玩游戏也像看电影?游戏中的镜头和视角是怎么发挥作用的?

作者:游戏君橘子铲屎官 今日头条 2020-02-17
曾经在写“游戏故事”的时候,我们把游戏和电影放在一起比较过,两者在某些组成元素上,其实是存在一些相似性的,除了故事和剧情之外,游戏中还有一个可以直接拿来和电影相比较,并且值得分析的组成元素——游戏镜头。


电影镜头与游戏镜头

在电影中,我们所说的镜头就是指摄像机从开机到停机这段时间,所记录下的一段连贯的画面。

  • 电影镜头由很多个元素所组成:


①这段画面中,可以包含着多重主体,多个内容。

②镜头是包含景别的:包括远景、全景、中景、近景和特写。

③镜头是有应该遵循的拍摄角度的:包括平、仰、俯、正、反、侧几种。

④镜头不全是固定的,还有运动镜头:包括摇、推、拉、移、跟、升、降和变焦,有时几种方式可结合使用。


当然,在游戏中,关于镜头不会有这样详细的分类,但游戏镜头和电影镜头两者之间,是有共性的。我们可以将游戏画面,想象成是由不出现在画面中的,摄影机所拍摄的画面,最终呈现在玩家的眼中。就像电影一样,摄影机也不会在画面中出现,最终呈现给观众的,只是所有的“拍摄成果”。所以在分析游戏镜头的时候,可以之间把重点放在分析画面上,把这些画面角度看成是镜头角度,然后进行影视化的分析,找出不同游戏的不同镜头设计原理。

游戏最常见镜头——固定镜头

固定镜头,就是指摄像机不会移动拍摄位置,只拍摄单一屏幕、区域或图像。

在游戏中,固定镜头是贯彻游戏时间线最长,运用最广泛的一类镜头了。

可能这样的概念化定义过于抽象,以游戏来举例的话,像《植物大战僵尸》,《生化危机》都算是固定镜头的游戏。在早期的游戏中,因为游戏制作水平受限制,固定镜头是表现游戏内容最好用的一种镜头视角,同时这种视角还可以让玩家可以在游戏中,对于游戏元素形成更全面的观察。随着游戏制作技术的提升,其他多样化的镜头类型也应运而生,但固定镜头(画面)并没有退出游戏制作的历史舞台,反而在很多游戏中沿用至今。


在游戏画面中用固定镜头有何用意?

固定镜头为何能保持长久的生命力,不管是经典游戏,还是新游都有其一席之地?是因为它独有的优势所决定的。

1.渲染氛围:

在游戏中,我们可以把画面想象成是由摄影机拍摄出来的,那么游戏的设计者就像摄影师,是可以决定镜头的摆放位置的,也就直接决定了游戏最终会为玩家,呈现出一个怎样的画面。打个比方,在某些恐怖游戏中,玩家的视角能看到的,并不是一个房间的全貌,而是被刻意固定在了某个角落里,且因为固定视角的原因,所以无法通过主动移动探寻全貌,这样在烘托气氛方面,以一个特殊角度的固定镜头,就可以很好的达到效果。比如说《生化危机》系列,就有很多这样的镜头设计。


同时,因为固定镜头的原因,玩家在安排好的角度里,只能看到“安排好”的画面,这也就为游戏设计师提供了空间,在这个角度里,想让玩家捕获到哪些信息,或是想通过哪些设计与玩家产生互动,都可以安排在这个“一定会被仔细观察”的视角里。

2.引导玩家:

固定镜头的另一个用处就是可以直接通过镜头画面,安排玩家的“视线”,然后通过对镜头中展现场景和事件的安排,起到引导玩家的效果。因为这种“固定着的”镜头特征,玩家只能朝游戏设计者安排好的方向看,因此在这个角度里,可以对游戏内资源、事件进行着重安排,推动玩家的游戏进度和增加玩家的游戏体验。

比如《玩具熊的五夜后宫》中,玩家的视角就是一个固定镜头的视角,固定在通道与监控器前,玩家能看到的画面,是这样狭窄刁钻的角度,和无法移动的画面,所以在玩家的行为和视线模式下,只能做被动的应对,同时还要面对这个角度里,游戏中突然出现的“熊熊突脸”。这种镜头设计就极大的增加了游戏设计师对游戏和玩家的操控,增加了环境渲染效果。


3.让玩家更有操纵感:

前两种情况我们主要强调的是对于游戏设计和游戏操作方面的优势,其实从玩家体验层面来说,固定镜头也有不可比拟的优势。固定镜头在游戏设计中的呈现形式,多是以“第三人称视角”出现。原因在于因为镜头不能移动,可变性几乎为0,因此只有第三人称视角是最科学,最符合人视觉观感的镜头,而在这样的镜头视角下,玩家会有“上帝视角”般的操纵感,因此可以帮助玩家更深入的投入游戏体验中。

但是,固定镜头虽然多和第三人称视角镜头组合出现,但并不能一概而论,接下来我们也来讲讲这个游戏中最常出现的视角——第三人称视角。

第三人称视角

第三人称视角就是如同监控器一般的视角,在这个画面里,玩家可以看到自己操纵人物的身体和画面中的其他元素。这种视角也被称为上帝视角。

其实不管是电影还是电视,第三人称视角是运用最为广泛的一种视角,因为这种视角一个独有的性质,就是带有明显的“叙事性”。

我们可以想象一下,当观众以第三人称视角看画面的时候,所有元素都尽收眼底,甚至可以通过眼前所看去进行下一步可能发生事件的推测,而相对应的非常主观的第一人称视角,则无法达到这样的效果,观众只能根据拥有视角的人物眼睛去观察场景。

将这个视角放在游戏中也是这样,玩家可以看到游戏画面比较大的全貌,看到自己控制人物的形象,直接观察游戏内环境。虽然失去的一定的主观性,但会让玩家对于游戏的场景理解更快速。


游戏中为什么设置第三人称视角?

1.防止3D眩晕

有一些晕车体验的玩家,在游戏中最容易发生的事情就是“晕3D”,而这种情况,大多出现在第一人称视角上,原因是因为当游戏以第一人称视角进行叙事时,游戏画面呈现的是主角的主观视角,因此画面会随着人物的每一个动作而进行运动,从生理的角度看。这时玩家的眼睛没有一个可以准确聚焦的物体,就会容易发生眩晕的情况。而在第三人称视角下,因为画面采用了上帝叙事角度的模式,所以即便不是完全静止的镜头,且即使发生了人物运动,画面整体的变化都不会像第一人称视角那样剧烈,玩家这时在游戏中,眼睛可以找到一个准确聚焦的物体,就不会容易发生眩晕。

因此对于一些画面镜头有可能产生丰富变化的游戏来说,设计第三人称视角更能提高玩家的游戏舒适度,增加玩家的游戏时长。

2.对于特定游戏的视野作用

在一些FPS游戏中,视角其实是可选的。比如手游《和平精英》中,游戏就为玩家提供了第一人称视角和第三人称视角的选择。很多玩家觉得选择第一人称视角更具全真模拟性,其实不然。在第三人称视角中,假设我们是藏身在某掩体的人,去攻击无掩体移动目标简直就是易如反掌,例如在掩体后看见目标,而目标则无法看到我们,紧随其后的就是快速侧身开枪,对手几乎难有反应时间。


而在第一人称模式中,情况则截然相反,因为视角范围变动,藏身在掩体后的我们反而会因为靠近掩体而被阻挡大部分视野,而没有掩体的玩家反而可以轻松根据掩体确定你的位置,进而开始架枪,在这个敌我双方视野公平的模式下,往往是先手架枪开枪的玩家可以较为轻松的占得优势。

所以一些需要特定视角的游戏里,第三人称视角是最好的选择,也是为了增加玩家的游戏体验最好的选择。

另一种视角——第一人称视角

相对于第三人称视角,游戏中还会有另一种视角叫做第一人称视角,同时需要明确一个概念,不管是游戏还是电影,只有这两种视角,是没有所谓的“第二人称视角”的。

第三人称视角是一种模拟人眼直接观看事物的镜头,具有非常强烈的主观意味。在现在的游戏中,很多赛车游戏、FPS射击游戏都喜欢采用这样的视角,帮助玩家创造一个可以全身心投入的环境。

但第一人称视角在游戏中的运用自有它的优缺点,我们可以来分析一下。

第一人称视角的优点:

  • 增强代入感:


因为第一人称视角独特的全真模拟性,同时镜头会随着玩家的每个动作进行运动,所以玩家在进入游戏之后,会认为游戏主角就是自己,很容易融入到游戏中,使得游戏的代入感更强。

  • 烘托游戏氛围:


这种视角因为是模拟了“人眼去看”的角度,所以往往在观察环境的时候,不能看全整个环境画面,所以在某些恐怖游戏中,非常喜欢用这种第一人称的主观视角去烘托气氛,作为玩家控制是人物,你永远不知道房间的转角里有什么,当你慢慢走过去缓缓转头的时候,往往“有惊喜”,像逃生,纸人这类气氛型的恐怖游戏,都是这样的视角设定。


第一人称视角的缺点:

  • 玩家对于距离的判断缺失:


因为第一人称视角模拟了人眼视觉体系,所以玩家在游戏中进行跳跃,攀爬和越过障碍等操作时,没有一个明显的参照物去观察自己所操控人物,和环境之间的距离,因此会造成一定程度的判断缺失。

  • 主观性过强不一定按游戏设计师思路进行:


同时因为镜头的主观性非常强,且全部将镜头的控制权交给了玩家,因此在游戏环境设计中,设计师安排好的一些关键要素,玩家不一定能第一时间发现,因此在游戏的整体思路上,不一定能按设计师的引导进行。

总结:

关于游戏镜头和游戏视角的选择可以是多种多样的,甚至可以将不同的视角、镜头结合在同一个游戏中,至于如何选择,还有要根据游戏性质和游戏内容去决定。引用影视化的概念去理解游戏中的镜头,是通过熟悉的概念分析不熟悉的概念的一种好方法。


作者:游戏君橘子铲屎官
来源:今日头条
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