动作与射击漫谈:格斗游戏进化简史

作者:柔王丸 奶牛关 2019-11-04
本来这个系列是准备先写写双摇杆射击的,不过今天看了某文谈格斗与乱斗游戏的关系。

忍不住也来谈论一番。就说说格斗游戏是怎么来的。

实际上,格斗,乱斗,清版,平台跳跃,以至于包括银河城这一类游戏,都是衍生于ACT这一个大类的范畴。谈到它们的进化历程,最早就要说到电子游戏原祖之一:乒乓


乒乓可以算是所有动作与射击的最初雏形。其实原理上很简单,一个光球在屏幕上飞来飞去,你控制一个光标的板去接触它。以此保持得分这种正反馈,这就是所有动作和射击最原始的玩法“触”。

触,就是接触,触碰,从根源上说,动作和射击都是,玩家操作一个在游戏屏幕上的物体,达到对我方有利的“触”避免对我方不利的“触”。这在最早的一系列游戏中,很自然就能达成玩法的互动,比如雅达利崩溃前的街机游戏,大部分是射击,我方子弹击中,就是有利的触,自机被子弹击中,就是不利的触。玩得就是一个移动,达成与避免触。


然而,这类游戏出现了两个进化因子,一是在83年,淘金者与大金刚初代中出现的“重力系统”这个系统可谓是天才的发明,这个发明使角色在空间中的移动不再是完全自由的,而会强制下落。其中大金刚发明了“跳”这一划时代的设计。横版这个类型最初理念已经成形,重力,地面,跳。三者之间完美的互动因素使游戏不再只是有空间移动操作,而是出现了时机掌控这种精彩变化。单凭地面,重力,跳,这三者,凭借优秀的关卡设计就出了马里奥这种神作。


第二个进化因子出现在《吃豆人》,


吃豆人中的发明是“判定变化”啥叫判定变化呢?你看,在传统射击中,子弹就是攻击判定,自机和敌机就是受击判定。但是吃豆人中你角色吃到了宝物,便可以吃掉幽灵。从受击判定变成了攻击判定。不要小瞧这个变化,这是格斗游戏的基础。

然后,真正的格斗游戏原祖出现了:任天堂的《街头小子》,


用现在的眼光看街头小子是个很无聊的游戏,但是它出现了最早的上段攻击和下段攻击的设计。不过因为没有上下段防,所以它并没有什么博弈,最早的上下段博弈应该是《功夫》和《成龙踢馆》。

《功夫》已经完全具备现代格斗游戏的雏形,


一对一战斗,锁定面向,上下段攻击,跳跃攻击,飞行道具都出现了。因为有下蹲,上段攻击会被闪避,而跳起来又可很方便的躲下段,所以上下段博弈从此出现。

至此,空间移动,出招时机,闪避时机,格斗游戏虽然在《街霸2》之前,还只是一种另类过关游戏,但这时,最基本的第一个概念已经出现:立回。

立回就是触的玩法,其实射击的走位避弹,银河城类平台游戏的攻击蹭血,都和格斗的立回是一回事。

第二个概念:目押,则要到清版动作游戏中去寻找。如果说立回是:触“那么目押就是”触“之后做什么。毕竟动作游戏不是飞机射击,触之即死。87年出现了双截龙和热血硬派,


它们发明了两个东西:受创硬直和连击。博弈深度立马上来了,第一次成功的触完成后,敌方处于硬直中,如果你连击,你将多次打击敌人,但是同时也将你锁定站位,其它敌人对你更有威胁了。在早期清版,比如双截龙,热血硬派,战斧这些游戏中,连击的优势并不大,反而是多用跳击,冲撞等立回有利的技能可以取得更大优势。

然后回到格斗游戏,早期的格斗只是另类过关。包括街霸,和饿狼的初代,以及东方档案的《激斗幻想》等,其实设计上一看就明白,当时的格斗,玩家可选角色只有主角,比如街霸只能选隆和肯,饿狼只有特瑞,安迪,东丈。当然SNK更早的格斗是叫街头斗士,也只只能选两个人。但是格斗游戏的最大优势,已经显露了出来。

格斗游戏在市场上的最大优势是什么?很多格斗玩家很可能以为是”竞技与博弈的深度,内涵等等“实际并不是,深度是其长命的因素,不是其市场受欢迎的因素。

格斗游戏最大的优势是角色人设。其实说起来很简单,游戏中的关卡,敌人,都会占用美术资源。那么同样的资源,做七八个长卷轴关卡,十来种小怪,七八个BOSS。变成做六到八个和主角一样,动作,形象丰富的对手,肯定是后者对角色的人设刻画要强的多。而角色人设,一直是小说影视,游戏,流行文化中最具吸引力的东西。除了格斗角色,比如刀和撸,众多的英雄,比如类暗黑游戏,诸多不同职业,甚至DC漫威,水浒和变形金刚。角色人设最重要的地就在于”差异性“和丰富性“

格斗游戏在《街霸2》时爆发性流行,达成现象级,和后期的衰败都是因为这个,衰败是为什么?因为硬件机能上来了,制作成本也上来了,格斗的角色人设丰富性已经不能碾压其它游戏类型了。而其它游戏类型的可玩内容要多得多了。

好了扯远了,说回格斗游戏的系统进化。上面说了立回与目押,然后其它的核心概念,防反与择,却是在格斗游戏自身中产生的,当然,原始概念就是吃豆人中的判定变化,在格斗中,判定性质分成了攻,受,防三类。再加上上下段博弈,其博弈变化就非常丰富了,当然这也是为了避免其空间小的不利,如果只有立回与目押,格斗游戏的空间远不如过关游戏那样大,而且其画面优势也不允许其空间有多大(人物占画面比例大是它的优势)。所以防反,就是攻,防,硬直和前后摇的博弈。择就是上下段(包括中段)攻与防的博弈。这些大大加强了博弈深度。而格斗游戏海量的”动作“使这种深度进一步强化。

实际在九十年代前中期,也就是街霸2火热之后,卡普空尝试在清版中使用不同的风格,比如注重立回的《龙王战士》,注重防反的《圆桌骑士》流行到底的,还是注重目押的《快打旋风》以及其后继者《吞食天地》《名将》直到《龙与地下城:暗黑秘影》。

然后乱斗游戏是另一种情况,它更象是早在《功夫》之前就不一样类型,它更注重立回,而且似乎只注重立回,所以其画面空间很大,而胜负决定也是类似《马里奥》掉下去才输。

可能很多人不愿意承认的一个现实是:格斗游戏式微,早就96年就开始了。它并非输给了自身门槛高,而是输给了”游戏电影化“这一大趋势。96-97,史克威尔的RPG表现力太过出色了。而32位机的家用普及率爆升也是一大原因。其后类似生化危机这种电影化AVG影响力也是巨大的。而格斗游戏的优势,角色人设,已然不存在。所以它掉出了一线,成为粉丝向游戏是个必然。

作者:柔王丸
来源:奶牛关
原地址:https://cowlevel.net/article/2078168

最新评论
暂无评论
参与评论