经不值钱了(保存状态特别好的除外),有兴趣的朋友可以收藏一个。


初心会时代,整个销售体系最大的矛盾在于供货。当时游戏卡使用的都是MASK ROM,半导体本身就很贵,ROM的制造和内容烧录也非常费时间,所以游戏卡不仅成本高,而且供货慢,产量还不稳定。这个情况和初心会低效的流通结合起来,造成了巨大的灾难。游戏公司要提前几个月做好游戏交给任天堂审查并生产,卡带生产一批就给零售商发一批(日语叫“分纳”)。这不仅是因为生产速度慢,也是因为零售店不希望占用太多资金,最好是进一批卖一批,周转资金再进货(SFC后期任天堂实行过一次性交付全部订货的模式,结果零售商为了尽快回款争相降价销售,反而造成了市场崩盘)。但是如果生产速度低于计划,那么优先供货给谁家就有说道了,初心会有了这样的权力当然要寻租,任天堂即使知道有腐败现象也很难向初心会开刀。

游戏作为娱乐产品,销量有很大玄学成分。如果大作A订得多结果卖不动,小品B订得少结果热卖,店家就会把AB捆绑销售,玩家想尽快玩到热门作品就要多花钱,想便宜就要等。批发商也会向零售商压货,所以游戏店也是不得以(这个现象在现在的大陆游戏市场仍然很普遍)。对游戏公司来说也是一样,游戏公司不可能完全按照报上来的订货量下单,肯定要多下单,否则游戏一旦热卖就来不及补货。这一层层的阻碍积累起来,为市场带来了潜在的风险。

除了影响市场发展,任天堂这套流通体系还严重影响了任天堂的硬件研发。从SFC到WIIU,任天堂的家用机定价都是25000日元(WIIU有两种套装,基本装是25000元),价格保持了26年,在现代商业史上都算得上异类。这里不能用“失去的20年”来解释,因为这期间游戏硬件技术飞速发展,无论是SEGA、SONY、微软,硬件价格都会根据发售时的具体情况来调整,唯有任天堂例外。任天堂的硬件之所以沦为“异质硬件”、“游戏性专精”,除了本身技术力的落后外,第二原因就是这个定价。由于价格锁死,SFC不得大幅删减硬件规格,被早两年发售的MD打成性能五五开;由于价格锁死,N64在配备完整3D硬件后,没有足够的余额去配备CDROM和所需的缓存,导致N64被第三方抛弃;由于价格锁死,任天堂不得不把性能远超PS2的NGC定成比PS2还低的价格,导致第6世代任天堂疯狂赔钱;由于价格锁死,任天堂决定在第7世代主机放弃性能,改走异质路线。

为什么是25000日元呢?一个假说是,这个价格正好相当于日本小学生的压岁钱平均值。(银行做过调查,平成年间的均值确实就是这个数)。日本传统是小孩自己拿压岁钱买礼物,因此日本玩具零售商的收入全看年初这一波行情,一方面玩具商依赖小孩的购买力,另一方面集中在年底进货,资金压力很大。如果任天堂的游戏机价格超过玩具商的心理承受力,初心会就没法做了。初心会于1997年解散,但任天堂以儿童市场为基础的路线仍然没变,这个价格也就一直保留了下来。任天堂很多奇怪的决策都可以在玩具业里找到原因,类似于马屁股的宽度决定了火箭的直径。顺便一提,欧美国家的传统是父母买礼物交给孩子,而日本是孩子自己拿钱买,这个区别造成了日美两国圣诞商战中游戏类产品的差异,美国卖得好的是“父母觉得孩子应该玩的东西”,而日本是“孩子自己想玩的东西”。


虽然这套体制有如此多的弊病,但只要它可以保障任天堂的垄断地位,任天堂就不会有动力修改它。日本大部分游戏店都要取得初心会授权才能销售任天堂主机上的游戏(最多时有25000家),如果某个第三方不听从任天堂的旨意,那么任天堂有一百种手法玩死该公司。比如授意半导体厂家延迟生产该公司的新游戏,然后游戏店在游戏上市时拿不到货,等货全部到齐时,游戏早就过了流行期,只能折价处理。这样的事情只要发生一次,最会“读空气”的日本商人就会很自觉地不再订购该公司的新游戏,游戏公司除了跪地求饶外别无它法。日本人经常把任天堂的阴险和京都人联系起来,大阪人纷纷表示说的太对了京都人就是这么干事的。

只要控制了第三方,竞争对手的主机自然会因为缺乏游戏而死。唯一的机会只有世代交替的第一年,第三方不熟悉新硬件,大家的新主机都缺乏游戏,如果竞争对手能在这个空白时段拿出热门的第一方游戏,就可能改变市场走向。山内溥因此提出了“第一方软件决定硬件战争胜利”的第一方决胜论,并被任天堂公司奉为金科玉律,在不同的场合反复提起,俨然是一副“我吃过的盐比你吃过的米还多”的老江湖口气。而在几年后这个理论被索尼打脸时,游戏业一时间充满了快活的空气。

作者:孟德尔
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