警惕游戏社交绑架,专家热议未成年人网络游戏监管

[align=center]经济日报 2020-06-23
图源网络

共青团中央维护青少年权益部委托中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《2019 年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,2019年,我国未成年网民规模为1.75亿,未成年人互联网普及率达到93.1%。互联网已成为青少年学习、交友的重要载体,学习、听音乐、玩游戏位列未成年网民上网经常从事的各类活动中的前三位,各学历段未成年网民玩手机游戏的比例均在五成以上,小学生网民玩手机游戏比例达到51.1%。

近日,中国传媒大学人类命运共同体研究院举办了“未成年人网络权益保护研究报告发布暨研讨会”,探讨如何让未成年人在网络空间中远离侵害、拥有更理想的成长环境。研讨会期间发布的《短视频、网络游戏、网络直播与未成年人健康成长研究报告》指出,网络游戏对未成年人的危害近年来出现了新趋势:社交绑架和数据绑架。

《报告》介绍,网络游戏对未成年人的社交绑架,主要体现在游戏开发商越来越注重游戏社交功能的开发,或与平台上的其他社交应用相互导流,引导其他应用的用户到网络游戏中来,使游戏带有更强的社交功能。这样,只要有1个同学开始玩某个游戏,他就会把这个游戏介绍给其他的同时,导致某些游戏在未成年人当中呈病毒式传播。玩的人越多,越容易将更多周边的未成年人卷入期中,让他们不得不被动地参与到游戏当中去。周边的同学都玩同样的游戏的情况下,游戏中的主题、情节、装备等就会成为同学们的社交语言并主导相互间的社交行为和社会关系的形成。这样,如果不玩游戏,或不玩某一类游戏,就会和其他同学没有共同语言,玩不到一起去,就可能被孤立、被边缘。

这种社交绑架,即不断扩大的社交功能,除了让更多的未成年人卷入到游戏中来之外,还容易对未成年人形成精神绑架,迫使更多的未成年人卷入到各种各样的游戏当中。平台收获了用户、收获了流量,也获得了巨大的经济利益回报,未成年人和家庭却容易受到不同程度的伤害。

而数据绑架,主要是互联网游戏服务提供商利用对未成年人年龄特点、上网规律和玩游戏过程中所展现的一些特点,结合后台,包括游戏服务之外的其他服务平台掌握的数据,利用专业化的设计、制作团队,投入大量的资金和人力成本,专门针对未成年人设计各类网络游戏产品。为了对未成年人形成持续吸引力,网络游戏设计者、开发者和运营者会想尽一切办法,充分利用自己所处的优势地位,充分利用未成年人的心理诉求,从而实现对未成年人时间和精力尽可能充分的占有。这也是大量未成年人玩游戏容易上瘾并且容易导致一系列病理性后果的重要原因。

《报告》认为,网络游戏的这种数据绑架,实际上是增加了平台对未成年人谋求更长时间加持和更粘精力投入、更大财力消费的方式、方法。平台和游戏的运营者对未成年人了解的越清楚,对未成年人数据掌握的越全面,在监管无法到位的情况下,或无法形成有效监管合力的情况下,就越有利于平台对未成年人的算计,越有利于平台用更精美的游戏画面、更吸引人的故事情节和更暴力、更血腥的打斗场面捞取未成年人的时间、精力和财力。

监管部门注意到,大量服务提供商开发的游戏对准了未成年人,针对未成年人的年龄、心理特点和可支配时间状况等,开发了大量适销对路的游戏产品。这种情况如果不在监管方面有效应对,很容易对未成年人的健康成长造成伤害。

网络游戏,要想获得较好的市场汇报,需要大量的专业化的人力、物力投入。网络游戏也往往凝聚了大批高科技人才的智慧。它的画面效果逼真,情节引人入胜,很容易将涉世未深且充满好奇心的未成年人吸引到游戏的世界中去而不能自拔。游戏情节专门针对人性对胜利、荣誉的渴望等弱点,未成年人就更容易被其俘获,更容易陷入游戏所创造的虚拟的世界当中。网络游戏还容易引发一系列不良的心理反应和不良的价值观。因为网络游戏是个虚拟的世界,在这个世界里的行为,比如杀人、放火、娶妻、生子等是完全不用承担任何责任。如果未成年人分不清虚拟与真实世界,将虚拟世界的价值观、行为方式移入社会真实生活,难免使未成年人在现实生活中产生价值观错乱和行为方式与社会要求的格格不入。

《报告》建议,对于网络游戏,尤其是直接面对未成年人的网络游戏产品,各国普遍采取严格限制方式来防止其对未成年人造成一系列不良的影响。这些限制措施包括严格的许可证制度来控制游戏产品的准入条件、准入标准,严格限制不良的公司进入游戏产品的开发、拥有和运营;迫使运行者通过采取技术手段来限制未成年人使用游戏的时段;限制游戏服务提供商通过诱导机制使未成年人的财产受到损害;对违规的游戏服务提供商予以严厉的处罚等。

研讨会上,来自未成年保护立法、执法、法学研究领域、行业协会的专家,从互联网游戏的产品设计机制、陪伴未成年人的方式、对未成年人的控制程度等方面分析了基于未成年人权益保护对网络游戏服务实行分策监管的必要性。

“未成年人是网络上的原住民,从一出生,他的个人信息已经被数字化、网络化,上网是他们与生俱来的权利。但必须认识到未成年人健康成长涉及到孩子一生的幸福,涉及到家庭一辈人甚至祖国的一代人,网络游戏提供商不能过度消费未成年人,网络游戏产品的设计者应该遵循技术伦理。当运营商开发一个产品的时候,是不是愿意自己孩子玩和用这款游戏APP,这是伦理的底线。另外,政府在保护未成年人方面应当更加坚决一些,要确保未成年人利益至上,特别是对于网络游戏治理效果不好的情况下,应该下重手来保护未成年人。”中国网络空间安全协会网络治理与国际合作工作委员会秘书长、北京邮电大学副教授谢永江表示。

“当下的互联网公司正日益成为一个特别大的平台,如果我们不加强平台的自我治理责任,不加强外部对于平台责任的规范,不提出一些切实可操作的措施,而仅仅停留于理念,这不是一条正确的路子”,中国科学院大学副校长林维教授以网络游戏为例,认为尽管网络游戏企业提供了未成年人身份认证,但在进行未成年人实际身份认证过程中又有各种各样规避的途径,这使得这一措施形同虚设。目前各类网络社交产品都存在防沉迷问题,其中网络游戏目前仍然是社会最关注的因此也是最急迫需要得到治理的,互联网企业本身要加强自我规制,但更需要要政府和社会持续加大监督力度。总得来说,使用电子产品是未成年人的权利,但线上电子游戏如果缺乏防沉迷措施,家长又没有太多技术手段去控制他的时候,权利和义务就会出现不平衡,希望互联网公司多提供一些有助于家长履行监护职责的手段,比如更具可操作性的实人认证、账号监管、家长模式,确保未成年人的身心健康得到更充分的保护。

北京市朝阳区人民法院综合审判庭(未成年人案件审判庭)副庭长张妍从司法角度给出建议,未成年人涉网络问题是整个社会的问题,现在上网成本很低,未成年人对于网络的依赖性很大,未成年人的辨别能力低,自我保护意识和法律意识相对薄弱,使得很多未成年人违法犯罪都与网络有着千丝万缕的联系。应当加强对未成年人的正面引导,让他们学会正确使用网络,在使用网络时保护自身权益。同时也要强化监护人的监护职责,并给予支持与指导,畅通家长举报和反映问题的渠道,当家长发现某些游戏不适合未成年人玩,或者未成年人认证存在漏洞等情况,家长能知道通过什么渠道反映遇到的问题,通过谁去解决这些问题。只有全社会共同努力,为未成年人营造健康的网络环境,利用网络侵害孩子的案件或者未成年人利用网络犯罪的案件才会越来越少。

短视频、网络游戏和网络直播等互联网形态越成为青少年一种日常生活需求,需要为未成年人更好地使用互联网创造条件,让未成年人在更便利、更放心地使用互联网。要从社会系统角度来看待这一问题,而不单单是互联网公司或者家长的问题。如中小学应该开设网络素养课程,不断提升青少年的网络辨识能力,但这点在目前我国中小学教育中是欠缺的。社会组织发挥作用,开展网络游戏、直播等产品形态的效果测量,建立科学的测量量表,准确考察哪些网络游戏是对青少年是有负面影响的,哪些是正面的?政府监管部门、互联网公司及其他社会各界的共同发力,提高未成年人在网络空间的权利和利益的综合保护水平和综合保护能力。随着以国家互联网信息办公室主导的网络信息生态建设管理规定的各项举措的全面落实,有理由相信未成年人在网络空间将有更理想的成长环境,北京师范大学新闻传播学院副院长张洪忠教授表达了他的期待。

来源:
经济日报

地址:
http://www.ce.cn/xwzx/gnsz/gdxw/202006/22/t20200622_35180178.shtml


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