长盛不衰的「马力欧」系列与任天堂的神奇力量

作者:MagicarpFJ vgtime 2019-12-10
借着国行 Switch 这个契机,我们来聊聊「马力欧」系列三十多年来的进化与变迁。

国行 Switch 终于来了!率先登陆这台主机的将会是一系列「马力欧」作品,包括《新 超级马力欧兄弟U 豪华版》《马力欧卡丁车8 豪华版》和《超级马力欧 奥德赛》,涵盖了系列中 2D、3D 平台跳跃作品和大受欢迎的「马车」。


作为一个贯穿任天堂所有主机的经典 IP,无论你是哪个世代入坑的玩家,一定都会对这个蹦蹦跳跳的水管工有着特别的回忆。任天堂似乎有种特殊的神奇力量,能用同一个「马力欧」去感染不同世代的玩家。

借着国行 Switch 这个契机,我们来聊聊「马力欧」系列三十多年来的进化与变迁,看看任天堂究竟有什么神奇力量。

中国玩家心中的「超级玛丽」

「马力欧」诞生在上世纪 80 年代初,一开始只是街机游戏《森喜刚》中的无名角色。最初,宫本茂称其为「Mr. Video」,后来则模仿《吃豆人》起了个「Jumpman」的外号。最终能得到「马力欧」这个名字,还是托了美任房东的福。

《森喜刚》的销售手册

相传在进行《森喜刚》的本地化工作期间,美国任天堂所租办公室的房东马力欧 · 塞格尔(Mario Segale)要求退租,最后任天堂员工们答应用他的名字命名游戏里的角色,才成功说服了他。

有趣的是,「马力欧」这个名字实际上只出现在《森喜刚》美版的销售手册中,游戏中仍然是「Jumpman」。而「马力欧」一名正式在游戏中出现,是在续作《森喜刚Jr.》中,但马力欧却成为了反派角色。

在《森喜刚Jr.》中,马力欧是作为反派登场的

总之,当时宫本茂决定每一款游戏都要使用这个角色。经过几款作品的积累,一个传奇系列开始逐渐成型。1985 年推出的《超级马力欧兄弟》不仅复活了北美游戏市场,也征服了无数欧美和日本玩家。但这个系列真正在我国流行起来,已经是 90 年代的事情了。

无数玩家回忆开始的地方

上世纪 80 年代末,小霸王、金字塔、裕兴等厂商开始陆续推出各种山寨的游戏主机,主机游戏这才在国内流行起来。其中最有代表性的就是小霸王,成为了一代玩家心中「游戏机」的代名词。也正是因为这些山寨游戏主机的出现,让许多玩家接触到主机游戏,其中就包括当时被称为「超级玛丽」的「马力欧」系列。

当年小霸王还请到成龙作为代言人

山寨 FC 在国内大规模流行的时候,任天堂已经推出了 SFC,玩家们能玩到的佳作也不止「马力欧」系列。像国内老玩家口中的「老四强」——《魂斗罗》《沙罗曼蛇》《绿色兵团》《赤色要塞》都是人气很高的作品。而「超级玛丽」,却始终在许多国内玩家心中有着特别的地位。

废寝忘食地钻研如何「刷命」如何「跳关」、与小伙伴讨论穿墙进入「负关」的游戏漏洞、疑惑关底救出来的怎么不是公主而是一个对着自己竖中指的蘑菇,这些当年的日常,如今成为了老玩家们宝贵的回忆。

对他们来说,那个时代「主机游戏的代表」,一直是这款一上手就知道怎么玩、但要通关总是很困难的《超级马力欧兄弟》。

系列三十年的「易」与「难」

「易上手,难精通」,是一直贯穿在系列中的灵魂。而比起上手的「易」,各位老玩家对精通的「难」印象更为深刻。

1985 年的《超级马力欧兄弟》,奠定了系列正统作以「跳跃」为核心的平台动作玩法,创造了「平台游戏」这一类别,也开启了系列粉丝三十多年来「痛并快乐着」的冒险之旅。

游戏的第一个关卡 1-1 用重复、迭代、渐进的方式,让玩家自然而然地理解游戏的操作与玩法规则。一旦玩家理解之后,对后续迎面而来的挑战基本都能举一反三。然而,玩家若要闯到关底,就会触及「跳跃」这一核心玩法的神奇之处 —— 理解它很容易,但要操作好非常困难。

经典的关卡 1-1

在不同的情景下,「跳跃」可以是移动、可以是攻击、可以是闪避,也能用于发现隐藏的道具或道路。更重要的是,跳跃的时机、距离、落点等诸多要素,都需要玩家用无数的练习与失败去掌握。

1986 年的《超级马力欧兄弟2》则更进一步,在前作的基础上强化难度,并注明「FOR SUPER PLAYERS」。难到什么程度?难到美国任天堂评估本作不适合在海外发售,于是任天堂把与富士电视台合作推出的《梦工厂心跳恐慌》(梦工场ドキドキパニック)换了马力欧的皮,才在 1988 年以《超级马力欧兄弟USA》的名义在海外推出。

《超级马力欧兄弟USA》

关于这款作品,还有个半开玩笑的都市传说。马力欧的着装究竟是红色吊带裤蓝色上衣,还是蓝色吊带裤红色上衣?可能不少人都没有注意过这一点。


有网友发现,之前的马力欧都是红色吊带裤蓝色上衣,直到《超级马力欧兄弟USA》里,才变成蓝色吊带裤红色上衣。加上本作中的马力欧攻击方式竟然是扔萝卜,于是就有了「真正的马力欧其实已经被冒名顶替了」的都市传说。

《超级马力欧兄弟USA》里扔起了萝卜的马力欧

但其实,这只是因为早期马力欧的配色没有确定下来而已。在 1986 年的美版《马力欧兄弟》里,任天堂就曾采用过蓝色吊带裤红色上衣的配色。而《超级马力欧兄弟USA》里马力欧的攻击方式与系列其它作品不同,仅仅是因为那是《梦工厂心跳恐慌》的原本玩法。

1986 年的美版《马力欧兄弟》

言归正传,在那之后,从《超级马力欧兄弟3》《超级马力欧大陆》,到《新 超级马力欧兄弟U》《超级马力欧创作家》,系列的 2D 平台跳跃作品随着主机世代的升级不断加入新角色和新要素,令系列游戏性越来越丰富。

伴随着主机机能提升出现的,还有 3D 化的「马力欧」。1996 年,《超级马力欧64》开启了系列的 3D 化作品分支,顺便成为了很长一段时间内 3D 游戏的业界标杆。


3D 化之后,马力欧的动作比 2D 时更多样化了,从简单的走、跑、跳、蹲,到匍匐、游泳、攀爬等动作,再到二段跳、三段跳以及蹬墙跳等特殊动作都能实现。加上本作开放世界的设计,当时的玩家根本没有体验过游戏性如此丰富的作品。

蹬墙跳

但与此同时,3D 化也令「跳跃」为核心的玩法难度成倍放大。从 2D 变为 3D 后,玩家跳跃需要考虑的维度也变得更加复杂。在复杂的关卡地形下,要让每次跳跃的高度、方向、纵深以及距离和落点都准确无误,那简直是只有神才知道的世界。

任天堂也明白 3D 化之后的「马力欧」实在是难,之后在继续推出《超级马力欧兄弟 豪华版》《新 超级马力欧兄弟》等 2D 作品的同时,也继续探索 3D 化作品,尝试优化难度设计,继续贯彻「易学难精」这个宗旨。

在 2002 年的《超级马力欧 阳光》中,系列首次尝试把 3D 化作品的攻击功能从「跳跃」分离出来,加入了「水枪」这一主要攻击手段。

《超级马力欧 阳光》中的水枪

比起跳跃踩踏这种攻击方式,水枪射击的上手门槛低了许多,让游戏前期的难度更加友好。而在游戏中后期,水枪的推进能力和水量限制等元素融入到关卡设计中,又使得游戏深度没有丝毫减少。玩过本作的老玩家估计还记得当年的劝退经历吧。

而在 2007 年的《超级马力欧银河》和 2010 年的《超级马力欧银河2》中,任天堂通过一个巧妙的设计,把 3D「马力欧」作品的难度拉到与 2D 作品同等水平上。

在这两款作品中,所有关卡都被设计成球形,且重力不再是传统的「向下」,而是朝向球形关卡的球心。配合游戏视角的自动调整,玩家跳跃时要考虑的维度少了许多。此外,游戏加入了「旋转攻击」替代传统的跳跃攻击,也令游戏的操作难度进一步下降。

《超级马力欧银河2》中的球型关卡

与此同时,任天堂在关卡设计上下功夫,弥补了操作简化带来的游戏深度削弱。游戏中的球形关卡重力会发生变化,如何掌握重力变化的时机,进行适当的操作,就变成了游戏中新的难点。

这些天才般的设计,让两作《超级马力欧银河》曾被许多玩家誉为「3D 化平台游戏的天花板」。当然,那是《超级马力欧 奥德赛》还没面世时的事了。

系列包容性最强的 3D 马力欧

在经过前面几款 3D 化作品的探索后,《超级马力欧奥德赛》在 2017 年推出了。本作是系列 30 周年的正统续作,同时也是迄今为止对新玩家最友好的 3D「超级马力欧」。


本作吸收了《超级马力欧64》《超级马力欧阳光》等前辈作品积累的经验,进一步将游戏的难度曲线拉得更加平缓。

《超级马力欧奥德赛》新加入的「帽子」是其中关键。马力欧这顶红帽子,是一把强大的武器,能近战能中距离投掷能范围攻击,还自带连发和锁定;它也是个多功能辅助道具,能协助马力欧跳跃,也可以令马力欧附身到敌人身上。

《超级马力欧奥德赛》中的大杀器

有了它,玩家不必非得使用难以掌握的跳跃,也能应对大部分敌人与谜题。就算玩家操作水平真的差到极点,游戏也有双人模式把无敌的帽子独立出来操作,让过去只能在一旁看着的新手玩家,能够在老玩家的带领下亲自参与到游戏中。

所以说,这一作对于新玩家的友好度是空前的。但游戏也并没有抛弃「跳跃」这个核心玩法,以及其衍生出来的游戏深度。

《超级马力欧奥德赛》依然允许玩家不依赖帽子而使用「跳跃」去攻克难关,但难度也会大幅飙升。此外,本作有着系列花样最多的跳跃方式,光是马力欧的人类形态下就有两位数的跳跃方式,再算上可附身的 52 种怪物,又衍生出更多的特殊跳跃。


游戏中攻克难关就是为了收集「力量之月」,任天堂把共计 836 个月亮,藏在密集且难度不一的关卡挑战中。有些月亮用最简单的常规跳跃就能得到,有些甚至都不需要跳跃;有些需要特定的跳跃花式去获取月亮,有的甚至要多种花式跳跃组合使用才能攻克。

任何玩家都能轻松获取通关游戏所需的 140 个月亮,因为游戏中有大量不需要操作水平、只需要玩家思考、探索就能收集到的月亮。玩家收集到 250 个月亮能解锁第一隐藏关、收集 500 个月亮能解锁第二隐藏关,随着月亮收集数的上升,玩家能明显感受到关卡难度的逐步提升。到攻克最后一百个月亮的时候,所遇到的关卡可都是真正的马力欧达人才能应对的级别了。

因此,既适合新玩家入坑、又能满足任何层次老玩家的《超级马力欧奥德赛》,绝对是系列包容性最强的作品。

集大成的新世代 2D 马力欧

另一边厢,2D 系列作品看似并没有 3D 系列作品那么翻天覆地的变化,但绝对不是只有画面变好那么简单。

确实,「马力欧」系列中的 2D 作品从最初到现在一直是同样的横向卷轴平台跳跃玩法,但为什么几乎每一次新作推出,玩家们总是能感受到明显的新鲜感?关键就在于那些随着新作推出而新增的小小新元素,一直在不断地刷新着「马力欧」的游戏体验。

2D 系列作品看似一直都是同样的玩法

以游戏中的强化道具为例,最初在 FC 上的《超级马力欧兄弟》,就只有最经典的超级蘑菇、火之花和无敌星这寥寥几种强化道具。而随着新作推出,马力欧总能获得新的强化道具。

随着新作推出逐渐丰富的强化道具

从《超级马力欧兄弟3》新增的「浣熊马力欧」形态、《超级马力欧 世界》新增的耀西蛋和斗篷羽毛,再到《新 超级马力欧兄弟》新增的「企鹅马力欧」形态和螺旋桨蘑菇,每次有新强化道具,马力欧的操作玩法都会产生巨大的变化。

比如「浣熊马力欧」可以通过反复按下跳跃键减缓在空中下落的速度,点击奔跑键还能挥动尾巴攻击敌人或打碎砖块;得到耀西蛋可以召唤耀西作为坐骑,耀西的吐舌可以打败大多数敌人、反弹大多数弹射物,甚至还能穿墙并安全通过特定障碍。

在原本以「跳跃」为核心的玩法下,这些新元素的加入一方面让游戏性更加丰富,另一方面也让游戏的包容性变得更强,本质上也是在贯彻「易上手、难精通」的原则。

原本玩家只能通过跳跃踩踏来击败敌人,现在有了「浣熊马力欧」形态,可以挥动尾巴攻击敌人,无疑能令游戏更易上手;但与此同时,玩家在面对挑战时,可选的操作更多了,是用传统的跳跃来应对,还是用新增的甩尾或变成无敌的雕像来应对?这也会促使玩家进行更多思考,而任天堂也能利用这些新机制,配合原有或新增的敌人、障碍,创作出更加具有想象力、更具挑战性又乐趣无穷的关卡设计。

「浣熊马力欧」形态

2006 年 NDS 平台的《新 超级马力欧兄弟》吸收了系列历代 2D 作品的精华,而《新 超级马力欧兄弟U 豪华版》又脱胎自《新 超级马力欧兄弟》。在经过《新超马Wii》《新超马2》《新超马U》等数个平台多部作品的发展,《新 超级马力欧兄弟U 豪华版》无愧是系列 2D 作品的集大成作。


换句话说,如果你想看看,当年经典的「马力欧」在新世代会以怎样的形态呈现,那《新 超级马力欧兄弟U 豪华版》一定是最佳选择。

纵观「马力欧」系列的变迁,「易上手难精通」这个核心一直没有改变。这与任天堂本身的游戏创作理念是密切相关的,这家百年老字号一直在尝试创造任何玩家都能感受到游戏乐趣的作品。

三十多年过去了,「马力欧」玩家最初在 FC 上感受到的挑战与快乐,跟十年前在 Wii 上感受到的、现在在 Switch 上感受到的,本质上没有区别。


任天堂就是有这种特殊的神奇力量。无论是从系列首作开始跟着八字胡水管工一路走过来的老玩家,还是只玩过近几年作品的年轻玩家,抑或是多年不见重新拾起手柄的回归玩家,甚至是从来不玩游戏的玩家,任天堂总有办法让其体验到最纯粹的游戏快乐。

「马力欧」能够在过去三十多年里长盛不衰,影响了一代又一代的游戏玩家,正是因为骨子里蕴含着这股神奇力量。只要任天堂仍拥有这股神奇力量,相信「马力欧」系列的传奇也将延续下去,影响未来的一代代玩家们。

作者:MagicarpFJ
来源:vgtime
原地址:http://www.vgtime.com/topic/1072288.jhtml

最新评论
暂无评论
参与评论