后西木时代RTS的复苏:“命令与征服”系列归来记

作者:NemoTheCaptain 触乐 2020-06-24
维加斯的西木总部在新世纪努力转型,同时开发了多部新作,结果均未善终。在EA急功近利的管理下,这些游戏不是作为半成品发售,就是胎死腹中。EA随后于2003年春关闭了维加斯的西木总部,但一部分老将搬到了EA洛杉矶开发《命令与征服3》和《红色警戒3》,他们坚持到2009年才离开EA。另一部分老将则留在维加斯成立新公司岩石壁画(Petroglpyh Games),最终在今年推出了《命令与征服:重制版》。

在EA没有发行PC新作的空白期,民间开发者实现了原版引擎没有的功能,涌现出各类优秀Mod作品,满足了玩家的需求。名义上的西木早已在2003年关闭,但精神上的西木将在RTS游戏中永存……

■ 转型之痛

在尔湾工作室忙于开发RTS的时期,维加斯的西木则试图转型,他们规划了至少6款新作,但最终只有3款发售,这3款作品的销量都没有达标,成为EA关闭西木的理由。

《海盗:黑卡传说》最初是一款PC网游,西木参考的目标是经典策略游戏《席德·梅尔的海盗!》,以此为基础加入联机元素。后来西木决定将本作转移到PS2和Xbox两台主机上,变成了一款平庸的动作冒险游戏,本作最终于2002年春发售,反响平平。

《海盗:黑卡传说》游戏画面

《命令与征服:变节者》是“泰伯利亚”系列转型FPS的实验品,玩家也可以选择第三人称视角。本作至少从1997年就已经立项,当时的副标题为《突击队》,使用其他工作室的赛车游戏引擎,在PS主机上做了一个实验Demo。后来游戏的引擎变为W3D,最终于2002年春发售。

《变节者》的画面一般,单人战役素质平平,亮点在于引入了RTS元素的多人对战,但西木直到开发后期才找到感觉,浪费了大量时间。如果团队从一开始就瞄准“融入RTS元素的多人FPS游戏”这个目标,《变节者》的开发时间也不会拖这么久。

在《变节者》发售后,西木开始制作《变节者2》,剧情则继承《尤里的复仇》,以旧金山的战斗为故事的起点。西木在短时间内完成了一个可以对战的Demo,然而EA更看好《战地1942》的前景,最终取消了《变节者2》。

PS主机的《变节者》Demo


《变节者》保留了很多RTS元素


《变节者2》的Demo截图

2002年秋发售的《超越地球》是一款太空背景的PC网游,玩家可以利用飞船前往各类星球冒险。本作的立项也可以追溯到1997年,在《泰伯利亚之日》发售后成为西木的主力作品。因为网游涉及的技术复杂,直到2002年,《超越地球》依然处于半成品状态。EA强行将游戏发售,《超越地球》的评价和销量级别中等偏上,但依然没有达到EA的预期,服务器则被EA在2004年关闭。

《命令与征服:统一体》是另一款网游,世界观继承“泰伯利亚”系列,玩法类似《无尽的任务》。本作在网络上只有几张概念图和开发者的零星回忆,游戏进入正式开发阶段之前就被取消了。

未能充分发挥潜力的《超越地球》


《统一体》的机械设定图

《命令与征服3:泰伯利亚入侵》则是玩家最关心的RTS正统续作。布雷特·斯佩里最初构思的“泰伯利亚”系列是RTS三部曲,后来他改变了规划,希望把完结篇留给第四部RTS,可能是因为这个原因,本作的副标题从原定的《泰伯利亚黄昏》变成了《泰伯利亚入侵》。

本作副标题中的“入侵”指的是降临地球的外星阵营“斯金”,它们将成为可操作的第三阵营。《泰伯利亚入侵》也没有进入正式开发阶段,但部分设定被EA洛杉矶回收利用,略微弥补了遗憾。

《泰伯利亚入侵》的开发中截图

可以看出,西木并没有固守RTS领域,多次试图转型,但最终的结果并不理想。面对缺乏经验的新类型,西木需要更多的时间开发游戏,作为发行商的EA并没有维珍那样的耐心,多种因素交织在一起,导致了西木被关闭的结局。

西木在维加斯经营了18年,很多老将早已结婚生子,不想搬到洛杉矶,然而维加斯并没有能够容纳他们的游戏工作室。在乔·博斯蒂克的带领下,一批老将决定自食其力,成立新公司岩石壁画,继续开发RTS。另一方面,路易斯·卡斯托带着少数愿意搬家的员工来到了洛杉矶。

岩石壁画工作室的Logo

■ 洛城风云

EA洛杉矶分部之前的主力作品是FPS系列“荣誉勋章”,在2003年春的这次合并中,一部分尔湾和维加斯员工搬到了洛杉矶,开始制作RTS,来自尔湾的马克·斯卡格斯依然是制作人,从维加斯搬过来的路易斯·卡斯托则担任洛杉矶分部的副总裁,统筹全部游戏的开发。虽然名义上的西木已经不存在了,但吸收了部分员工的EA洛杉矶在此时依然具备RTS开发能力。

2004年末发售的《指环王:中土之战》成为第一款打上EA洛杉矶商标的RTS游戏,马克·斯卡格斯实现了一个夙愿,他希望再接再厉。《中土之战》发售第二天,斯卡格斯便宣布下一款RTS是《红色警戒3》,勾起了玩家的胃口。不过,进入2005年,玩家没等到《红色警戒3》的细节,反而看到了斯卡格斯从EA辞职的消息。

《中土之战》的画面在2004年可谓优秀

多年后,斯卡格斯回忆了这段往事,EA要求他在9个月内完成《红色警戒3》,这么短的开发周期难以确保质量,一些团队成员不想辜负玩家的期待,离开EA各奔东西。《红色警戒3》在2005年并没有投入开发,斯卡格斯仅仅构思了一些大方向的设计,比如降低心灵控制兵种的数量,利用时间机器创造全新的第三阵营。至于谁来扮演第三阵营,斯卡格斯自己也没有拍板。

这次集体辞职一定程度上削弱了洛杉矶分部的RTS开发能力,却依然没有改变EA急功近利的态度。《指环王:中土之战2》于2006年春发售,之后团队又马不停蹄地开发《命令与征服3:泰伯利亚之战》。

相较西木维加斯的《泰伯利亚入侵》,EA洛杉矶的《泰伯利亚之战》保留了一些旧设定,同时引入了一些新设定。在西木当年的规划中,GDI的费城空间站也会在初期被NOD端掉,但外星阵营“斯金”入侵地球的原因并不是泰伯利亚发出的信号,而是神秘的宝库“塔西佗”。

外星阵营“斯金”在《泰伯利亚之战》中入侵地球

《泰伯利亚之战》依然带着赶工的痕迹,不过其整体素质可选可点。本作于2007年春发售,100万的首周销量达到了预期。《泰伯利亚之战》让EA和诸多前西木老将的关系略有缓和,乔·库坎再度出演凯恩,这一次他从过场动画导演变成了纯粹的演员。岩石壁画工作室也赞扬了本作的素质,并希望参与下一款“命令与征服”新作。

2008年秋发售的《红色警戒3》为战役加入双人合作功能,但无法匹配队友,找不到同伴的玩家可以让AI帮忙。《红色警戒3》的大规模海战赢得好评,过于强调微操的技能设计则褒贬不一。音乐方面,岩石壁画的弗兰克·卡莱帕基参与了一部分作曲,可谓众望所归。

《红色警戒3》华丽的海战场面

《红色警戒3》的GamRankings平均分为81.35%,虽然低于《泰伯利亚之战》的85.49%,但依然算是个体面的分数,二者更大的差距在于销量。《红色警戒3》花了半年时间才突破百万,而《泰伯利亚之战》仅用了一周。

2008年的金融风暴逐渐波及了游戏界,EA公布了大规模的裁员计划。对于洛杉矶分部,影响最大的项目是FPS《泰伯利亚》。本作早在2006年就已经立项,使用虚幻引擎3开发,在《变节者》的基础上加入了战术小队指挥系统。

然而,经过2年的开发,本作始终未能搞定队友的AI,多人模式也没有NOD阵营,让玩家哭笑不得。本作最终在2008年秋被取消,标志着“命令与征服”系列在FPS类型的又一次折戟。

小队指挥系统影响了《泰伯利亚》的开发进度

作为西木的联合创始人,路易斯·卡斯托成了EA太平洋的一大支柱,他尽可能为RTS团队争取更好的开发条件,竭力维持着游戏的素质。然而,在2009年夏,卡斯托离开了EA,情况对洛杉矶分部越发不妙。

EA要求洛杉矶分部尽快拿出下一款RTS,当时洛杉矶的手头有一款实验性质的免费RTS网游,EA决定把这款网游套上《命令与征服4:泰伯利亚黄昏》的标题,于2010年初发售。游戏的过场动画酷似网友自拍,加上粗糙的系统,最终组合出一款黑历史级别的烂作。更多的开发者在这一期间离开了洛杉矶分部,导致EA的RTS开发功力尽失。

《命令与征服4》成为系列的黑历史

回顾EA洛杉矶的RTS开发过程,可以说几乎每一款作品都很仓促,《泰伯利亚之战》的开发周期仅为一年,《红色警戒3》则为一年半,是洛杉矶开发周期最长的RTS,然而多出来的半年时间主要是为了把引擎移植到PS3主机上,而非打磨游戏内容。SAGE引擎存在寻路AI糟糕、网络系统不完善等问题,因为开发时间仓促,这些问题到最后也没有彻底解决。

无论是马克·斯卡格斯,还是路易斯·卡斯托,他们都试图在仓促的周期内尽量保持游戏质量,但在EA急功近利的态度之下,身心俱疲的二人只能选择辞职,《命令与征服4》的失败并非偶然,而是一种必然。

■ 老将回归

如果说2003年的EA洛杉矶还保留了不少西木的血脉,那么到了2009年,这些血脉已经所剩无几。西木的另一位联合创始人布雷特?斯佩里于2009年在维加斯成立了一家新公司Jet Set Games,他曾和EA联系,试图代工“命令与征服”系列新作,却遭到回绝,Jet Set Games后来在手游领域取得成功。

《命令与征服4》成为系列的黑历史,RTS开发者也成批离开洛杉矶。面对此情此景,EA仍未死心,于2010年末在洛杉矶成立了新工作室Victory Games,使用寒霜引擎开发“命令与征服”新作。大量新人组成的Victory Games开发速度缓慢,寒霜引擎也并不适合RTS,在游戏的Alpha内测展现出一堆问题后,工作室于2013年秋关闭,新作彻底取消。

寒霜引擎看上去很美,但并不适合RTS

在EA没有发行PC新作的漫长空白期,民间开发者维持着“命令与征服”系列的热度。除了《泰伯利亚之战》和《红色警戒3》的各类Mod之外,早期作品也重新焕发了生机。

OpenRA是一部开源免费引擎,支持《泰伯利亚黎明》《红色警戒》和《沙丘2000》这3款早期作品,其中《泰伯利亚黎明》增加了之前没有的遭遇战模式。除了提高分辨率和改善系统兼容性,游戏的寻路AI也得到了强化,侧边栏界面和热键设计则更加便捷。为了满足对战玩家的需求,OpenRA还修改了游戏的兵种平衡性。

通过OpenRA运行《沙丘2000》

玩家对《尤里的复仇》也进行了深层次的挖掘,Ares和Hares等民间平台利用dll文件突破了原版引擎的限制,加入大量新功能。很多优秀Mod至今依然处于活跃状态,比如Ares平台的《心灵终结》,以及Hares平台的《复仇时刻》《丧命时刻》和《泰伯利亚危机》。部分Mod甚至无需dll平台,只用ini文件就能实现出色的效果,将原版引擎发挥到极致,《VS_INI》就是这方面的翘楚。

民间团队已经证明了“命令与征服”系列的生命力,下面轮到维加斯的老将回归。过去的EA并不是一个热衷于炒冷饭的发行商,但近年来新作的不断失利让EA重新审视冷饭的价值,岩石壁画工作室最终得到了开发《命令与征服:重制版》的机会。

《重制版》收录了《泰伯利亚黎明》和《红色警戒》的全部内容,包括3部资料片和之前PS主机版的独占内容,其中《泰伯利亚黎明》加入了遭遇战模式,战役也提供了难度选择。本作的画面素材以4K标准重新制作,分辨率和动作流畅度都大幅提升,配乐则交给弗兰克·卡莱帕基进行混音。

凯娅·亨辛格当年只是西木的前台接待员,她为《泰伯利亚黎明》录制了系统语音,如今的她早已离开游戏界,为了《重制版》破例回归配音岗位。《红色警戒》的系统语音则源自当年维珍游戏部门的总裁马丁·阿尔帕,同样令人过耳不忘,可惜他已经于2015年去世,本作只能沿用原版录音。

《重制版》的素材变为4K标准


为《泰伯利亚黎明》重新配音的凯娅·亨辛格

至于过场动画,按照乔·库坎的说法,《泰伯利亚黎明》和《红色警戒》的动画母带早就丢失了,他无法确定丢失的具体时间,大概就是1998年至2003年这个范围,即西木作为EA子公司存在的时期。

母带丢失后,《重制版》只能选择游戏光盘内的动画进行放大处理,PS版的动画质量略高于PC版,成为放大前的素材,PS版独占的动画和关卡被一并收录进游戏中。少数PS版没有的画面也被《重制版》还原了,比如DOS版经典的安装界面。EA洛杉矶保留了一部分老资料,乔·库坎也从家中翻出了几盘花絮录像带,这些额外的视频成了本作的隐藏要素。

《泰伯利亚黎明》DOS版经典的安装画面

《重制版》的侧边栏和热键系统变得更加合理,然而寻路AI这一次却没有得到改善,影响了游戏体验。此外,本作还出现了画面卡顿、网络掉线等问题,岩石壁画工作室已经注意到这些Bug,正在寻找解决方案。《重制版》也对Mod提供了支持,目前的Mod只有一些简单的小功能,也许在未来会出现完成度更高的作品。

总体而言,《重制版》是一款纪念意义大于实际意义的怀旧合集,论可玩性,这两部早期作品自然比不过续作。细心的玩家可能早已发现,今年3月公布的《重制版》预告片中出现了《泰伯利亚之日》的过场动画片段。也许那短短几秒的镜头并非岩石壁画对未来的暗示,但至少我们可以期待《泰伯利亚之日》和《红色警戒2》得到重制的那一天,这个美好的愿望将不再是纯粹的幻想……

部分资料来源


布瑞特·斯佩里:西木创造的历史
CNCSAGA:专访西木创始人路易斯·卡斯托
EDGE:《沙丘2》开发记录
NOWGAMER:《命令与征服》的历史
PCGAMER:《红色警戒》的神秘起源
BENNET:《命令与征服》的20年

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来源:触乐
原文:http://www.chuapp.com/article/287293.html

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