香草社社长神谷盛治长篇访谈:「哪怕到 80 岁也会继续做游戏!」

篝火营地 2019-12-06

在各种各样多如牛毛的小型游戏公司中,总有一些与众不同,个性突出的厂商会给人留下深刻的印象,香草社无疑是其中之一。大部分玩家对其最深的印象,想必就是那唯美且独特的 2D 美术风格。在香草社一路走来的历程中,既收获了热衷粉丝的追捧,也遭遇过大大小小的问题。在他们酝酿多年的作品《十三机兵防卫圈》(日文版)正式发售之际,《Fami 通》编辑亲自前往了香草社本部,采访了他们的代表人物神谷盛治以及核心开发团队,为我们详细讲述了神谷盛治和香草社的艰苦发展历程。



如无尝试,岂能出作品?香草社的最新作品《十三机兵防卫圈》(以下称《十三机兵》)最终得以成立,离不开各种各样的原型作品和反复地摸索尝试,再展开来说,正是因为有了这些经验的积累,才促成了接下来我们要说的独一无二的作品——《十三机兵》。

为了刨根问底并深入了解作品,今次我们拜访了位于大阪的 Vanillaware 公司(以下称「香草社」),与开发工作人员的各位以及带领他们的神谷盛治先生一起回顾了香草社的历史。话题会先从神谷先生的个人史开始谈起,再不知不觉地转移到《十三机兵》之上。相信当您阅读完本文后,一定会了解香草社和神谷先生那种对于游戏近乎偏执的真挚和热爱之情,或许也能更加沉浸于香草的香甜之中吧。


神谷盛治(文中称「神谷」)

香草社代表。无论内容是否允许透露,全都一股脑地全跟我们说了。所以只有 4 成左右的内容收录进了本篇文章……


大西宪太郎(文中称「大西」)

香草社成立时便加入的成员,在此之前就是神谷在职场的好友,老练程序员。帮助香草社推出作品的幕后英雄。


野间崇史(文中称「野间」)

因喜好而从任天堂相关开发公司跳槽到香草社的程序员。担任香草社和 Atlus 下一款作品的监督。


香草社的食物为什么看起来总是那么美味?

—— 在香草社出品的游戏中,总是致力于食物的制作,让食物看上去充满了魅力。怎么想到要这么做的呢?

神谷:我原本就想把让人「感觉良好」的事物做进游戏之中。我喜欢美食,当然也很喜欢色色的事 。但是如果把色色的事做进游戏中的话,相对会比较难卖,于是就把开始想着「不如试试把食物做得看起来很美味的样子?」。最初是把《公主的皇冠》中的物品做得看上去就像《原始人》(注:描绘原始时代的喜剧漫画。上世纪70年代的动画非常有名)中的原始肉那样,好像能烹饪得很好吃的样子,让玩家看到游戏中主人公吃饭的场景就肚子咕咕直叫。不过现在什么游戏都很重视食物的制作,我又开始觉得「不用这么做好像也不错?」(笑)。

—— 不过就如您计划的那样,香草社的食物富有弹性的视觉感以及主人公的食用方法都非常特别。

大西:那是设计师追求和竞争的产物。抱着「《公主的皇冠》是这么做的,《奥丁领域》也是这么做的,那就必须做得比之前看上去更美味」的心态,相互竞争(笑)。

神谷:在开发《龙之皇冠》的过程中,我们曾经非常重视怪异料理的制作,结果做得看上去也很好吃的样子(笑)。

大西:明明说要做蝎子,最后完全做成了螃蟹的样子。

一同:(笑)。

大西:在开发《胧村正》时,我们一度陷入了冥思苦想,不明白为什么我们不能把日式火锅做得看上去很美味,后来才发现是因为汤汁煮开后没有气泡的原因。我觉得正是因为我们的努力达到了如此程度,才能让玩家在游戏中看到美味的食物。

野间:大家甚至还聚在一起看过照片,研究为什么照片上的料理看上去如此美味。

神谷:不过在一些游戏企划案中,我们很难在食物上下功夫。在开发《十三机兵》的时候也是如此,当被问道「把什么样的美味食物做进游戏?」时,只能反问道「诶?做什么呢?」。

大西:药师寺烹饪的料理看上去也很美味吧?

神谷:嗯。玩家们也很期待,所以就试着让药师寺制作了一下料理。


—— 啊,原来是这样的顺序。

神谷:就是这样的。

—— 那么比治山的炒面面包呢?

神谷:《十三机兵》的制作概念中就有以前少女漫画的元素。因此比治山的炒面面包最初就在我们的制作计划之中。

—— 炒面面包的原型源自哪一款少女漫画?

神谷:他的原型借鉴了《忍者小英雄(伊賀野カバ丸)》(上世纪80年代初学园忍者恋爱喜剧)主人公伊贺野影丸,因此我们就想着把伊贺野影丸爱吃的炒面加入到游戏中。但是本作只有可以单手拿着的食物能够作为道具使用,最终炒面就变成了炒面面包。

—— 没想到比治山的原型竟然是伊贺野影丸(笑)。


想知道如何制作游戏

—— 每一道料理都是香草社积累下来的历史呢。接下来我想请问神谷先生您个人和公司的经历……神谷先生以前是 PC 玩家吧?

神谷:是的。我大概是中学生的时候,朋友的家中有一台 PC-8801 MkⅡ,我经常过去和朋友轮流输入 BASIC 并将代码储存于穿孔纸带中,就一直这样摆弄电脑。

—— 绘画也是那时候开始的吗?

神谷:我那会儿一直在画漫画。当时特别喜欢已经英年早逝的作家镜味晃,这次的《十三机兵》实际上也深受其影响。他也曾作为《超时空要塞 Macross》等作品的机械设计师,将看上去像是少女漫画中的角色与机械相结合,形成了「少女与机械」的组合。我实在是太喜欢他了,所以一直以他为目标而努力着,甚至已经到了可以给成人杂志绘制漫画的程度。

—— 那么从什么时候开始意识着把游戏当成工作的呢?

神谷:我最初是出于兴趣爱好而用电脑制作游戏的,主要是绘制点阵图和编制程序之类的。高中的时候,周围的朋友开始做编程的兼职,刚好兼职的地方正在招点阵图绘师,于是我就去了广岛这家名叫 Crosstalk 的公司。

—— 所以在那边是负责图形设计。

神谷:点阵图、上色都是我的工作,而我也想尝试游戏制作的整个流程,于是就去学习了汇编语言,并成功把成人游戏移植到了 MSX2上。


卡普空时代

—— 后来您又去了卡普空,那么入职的契机是?

神谷:我在就职的时候,找的都是关西的企业。虽然也投了其他一些公司,但是当时卡普空给我的印象是一个急速扩大的人气企业。

—— 应该是《街头霸王Ⅱ》的时候?

神谷:我就职的时候,卡普空正因为《快打旋风》而声名鹊起,大概是喊出「下次的新游戏有6个按键哟!超厉害!」口号的时期吧。


—— 为什么应聘当企划呢?

神谷:图形、程序、企划,卡普空当时全部都招,不过我还是应聘了企划。因为我想知道如何从零开始做出游戏,换言之我想了解整个游戏的制作方法。虽然顺利进了公司是很不错,但是由于公司扩张得太大,让我觉得「大概没有让我发挥的机会了吧」,而这也成了我辞职的理由之一。为了不留任何遗憾,最后我用 MSX 编写了程序,跟冈本吉起先生提出了「想做这样的游戏」的想法。

—— 冈本先生!当时的开发领导吧?

神谷:嗯。强行让冈本先生给了我陈述的时间,当时我发表的是一款女高中生格斗动作游戏。冈本先生听了以后跟我说「怎么想卡普空都是不可能卖这种游戏的」,所以我也就回道「说的也是啊。那我就换个地方试试看吧」,从卡普空辞了职。

—— 前段时间我有幸能和冈本先生说上话,他当时说了「盛治被上个世代束缚住了啊」这样的话,听上去像是感受到神谷先生您面临的两难境地了。

神谷:啊,我很开心……毕竟我是曾经让冈本先生苦不堪言的无用社员。

《公主的皇冠》创意的源头

—— 您在卡普空的时候,曾制作了街机游戏《摔跤霸王(Muscle Bomber)》,我觉得本作的动作模组的制作方法,可以说奠定了日后香草社独特的 2D 表现。

神谷:我参与制作《摔跤霸王》的时候,项目已接近尾声。我想着应该能看到项目的最终阶段以及最终成型的过程,所以选择加入了《摔跤霸王》的制作团队。但是实际上并没有那么容易结束。不知从何时起,本作在公司内的地位变得和《街头霸王Ⅱ》同等重要,大家对它的期待日益提升,于是我们只能不断在失败中反复摸索。某种意义上来说,我在这里亲身收获到了项目的收尾方法的经验。


—— 具体是做些什么工作呢?

神谷:将零散的动画素材组合起来,形成招式。哪怕只是过肩摔这一个动作,随着组合方法的变化也会变得截然不同,这让我觉得「这种工作充满了可能性」。

—— 之后您又去了一家关西的小游戏公司。

神谷:因为我在广岛时代的前辈答应让我在那家公司担任监督,所以我就过去了。在那边帮忙制作一款游戏的时候,公司让我「接下来试着自己做一款原创游戏看看」。

—— 那款原创游戏就是《公主的皇冠》吧?

神谷:对。

—— 《公主的皇冠》的创意从何而来?

神谷:最初是想把《公主的皇冠》做成动作版《美少女梦工厂》。那家公司是制作成人游戏的公司,因此女性角色必不可少,而我在卡普空也只参与过动作游戏的制作,于是自然地就想到了组合技。

《公主的皇冠》

—— 原来如此!也就是把《美少女梦工厂》训练部分全部置换成动作吧。

神谷:对。当时是想让玩家通过动作提升公主的参数,最后欣赏游戏结局的企划案……然而负责发行的世嘉那边却说「我们公司想要 RPG 」,隐约觉得这个企划案可能过不了,于是灵机一动,回答道「这就是 RPG !」。嘛,本来游戏中也有类似 RPG 的部分,所以这也不算说谎吧。

—— 在发表的过程中当机立断,改变游戏类别?

神谷:对,就这么改了(笑)。

—— 那么做了之后……肯定有很多麻烦吧。

神谷:确实如此(笑)。当时和我一起在场的程序员立刻就「欸?」了一声,盯着我的脸看。我用鬼脸回了一眼后,那名程序员当即心有灵犀地附和着诸如「没错,就是 RPG 」之类的话……结束后,两人只能暗自发愁「怎么办……」(笑)。


——(笑)。不过刚开始开发《公主的皇冠》就遇到了麻烦,又被 Atlus 接管了吧?

神谷:世嘉介绍来的Atlus。说是「给《公主的皇冠》的公司带《公主的皇冠》企划案来了」(笑)。

——(笑)。我听说最初构思《龙之皇冠》企划案的是 Atlus 的关西分社。而且是在制作《公主的皇冠》的同时,撰写了《龙之皇冠》的企划案。

神谷:当时我是第一次成立制作团队,所以非常想保持这个团队。虽然图形引擎我也是第一次参与开发,不过动画制作的方法非常有效,我想着「利用这个引擎再做一款游戏」,于是就开始撰写《龙之皇冠》的企划案。

—— 和现在的《龙之皇冠》不是同一回事?

神谷:两者截然不同。除了标题一样……虽然是横向卷轴游戏,但并不是横向清版动作游戏,是类似于「横版《龙与地下城》」的游戏。但也就在那时,公司倒闭了。

—— 制作团队也不得不解散了。

神谷:是啊。后来我就被介绍去了 Racjin 。

—— 喔喔。总公司位于大阪的大型开发公司。然后在那里遇到了大西先生,对吧?

神谷:没错。


从 Racjin 跳槽到 SCE

—— 大西先生是先进入 Racjin 工作的吧?

大西:嗯。公司一下子进来了一群人,其中就有神谷。而且那时候突然就开始制作《龙之皇冠》了吧?

神谷:对。虽说是为了那个企划案才和整个团队一起加入的,但是公司不可能为一个连企划案都还没通过的项目保留一支团队,所以我就一个人写了企划案。

大西:不是还用 3D 软件试作了什么的吗?那个就是《龙之皇冠》吧?

神谷:您是说用 LightWave (3DCG 软件)做的模型吧?那个模型后来成了《幻想大陆》的角色模型。

—— 原来还有这种联系。咦?《龙之皇冠》后来怎么样了?

神谷:由于成本问题,《龙之皇冠》的企划案最终没能通过。于是我一边去其他项目帮忙,一边软磨硬泡。就在那时,Atlus 关西分社的同事去了索尼电脑娱乐(当时为SCE),顺便又叫上了我。虽然我在 SCE 参与了一个 2 年左右的企划,不过期间公司体制发生变化,一直处于等待下一份企划案的待机状态下。后来,担心我的朋友介绍我去参与开发艾尼克斯的网络游戏,这款游戏日后成了《幻想大陆》的蓝本。

《龙之皇冠》


战友:崎元仁

—— 为了接手《幻想大陆》而创设公司,就是香草社的前身 Puraguru 吧?

神谷:对。因为只更改了公司名称,所以香草社成立的时间沿用了 Puraguru 成立的时间 —— 2002年。

—— Puraguru 更名为香草社的契机是因为从《幻想大陆》退出吗?

神谷:对。《幻想大陆》是 3D 游戏,所以不能完全按照我的想法制作,即使如此还是为了把它做成有趣的对战游戏而努力了。虽然鼎盛时期有 13~14 人参与开发,但是由于当时《最终幻想 11》大获成功,因而在开发过程中我们收到了「把它改成和《最终幻11》一样的游戏」的要求,让我觉得一眼望不到出口,于是做出了艰难的决定:退出开发。

—— 也是从那时起,和 Basiscape 崎元仁先生间建立起联系的吗?

神谷:是的。《幻想大陆》那会儿崎元先生刚从当时的史克威尔辞职,正在找工作。好像有人趁着这个档口跟他说了很过分的话「请帮忙制作和《Ogre Battle》一样的曲子。但是要便宜」(笑)。我们俩也因身处相似的境地而惺惺相惜。

—— 于是,就有了战友一样的友谊。

神谷:是的。正因为崎元先生是那种「无视成本只管为作品全力以赴」的人,才能给大家带来许多良曲。所以在开发《奥丁领域》的时候,我直接就拜托崎元先生帮忙了。从那之后便一直保持联系。

《幻想大陆》

香草社的起源

—— 接下来换个话题,香草社刚成立的时候,您的心境如何?

神谷:《奥丁领域》合同签订的时候,我有种焕然新生的感觉。《公主的皇冠》被认定为是一个失败的项目,一般说来,Atlus 肯定不会再通过我的企划了,没想到当时开发的领导横山秀幸先生居然让它通过了。这个企划案以《公主的皇冠 2》这样简单易懂且带有再次挑战意义的名字来命名……毕竟《公主的皇冠》有许多要反省的地方。

—— 诶?比如什么样的反省?

神谷:首先,故事的构成要更符合游戏的设计。虽然并没有制作完美游戏的方法论可以套用,不过制作过程中却存在绝对不能做的事情。回避以上所有不能做的事情,全面反省《公主的皇冠》后创造出的作品便是《奥丁领域》。

—— 绝对不能做的事情,比如说?

神谷:中途不要改变最初的概念。如果要中途改变概念的话,还不如全部推倒重新做。一旦迷失方向,就找不到最终的落脚点。另外,不要使用外包公司。

《奥丁领域》

—— 那是为什么呢?

神谷:因为外包不会为你拼尽全力。虽然也有人可能会为你拼尽全力,但生意终归是生意,发行商收紧预算后,如果有可能的话,接单的外包公司也会以最低成本完成工作。「无论预算多少,我们只想做出好作品」,很少会有外包公司会这么想吧。

—— 如果考虑品质,绝对是自己制作比较放心。

神谷:要想挺直腰杆说出「这是款好作品」,就必须自己来做。

《十三机兵防卫圈》与《格林魔书》的关系

—— 《十三机兵》中有多名主人公,这也是在《公主的皇冠》和《奥丁领域》的基础上延伸出来的结果?

神谷:是的。「13」这个数字只是一时兴起,我也因为《奥丁领域》和《龙之皇冠》的热卖而有些自鸣得意了。我原以为「哪怕是 13 个人,不也能做出来吗?」。然而并不简单(笑)。

《格林魔书》

—— 工作量应该增加不少了吧?

神谷:最开始以为「不就是翻倍增加吗」,万万没想到工作量的增加并不是加法,而是乘法(笑)。

大西:另外,玩家游玩角色的顺序不同也增加了工作量。

神谷:那个就是概念啊。如果推翻这个概念,那这个游戏也没必要做了。

大西:一共 13 人份的剧本,且 13 个人全员都是主人公,神谷最初立下的概念是「无论玩家以什么样的游玩顺序,都不会影响剧本的阅读」。换言之,不能因为游玩顺序不同而留下剧本上的破绽。

神谷:《龙之皇冠》中用到了服务器程序之类的工具,以我们团队的人数制作起来还是相当吃力的。程序员因而非常疲惫,以「那么接下来就做一款独立的、非动作类的游戏」为契机制作的游戏就是《十三机兵》。

—— 所以才把《十三机兵》做成了冒险游戏?

神谷:因为我想再做一次《格林魔书》。当初因为想做一款类似《星际争霸》(1998年发售,以宇宙为舞台的即时战略游戏)的游戏,所以把《格林魔书》做成了 RTS 游戏。而且当时开玩笑说「在这款游戏中加入《哈利·波特》元素,说不定还能吸引女孩子购买?」(笑)。

—— 结果《格林魔书》最终就变成了「魔法学校+RTS」的形式。

神谷:没错。《奥丁领域》的开发已经一拖再拖,留给《格林魔书》的开发时间只有半年左右了。于是,决定了 10 名登场人物后,剧本呼啦一写,结果半年真就做完了。只要想做还是能做到的嘛(笑)。

——(笑)。然后就接着这么发售了。

公主的皇冠 3

—— 《格林魔书》之后,转而推出和风游戏《胧村正》还挺意外的。

神谷:《胧村正》其实就是《公主的皇冠 3》。《格林魔书》的开发工作快要结束的 10月左右,我才写了企划案。最初把这份企划案拿到世嘉发表的时候,它的名字还叫《忍者公主》。

—— 为什么最后会是由 Marvelous 发行?

神谷:因为无论是世嘉还是 Atlus 都没有通过这个企划案。冷静下来一想,当时我还没能推出任何一款作品。《幻想大陆》还没开服。《格林魔书》和《奥丁领域》也还没发售。除了「我是在土星平台上制作了《公主的皇冠》的神谷」这么一句自我介绍,什么都说不出口。而且《奥丁领域》发售的时候我感觉公司又要倒闭了,刚好那边 Marvelous 说喜欢我的企划案,所以最后《胧村正》才得以实现。

—— 刚才说到企划案叫《忍者公主》,意思是说《胧村正》终归是一款讲述百姬故事的游戏吗?

神谷:因为最初只有百姬。不过当时我的孩子也长大了,我想把《胧村正》做成让他们玩起来也不尴尬的游戏,就让鬼助成为了主要角色。虽然游戏中也有努力去除「胸器」成分的痕迹……不过好像并没有什么效果。倒不如说反而让「胸器」的效果全开(笑)。

《胧村正》

——(笑)。和其他游戏的标题相比,《胧村正》的动作感更为强烈。

神谷:在制作《奥丁领域》的时候,我们对于动作游戏的经验还不充足,因此还不够有趣。所以我们把它划为了「 RPG 动作」这种迷一般的类别。

野间:也可以称之为「道具卡牌战斗」类游戏。

神谷:对对。其实本来《公主的皇冠》也这么考虑过,所以才会有「回避」这个设定。在《公主的皇冠》的基础上延伸制作而成的作品《奥丁领域》中,也加入了类似「等待时间」一样的要素。但是有人提出「在动作中加入等待时间有什么意义?」这样的意见。对游戏的评价中也有许多人提出了「画面虽然不错,但有迟钝感」等意见,让我明白了虽然《奥丁领域》能让玩家看出了这是一款动作游戏,却无法将意图传达给玩家。而《胧村正》则采取了和《奥丁领域》完全相反的做法。

—— 彻底追求游戏的爽快感。

神谷:再也不提 RPG 之类的词了。

大西:爽快感是附加的。那时候神谷说要把「下一款作品做成只需连打就能看到结局的游戏」。


—— 做、做成了?

大西:当然没成(笑)。不过这已经将爽快感完全发挥出来了。又是忍者题材,也是会让人有点沉迷的要素。

—— 为什么是和风?又为什么选忍者题材?

神谷:我觉得当时已经制作了幻想风的游戏,再连续制作幻想风的游戏会有点困难。而且公主舞剑施魔法的题材,也有点腻了。

大西:《奥丁领域》的背景是北欧神话。在制作《胧村正》的时候,神谷说讨厌「制作人自己想象出来的架空幻想」,除了有原型基础的幻想以外,全面避开。另一方面,好像又说过「北欧神话之后,就该做希腊神话了吧」之类的话(笑)。

神谷:我确实说过呢。不过我那时候心里有点想试试看和风。


—— 《胧村正》之后的《圣骑战史》又回到幻想风了呀。

神谷:《圣骑战史》是香草社初次尝试两条线并行开发的作品。虽然我特别想参与到项目之中,但实在是心有余而力不足。因此《圣骑战史》是我们开始尽可能给后辈机会、培养后辈的游戏。

《龙之皇冠》的起源

—— 经历了以上种种,最终才把相当早期就有名字的《龙之皇冠》给实际做出来了啊。

神谷:我和卡普空时代的前辈制作人交流时,非常热烈地讨论了「有没有什么能在卡普空制作的游戏」。于是我就把写好的《龙之皇冠》企划案给这位前辈看了一下。虽然前辈跟我说「这份企划案给企划部的那帮人看了也觉得不错,通过了」,不过卡普空更上层的领导好像问了一句「能像《怪物猎人》一样热卖吗?」……

—— 又出现了不得了的作品名字呢……

神谷:一款 2D 横版游戏,被要求能像《怪物猎人》一样热卖……结果自然是没有通过了。后来在与多方联系的过程中,遇到了 Ignition 。Ignition 是一家海外电影产业的大企业 UTV 创设的游戏公司,当时有一位叫 BJ(ビージェイ)的领导,非常喜欢《胧村正》,一听完《龙之皇冠》企划案的介绍,立即就给出了「通过」。

大西:Ignition 那边对我们好像完全没有要求。唯一说的是好像「要想游戏能在全球展开,目标市场最好设为 Xbox 平台」之类的。


严重的误判?

—— 后来,《龙之皇冠》从 Ignition 移交到 Atlus 旗下,正如预期那样在全球热卖了。

神谷:但其实《龙之皇冠》并不是一款能卖那么多的游戏。

—— 您的意思是?

神谷:一般来说,畅销度和具体销量会成为发行商对下一款作品的预期目标和成绩。明明只是偶然打出的「全垒打」(让作品畅销),却会被要求「下一款作品也要打出全垒打」……

—— 但每次只要站在打击席上,就会全力挥棒的吧?

神谷:当然,无论是什么样的作品,我们都会全力以赴,但是这并不意味着我们每次都能打出全垒打。我们的目的就是能按照我们的喜好自由地做游戏,一旦收获巨大的成功后,就会被要求「无论游戏内容如何,必须超过前作销量」。


—— 这……这不能看作是一种名誉吗?

神谷:呃……不,我的目的是能一直继续做游戏。畅销只是结果,但是如果优先考虑销量的话……卖得好我们当然也觉得很好、很开心,不过说起来你们可能不信,但却不太符合我的战略。

—— 因为目的是能够继续做游戏,所以如果本愿并不是制作大型项目的话,确实……

在挣扎中前进

—— 神谷先生您似乎对《龙之皇冠》有所不满,不过难道不是因为它的热卖,才让公司的运营顺畅起来吗?

神谷:虽然《龙之皇冠》的成功让工作沟通变得容易起来,但工作的难度也随之提升,项目很可能耗时 4、5 年,而且也很可能失败……一旦失败了,后果不堪设想。

—— 神谷先生您自身对游戏制作有什么期待的理想形态吗?

神谷:我希望游戏制作能更加顺利(笑)。得再稍微动一动脑子,尽快做完游戏。

—— 希望能让公司制作游戏的周期更快点?

神谷:周期的话确实也希望如此……开发周期过长的话,不仅开发团队疲惫不堪,给用户也会带来麻烦。我希望开发团队能一直保持高涨的热情去制作游戏。《十三机兵》就有点吃力了,光撰写脚本就花费了 3 年的时间。

大西:怎么说呢,毕竟我们公司每次制作游戏都是「先狼狈不堪地做一堆无用功,最后想方设法总算是做出游戏」的流程(笑)。

神谷:对对对。明明一开始就射出斯派修姆光线就可以了(笑)。

大西:即使作品评价不错,但是完成制作后的我们总是会有种「应该可以做得更巧妙一点」的感觉。


—— 难怪在游玩你们作品的时候,能感受到贯穿于作品的「觉悟」。这种「觉悟」用语言似乎很难表达,香草社所贯彻的信念到底是什么呢?

神谷:好难用语言表达啊……。应该是「好好地按照游戏概念,精心制作游戏」。

—— 按照游戏概念全力以赴做游戏?

神谷:并没有这么帅气。在挣扎中不断前进的感觉。最后哪怕爬着也要给玩家奉上作品。

打算在前线一直干到死

—— 通过语言,已经能体会到神谷先生的人格魅力了……虽然本人就在现场,大西先生和野间先生二位感觉作为领导的神谷先生有怎样的魅力呢?

神谷:(笑)。

大西:在设计能力方面,我认为他「拥有独一无二的才能」,非常值得尊敬。单纯擅长绘画的人到处都是,但随手一画就能传递出绘画之物魅力所在的能力,是非常稀有的。而就我个人而言,比起一副经营者派头的人,我更喜欢埋头苦干制作游戏的人。此外,他也不怎么拒绝别人。每次在探讨时说「我想试试这个」时,他基本上都会允许。我是那种「比起严格按照设计说明书做事,跟我说『你看着办吧』更能激发出干劲」的人,所以我觉得和他很合拍。

神谷:哪怕我写得非常严谨,他也不会严格按照设计说明书做的,所以我干脆就不写了(笑)。

大西:讲老实话,难道不是因为你的设计说明书漏洞百出嘛(笑)。暂且不提神谷先生的品味如何,确实是会把游戏部分的设计说明书写得前后不一的人(笑)。不过一边思考那些漏洞一边工作也挺有乐趣的。


—— 看来是一对好拍档。

大西:虽然公司是越大越稳定,也越能制作出大作品,但是个人就不得不沦为公司的齿轮。像我们这种小公司,虽然容易变成黑心企业,但相应的员工可以自由发挥。以上两种公司各自都有利有弊,如果要问我选哪一个,那我还是喜欢这边。

—— 野间先生呢?

野间:我觉得神谷先生创作的视野非常广阔。我在绘画的时候也会收集资料,但是社长收集的资料真的非常有趣。光是看他收集的资料,我就能感觉到「我和他的视角不一样啊」。另外,就我个人而言,社长这个人非常友好。

—— 如何友好?

野间:不怎么发怒……。

神谷:啊啊,我确实不喜欢发怒。所以,就散发出随和感了。

大西:下面的人要是不自发在心中秉持「这个人是社长,是值得尊敬的人」的信念,这个公司可就不能达成一致了(笑)。

野间:关于这一点,我到现在都还是信徒。

神谷:太好了!那我给你多派点工作(笑)。

——(笑)。作为 5 人起步的公司,香草社现在已有 30 人左右的规模。对于神谷先生您而言,现在香草社的规模合适吗?

神谷:就我个人而言,最多只能给 5 个人下达指示。公司有了 30 个人之后,我平时总会觉得不能确认到最基层的工作。


—— 果然还是事无巨细,全部都想确认一遍?

神谷:我确实有想要把控一切的欲望。但这是无法做到的呀。

—— 经常听说要有「委任他人的勇气」。

神谷:呃。因为有些事情你不委托别人做做看是不知道结果的,所以我也曾委托过别人做些事情。别人做出的成果很多时候要么比我自己亲手做得好,要么比我想象的结果要好上数倍。因此我们经常会去变更企划案。我认为我的工作就是把这些企划案整理成好像最初就是这样的样子。监督的工作,我觉得就是要让前后条理合乎逻辑,避免浪费素材。

野间:我在进公司之前也觉得应该是这么做的(笑)。

——(笑)。那么,接下来您觉得香草社今后应该朝什么方向发展呢?

神谷:我其实以前对香草社并没有什么执念。工作热情消失殆尽之时,强行继续也没有什么用处,所以在最初的 5 年里,我曾经觉得如果想放弃的话就放弃吧……但是毕竟公司人数在增加,听到员工跟我报告说自己「结婚啦」、「有小孩啦」,我就无法说出「我厌倦了,可以不做了吗?」这样的话(笑)。最近 10 年又开始觉得「不仔细考虑清楚不行啊」。这么说起来,我们公司就像是我一人独裁的公司,只要我一人跳车,全公司就解散了。因此,我必须先把公司变成离开我也能正常运转的公司……为此,我不仅增加了开发团队,而且还把我的思考方式传授给其他人。不过最初却失败了,所以我开始觉得如果不能站在「失败了也没关系。我来担责任」的立场上,那是行不通的。而另一方面,这也并不是我想做的事情,所以也会想着「怎么办呢……」(笑)。我其实只想制作游戏。


—— 因为您有许多装在脑袋中却还未成形的游戏。

神谷:对。我今年已经 50 岁了。如果能活到 80 岁,就还有 30 年。「我还能做多少款游戏呢?」就这种感觉。

—— 您的目标是一直将游戏制作持续到那时啊。

神谷:因为制作游戏真的很件愉快的事情。到我死之前……就算到了 80 岁,我也想继续制作游戏,我打算直到死之前都要置身于前线,拼命制作游戏。

—— 神谷先生竟然如此沉迷游戏制作……那您觉得游戏制作中最有魅力的一部分是哪里呢?

神谷:把脑内幻想变成现实的过程本身就很有意思。如果玩家看到作品后,也能和我一样觉得有意思的话,还有什么比这更棒的事情呢?


翻译:忠犬小政宗  
编辑:Bluestoon
来源:篝火营地
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