保持你的决心——《传说之下》背后的设计之道

作者:清竹莫叶 2020-01-22
希望与梦想使你我充满决心。

将挂在墙上的时钟取下,往回拨43800圈。

回到2015年那个格外炎热的夏日。

那年4月,《GTA5》上线steam。在ps4上架两年、国内盗版满天飞的情况下,只用了短短8个月的时间便狂砍350w份销量,登顶steam销售排行榜第一;

同年5月,《巫师3》登录各大平台。ign评分9.3、steam好评率高达97%,更是一举斩获了2015年的TGA、IGN年度游戏大奖、获奖数量超过800项;

再将时间向后推移四个月。小岛秀夫在科乐美的最后一作《合金装备5》发售,成为了2015年第一个ign满分的作品。

时代在进步,游戏亦然。

人们开始不满足于短短几个小时的游戏流程,于是游戏流程被设计师逐渐拉长,动辄便是三四十个小时的流程。

人们开始不满足于线性游戏僵化的流程,于是开放世界顺应而生。

人们开始不满足于糟糕的画面,想要更加真实的体验感。于是随着机器性能的提升,游戏的画面大幅度提升,甚至可以以假乱真。

这是一股趋势。没有哪个厂商愿意冒着赔本的风险去开发游戏。

然而在这股大趋势下,却有一款游戏在从中逆流而上。

没有铺天盖地的广告宣发,仅靠玩家口口相传。没有可以以假乱真的游戏画面,甚至它的画面,连80年代末的游戏都未必比得过。

但就是这样的一款游戏,却取得了IGN当年唯二的满分评价。

它在9月发售,仅用3个月的时间,便挤上steam2015年销售排行榜前25名。在steam发售后的前一年里,它收到了超过45000条评测。好评率高达97%。而这个数据,是与它同一年发售的《巫师3》的1.5倍。

最为令人称奇的是,这款游戏仅仅只由两个人进行开发,并且其中一个人只是负责了部分原画。剩余的所有部分,包括程序、画面、音乐、剧情、玩法设计等一切的工作,都只由一个人负责完成。

是的,它的名字,叫做《undertale/传说之下》。

颠覆与反传统

(以下剧情包含剧透)

undertale的叙事是如何做到如此新鲜、自然且又有趣的?

在花了近十五个小时将游戏打完二周目后,我产生了一个这样的疑问。

思索良久,我得到了一个答案:

颠覆性。

游戏开头,玩家发现自己掉到了花丛中。没有音效,没有bgm,四周一片漆黑,空气中弥漫着一股看不见,摸不着的压抑感。仿佛在看一部默片电影。

走上两步后,玩家碰到了地下世界的第一个怪物:小花。

一个看起来,和蔼可亲、人畜无害的怪物。


一片漆黑的地方,却在中间长着一朵微笑着的花。通常来说,这样的角色都是在游戏的前期提供新手引导的。但强烈的违和感和反差又会使得玩家有些隐隐不安。

这样的思考往往只会在一瞬之间,但设计者的初衷便是如此。先在玩家心底种上一颗稍未萌芽的种子。为后续的反转埋下伏笔。

玩家上前和小花对话,小花告诉玩家,这是一个充满着爱与和平的世界。玩家可以通过LV的提升来提高自己的灵魂力量。

但与普通的LV不同的是,这里的LV似乎并不是指代等级,而是LOVE。


很快,小花就撕下了伪善的面具。他使用所谓的“友谊颗粒”来攻击玩家,玩家的HP很快就被强制掉到1滴血:


狰狞的表情、魔性的笑容与之前人畜无害的形象产生了极大的反差。而这也印证了之前玩家对小花真实身份的猜想,使玩家觉得,是意料之外,但却也是情理之中的想法。

正如上文所说,作者Toby通过建立认知-打破认知的手法,来颠覆某个事物在玩家心中原本的形象,使其达到出乎意料的效果

而这种打破常规的设计,在长达6个小时的流程中,几乎随处可见。

初入雪域,巨大的门响声,突如其来的黑影都让玩家以为即将要面临一场恶战,但这一切却都只是sans的一场玩笑;一直胆小如鼠,但却对你极好的恐龙博士,背地里却派出mtt暗杀你。为得是上演一出英雄救美的桥段,来获取你的信任。papyurs的地砖谜题、与sans的最终决战,这种反常规、反套路的体验一直在不断地为玩家制造惊喜。同时也提供了充足的内在动机,使得玩家能够忍受糟糕的画面坚持玩下去。

而这其中最为出彩的,莫过于以下这段了:


Toby对EXP和LV的重新定义,看傻了不少在电脑屏幕前的人。EXP代表经验,LV代表等级——这一观念自上世纪80年代初RPG游戏出现时就已经深深的刻在了每个玩家的脑中。人类是天生的探险家,永远对新鲜事物感兴趣。当固有观念的桎梏被打破时,那种新奇感和震撼感所带来的体验是无与伦比的。

这种建立认知-打破认知的手法,在《进击的巨人》中也有所体现。胡佛和莱纳的巨人身份在前面一直隐藏得很好,几乎没有读者会怀疑这两个人其实就是隐藏的巨人。而当他们真正亮出自己的巨人身份时,这种极具颠覆性与冲击力的表现会让读者感到大吃一惊。此时再回头看之前的片段,就会发现作者其实早就埋下了伏笔,只是当时根本没有发觉罢了。

这两者都是对事物的固有认知进行重构打破,虽然受限于题材与制作方式,undertale无法做到像进击的巨人那样,用整整2集的时间进行铺垫,再配合上泽野弘之的史诗级音乐与震撼到头皮发麻的画面来进行制作,但undertale却以另一种方式,完成了只属于它的、独特的叙事体验。

而这就是另一个极具颠覆性的地方——游戏玩法、系统与剧情的高度融合上了。

叙事与系统的完美结合

哦,对了。别想着逃回你的旧存档里。

游戏归根结底是一种媒介——用来传递体验的媒介。

可以传递体验的媒介有很多种,像是电影、小说、绘画等等,都可以用来传递体验。在传递体验上,游戏比起传统的小说、电影,虽无优劣之分,但却是有所不同。

这其中,小说主要是靠文字来传递体验,而电影主要是靠画面与音乐。

举个例子,在小说中,作者想要表达男女主一见钟情的场景,会用文字来让读者脑补出当时的情景:

樱花落下。
她站在那颗樱花树下,手轻轻抬起,接住了落下的樱花。
落日的余晖温柔的洒在她的面庞。她的嘴角带着一丝微笑,朝我挥了挥手。
晚风吹起了落下的樱花。
我的心脏漏了一拍。

同样的场景,在电影中:

导演会用慢镜头先拍一个樱花落下的画面,然后缓缓转到女主身上。
这时切换机位,来上一个手部特写,事先准备好的樱花瓣会稳稳当当的落在女主手上,如果没接住就再来一片。
然后算好时机,找到一个太阳即将落下的时机,拍落日余晖,拍女主微笑,拍挥手。
最后给男主一个把嘴巴挣得老大的特写。

而游戏要如何实现这一幕呢?

游戏同时兼具着这两种媒介的优点:它既可以使用文字来唤起玩家的想象力,也可以用更为直观的画面来直接描绘出当时的场景。但游戏之所以被称为游戏,就在于他可以让玩家进行“互动”。

像书籍、电影、戏剧、音乐等等。它们都会给用户带来体验。但它们的体验大多是线性的,读者并不会有直接的参与感。而游戏则可以通过交互来让玩家产生不一样的体验。像是选择感、自由感、责任感、成就感、友情等等在书籍、电影一类中极难获得的体验。

而undertale,则是将“互动”这一游戏的核心体验,做到了极致。

互动要拥有什么特质才能吸引玩家呢?

自由感。

通过自由感,让玩家感受自己可以主宰一切。而当玩家获得自由感之后,也会自然而然将自身代入到游戏中去,获得代入感。

在游戏的战斗界面中,一共有着4个可供选择的选项:

战斗、行动、物品、仁慈。


战斗用来攻击敌人,物品用来装备道具、回复血量。这两点我们先按下不谈,后文再说。

而行动与仁慈,则是undertale中最具特色的系统:玩家可以通过行动来与怪物进行对话、互动,最终使用仁慈来宽恕对手

在以往的游戏中,通过战斗来导致游戏走向的,往往会是“起因”与“结果”。

玩家通过某件事情、某个行为遭遇到敌人,是为起因。最终击败对手,游戏剧情继续推进,是为结果。

而undertale中,导致游戏走向的,是“过程”。

游戏共有超过20种NE(普通)结局,你对每一个怪物的态度、战斗方式都将会直接决定世界的变化。在这一点上,玩家获得了一种自由感——虽然这种自由感并不意味着真正的自由。因为每个玩家都行为都是不可控的,世界上没有一个游戏设计师可以直接控制玩家的行为。而Toby则是通过间接控制玩家行为的方式,来让玩家感受到了自由感。

让我们稍微回顾一下这场旅程:除去和平与屠杀两线,能够对NE结局产生影响改变的无非也就那么几个怪物。而改变的方式也只有两种:饶恕和战斗。看起来选择很多,但其实并没有多少选项可选。

而之所以玩家会感到自由感,也正是因为这些选项做的足够有趣——你可以决定你遇上的每一个怪物的生死,并且这些怪物的生死也会直接导致最终结局的改变。

一个细节就可以改变全局,单凭这一点便足以吸引大多数人了。

这也正如文明系列的设计师席德·梅尔所说过的那句话一样:

“游戏是一系列有趣的抉择。”

而undertale,正是做到了这一点。

为了进一步增强游戏的代入感,toby也在其中做了很多功夫。

以往的线性游戏,都是玩家扮演主角,一路闯关打怪,按部就班的按照游戏设计师给的流程走下去。

而在undertale中,玩家并非是在扮演主角,而是在扮演自己。

如果我们仔细观察Frisk(主角)的话,会发现Frisk身上的细节简直少之又少:一张面无表情的“决心”脸,中等长度的头发。除此之外,几乎没有一点明显特征。


在Scott McCloud的作品《理解漫画》中,曾提出过这样一个观点:

一个角色身上的细节越少,读者就会越容易将自身投射到那名角色中去。我们一般将这类角色称为“白板”。

Frisk就是一个典型的“白板”角色。像《塞尔达传说》中的林克,《超级马里奥》的马里奥也是这类“白板”角色的代表。他们经常沉默不语,极其符号化。但好处便在于他们可以能够很轻松的让玩家投射在他们身上。产生代入感。


说完互动,该说说叙事与玩法了。

还记得我之前说过的战斗界面的4个选项吗?

除了行动与仁慈之外,玩家还有另外两个选项:战斗与物品。

而这两个选项,也引出了undertale另外一个核心设计:

用系统来进行叙事。

这听起来似乎有些扯淡——叙事是叙事,系统是系统,这两个东西怎么会混为一谈呢?

在传说之下中,战斗系统主要是依靠两个全然不同的机制来进行的。

玩家如果要对怪物进行攻击,需要等待白线移到船的中间,然后按下enter键来对怪物进行攻击:


而当怪物对玩家进行攻击时,玩家则需要操控一颗红色的心心来躲避敌人的攻击。根据敌人的心情、状态、对你的看法不同,攻击方式、种类也会有所变化。


这套看似简单的战斗系统却把每个怪物的性格、情绪、能力、以及对你的态度展现的淋漓尽致。在遗迹与羊妈对战时,由于羊妈的目的是不让你去到地下世界,并不是想真心杀你。所以当你的血量低于10%后,羊妈的攻击会故意避开你:


在NE线与鱼姐进行战斗,并选择杀死她时,她的攻击会随着生命的消逝变得越来越慢。但即使已经灯枯油尽,她也会拼尽全力的战斗:


与蜘蛛muffet对战时,如果你的背包里刚好有一个蜘蛛果汁,并且在她面前喝下去的话,就能立即触发剧情,并饶恕你:


然而令人震撼的地方远不止如此。在与NE线与羊爸进行决战时,他会掏出一把三叉戟,将玩家的饶恕选项给斩碎:


此时故事已经临近尾声。人与怪物之间的那种不可调和的矛盾、误解,羊爸心中的矛盾、迷茫通过这样一个令人感到耳目一新的演出效果展现出来。羊爸手中的三叉戟不仅斩碎了Frisk的仁慈,也粉碎了玩家与游戏之间的“第四面墙”。让玩家意识到,自己并不处在台下,而正站在舞台中央。

而Toby的疯狂并不止如此。在NE线的结尾,当你被小花打败时,系统会强制性退出游戏,玩家只能重新点击开始,来再与小花大战300回合;在GE线的结尾,玩家需要交出灵魂,才可以继续正常游玩游戏。否则游戏就会一直卡在那个界面中。直到你改变主意为止。


游戏系统的每一处都被Toby挖掘的干干净净,成为了undertale独特而又极具魅力的叙事手段中的一部分。

这一切都为玩家带来了一场独一无二、无与伦比的绝佳体验。是除了游戏这个媒介之外,无法在其他媒介上获得的体验。

是独属于游戏,独属于互动的魅力。


作者:清竹莫叶
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