反派为何成为反派? 反派角色起源故事的设计方法

作者:李红袖 2020-07-02
无论是在游戏还是动漫、影视、小说等形式中,重要的角色都会有自己的“起源故事”,这些故事即便不出现在开头部分也会在作品的剧情流程中,或者是在IP发展一定时间之后进行补充,补充的方式可以直接在“正传”进行讲述,也可以发布于IP的衍生作品里。“起源故事”简单来说指的是介绍作品中角色从“起始状态”到“当前状态”成长轨迹的一系列故事,也就是说它解释了角色“为什么会成为现在这般模样”的原因,如果说游戏中的角色形象设计让他们有了不同的视觉特色,角色的能力设计让他们有了不同的游戏性表现,角色的性格塑造让他们更加生动、丰满并且有了不同的“内涵”,那么“起源故事”的责任就是带着玩家去一步步了解这些独一无二的角色是如何被塑造出来的。

而在所有的“起源故事”中,反派的起源故事往往又都是玩家们所非常关注的,因为我们都知道在游戏世界中,成为反派与主角一行作对往往都要付出“惨烈”的代价,同时为了让反派更受玩家们的欢迎,让IP能够有更大的影响力以便后续可以推出新的系列作品,制作组必须让游戏世界也遵循“万事皆有其原因”的准则——反派是如何形成的?他们的力量是如何获得的?如果以后要安排反派“洗白”的桥段是否应该在起源故事中也做一些铺垫?总之,制作组需要在有限的“起源故事”容量中讲述一段能让受众们信服,以后也基本不会修改的反派经历。

今天要向大家介绍的就是,游戏中“反派角色起源故事”的设计手法。

一、天生邪恶型

任何种类的文化产品中都不乏“天生邪恶”型的角色,在背景故事中似乎并不需要花费太多的笔墨来编写他们“如何成为反派”的经历,一切都是那么顺理成章,似乎从他们出生的那一刻起就已经决定了自己充满黑暗的命运,在所有类型的反派中,这类反派的起源故事是相对来说最不复杂的,下面将通过三个方面来对“天生邪恶”型的反派起源故事进行介绍。

第一,诞生“天生邪恶”型反派的前提条件。在游戏中即便是那种“天生的反派”也需要建立在某些设定的前提之下,因为如果制作组平白无故加入一个这种类型的角色,且没有加以修饰或者是做额外的设定,那么玩家便会觉得非常不合理,比如《KOF》系列中的“大蛇”,为什么当年游戏公司没有给他准备一个详细、精致的“起源故事”,但他却成为了玩家们最喜欢的系列BOSS之一,并没有产生任何“不对劲”的感觉。从大量过往游戏产品的例子中,我们可以知道要设计一个“天生反派”类型的角色,需要让他的背景满足下面三种情况中的一种——属于特殊的,尤其是已经被大众们所认为“邪恶”的种族;本身具有非常邪恶、黑暗、不正常的诞生方式;在极度恶劣的原生成长环境中度过了不短的时间。

首先来看“天生反派”的“种族归属问题”,或者说他们所具有的“天然属性”包括了什么。“种族”确实可以在很大程度上决定一名角色的性质,比如“恶魔”和“海妖”这样的种族在游戏中通常就是邪恶的化身,《英雄无敌5》“亚山世界”的设定就是这样的,残暴恶魔们的先祖是混沌之龙——“鄂加斯”,这条龙本身就代表了亚山世界的疯癫、毁灭、混沌以及狂乱,他的恶魔子民们在出生的那一刻起也就注定带有上面的这些品性,而最终鄂加斯和他的恶魔子民被放逐到了亚山世界的炽热核心,在这个酷热的“监狱”恶魔们要不断承受自己崇拜龙神不断释放出来的无尽疯狂。


因自身种族成为了天生的反派,这种类型的角色在背景故事里常常会拥有极为强大的力量,很少会在线性剧情游戏的早期出现,即便出现也属于主角无法直接战胜的那种类型,这是因为“友善”、“团结”等词语基本不会被他们的种族所认可,整个社会大多数时候会处于一种“适者生存”的高度竞争状态,可以是直截了当的“力量比拼”,也可以是类似卓尔精灵那样属于“尔虞我诈”阴谋盛行的黑暗社会,要想生存下来并得到一定的地位在游戏中成为有名有份的反派角色必然需要不俗的能力。

其次就是因“诞生的方式”而成为“天生反派”的角色。这类角色往往都是通过“非正常途径”诞生的,比如人造生物或者是在尚未诞生的时候就遭到了某种力量的干预,如果对其进行干预的力量属于“邪恶”的范畴,或者是其“制造者”让其诞生的目的是邪恶的,那么此类角色也基本上会成为“天生的反派”。例如《街头霸王》系列中的“塞斯”,他是大反派“维加”秘密制造出来的半机械改造人,制造的目的是“给自己预留的备用身体”以及“作为征服世界用的强大人形兵器”,正是因为有如此的“诞生方式”,塞斯在《街头霸王》的故事里自始至终都是一名反派,他诞生之后就不停地经受着各种测试——到处与世界知名的格斗家战斗并绑架他们,将他们的格斗技巧与自己的“太极引擎”相结合不断“进化”,后续还成为了维加手下S.I.N组织(专门给维加研发兵器的组织)的负责人,为维加统治世界的计划增砖添瓦,最终为了避免自己身体被维加占用的命运甚至还背叛了维加,摆脱了他的精神控制打算将其取而代之,当然他自己也想成为征服世界的那个人。


从塞斯的故事可以看出来,那些本身因邪恶的想法而诞生的角色也可以成为“天生的反派”,制作组并不需要单独设计一段故事来讲述他们“成为反派”的原因,玩家基本都可以接受他们与生俱来的邪恶,但一定要对他们的“制造者”或者“孕育者”进行足够充足的描写,同时也要讲清楚他们诞生的原因、目的究竟是什么。

最后是因“原生成长环境”的原因成为“天生反派”的类型。在艺术作品中,一些角色他们的种族并非全都是可怕的残暴之徒,同时也并不是基于某些邪恶理由而诞生出来的角色,但他们自从出生那一刻起所见到的,所经历的都充斥着各种各样违背道德常理的反派行为,在这样的熏陶之下再加上没有人教给他们正常的三观,成为反派角色也就是情理之中的事情。和前两种类型的“天生反派”不同,这种类型的角色需要对他们的“原生成长环境”进行一定的描绘,其中包含了他们刚诞生时所面对的自然环境和社会环境,“天生反派”们诞生时所处的自然环境必然是极其严酷的,因为只有在这样的环境中当地的生物才会因争夺匮乏的自然资源而冲突频繁,相反自然资源充盈的环境下人们大多会和谐友爱;在这样的背景下,当地的社会环境除了因争夺资源产生的冲突之外,制作组还应该对社会个体之间的关系进行简单的描写,结束之后就可以让这名反派角色出场了,受众们会直接联想到他们自诞生之日起就处在如此环境之下,那么成为反派角色而无需任何额外的经历也就完全可以理解。

这里有一个可供参考的例子,来自《小马宝莉》的官方漫画,讲述的是“虫茧女王”的起源故事,作者用一张图片的容量就给出了一个让受众们彻底了解到虫茧女王属于“天生反派”类的角色——她的出生地是一片极度荒凉的沼泽,出生之后能看到的除了自己的同族之外,就只有枯萎的树木和沼泽地的泥浆(这是虫茧女王诞生时的自然环境);而当地的幻形族们也由于资源匮乏缺少食物显得十分暴躁,这点从图上他们的表情以及相互之间丝毫不友好的“争执”就可以看出来,这一切就是虫茧女王刚出生就接触到的,所以后续即便没有任何讲述虫茧女王“如何由好变坏”的故事也没人会觉得不合理。


当然,“反派角色的起源故事”还有一种能让制作组更加省事的处理方法——直接在游戏中使用经典的反派角色,但注意一定要将他们融入到游戏剧情中去。例如角色扮演游戏《轩辕剑3:云和山的彼端》中,制作组采用了“蚩尤”的形象充当一名隐藏BOSS,蚩尤与黄帝的战争以及其最终战败的故事在中国可以说是家喻户晓,所以完全不需要向玩家讲述他的“起源故事”,游戏剧情里蚩尤在战败之后遭到了封印,“轩辕童子”承担了在轩辕剑仙跟随赛特时看守封印的重任,而如果玩家收集到了足够多的“封印之剑”那么将会触发隐藏剧情,轩辕童子会让玩家用封印之剑来增强对蚩尤的封印,打败蚩尤将其重新封印以后,轩辕童子会跟随主角赛特一同前往长安。


第二,“天生邪恶”型反派起源故事的大致发展步骤。总的来说此类“起源故事”会经历三个大的步骤:

反派角色“孕育者”的介绍——反派角色的诞生方式描写——反派角色的一些“成长经历”

先来看“孕育者介绍”的这个部分,除了可以是介绍反派角色正常的“父母”之外,也可以是对他们的创造者或是其“被制造出来”的准备工作进行介绍,受众们可以在这一部分了解到这名反派角色是诞生于什么样的背景之下。比如说《魔兽世界:熊猫人之谜》中的“惧之煞”、“狂之煞”等“煞魔”它们就并没有自己的“父母”,仅仅是上古之神“亚煞极”在死去之后残留下来的气息和潘达利亚的负面情绪将结合的产物而已;《小马宝莉》中的虫茧女王则是由幻形族正常产下的卵孵化而来的,对于她的父母并没有任何的着墨。“孕育者介绍”有一个非常关键的作用——对反派角色的力量以及潜质做出一定的解释,通常来说,一名反派角色的孕育者如果足够强大,那么他自然而然也会有不俗的力量,比如“亚煞极”可以说是上古时期在艾泽拉斯最强大的上古之神,所以即便是他死后残存的气息(煞魔)实力也不容小觑,惧之煞轻而易举地腐化了螳螂妖大女王和烛龙,狂之煞也在影踪派的禅院里兴风作浪;《街头霸王》里塞斯的“孕育者”是大反派维加,“制造”他采用了世界观设定里的顶尖技术,所以塞斯刚刚诞生就具备了一流格斗家的实力;《生化危机》系列中的反派“阿莱克西亚”其孕育者是科学家“亚历山大·阿什福德”,通过提取阿什福德家族的优良基因通过人工授精“制造”出来的角色,所以她天生才智过人,10岁的时候就已经大学毕业投身科学研究;反观“虫茧女王”,或者说《小马宝莉》中的很多反派,比如“可西光辉”等,作品官方并没有对他们的“孕育者”做太多描写,所以他们并不能天生就带有强大的力量,“虫茧女王”是靠吸收“爱”这种感情作为魔力(算是“成长型”的反派),而“可西光辉”只能依靠阴谋诡计来达成自己的目标。


“角色的诞生方式”这部分则和他们之后的性格、种族以及游戏属性等有所关联,比如通过魔法或科学手段制造出来的角色往往会有感情上的某种缺陷(例如《英雄联盟》里的“扎克”在被制造出来之后表现得过于单纯,需要重新学习人类社会的知识),而对于“反派”来说,这种情感上的缺陷很多时候就会被定性为“残暴”、“疯癫”、“冷酷无情”等等,毕竟对于他们的制造者(“孕育者”)来说,制造的目的基本上只是为了作为自己的“工具”而已(大多数时候都是作为战争机器),例如《魔兽世界》系列中的“暮光龙”和《生化危机》系列中的“暴君”都属于这个类型,他们没有正常角色所拥有的感情,大多数时候都会对自己的主人忠心耿耿,即便发生了“失控”的剧情,他们身上残暴、嗜血的本性依旧难以抹除,毕竟这是他们诞生最为原始的理由。并且很显然,这种“非正常”的诞生方式也让他们有了新的种族和新的属性——“暮光龙”是混合了虚空龙精华和黑龙精华产生的全新龙族,能力方面不仅可以娴熟地运用虚空之力,并且能够将自身在现实与虚无状态中来回切换;而“暴君”更加明显,他们不再是人或者自然界中存在的任何生物,而是被当做“商品”的一件“兵器”,他们没有痛觉,不会感到害怕,没有“士气”的影响,并且力量和速度都远强于正常人类。


“角色的成长经历”则是对角色从诞生(或者说在作品中最初的登场阶段)到游戏中“当前”阶段的一个补充,主要包括的内容一般会有两个方面——这名角色是如何获得当前的地位与力量的;是否有更多后天因素影响了角色性格的形成。这两部分内容并不是分开的,而是应该融入在同一段角色经历中进行阐述,做到“你中有我”。

例如《魔兽世界:德拉诺之王》中另一条世界线“古尔丹”的起源故事就是一个例子——古尔丹天生身体有缺陷,无法得到氏族里大多数兽人的尊重,在他快要陷入绝望的时候氏族里的老萨满让他前往元素王座试着与元素沟通看能不能得到元素们的帮助找到自己的道路,然而当古尔丹疲惫地来到元素王座之后,得到的却是元素们的拒绝,这件事成为了“最后一根稻草”,古尔丹崩溃落入绝望,此时恶魔的邪能之力找到了他,帮助他成为了兽人史上第一个术士,古尔丹返回氏族,并用掌握的邪能之力摧毁了那里。


在这段经历中清楚地讲述了“古尔丹力量的来源”以及“古尔丹心智扭曲的原因”,两者存在于一个完整的故事当中。


第三,起源故事中为“天生邪恶型”反派角色“洗白”做的常见伏笔。这种类型的角色在作品中很少有“洗白”的情况,但并不是绝对的,通常可以在“天生邪恶型”反派的起源故事中采用下面的这三种伏笔为“洗白”做铺垫。

首先是“血统”。最为常见的就是“混血”设定,从引申义上来说,游戏中的“混血”可以代表着“一半邪恶,一半善良”或者是“良心未泯”之类的概念,最终角色的善念会“击败”邪念,完成正义之举进行“洗白”,例如《鬼泣》系列的半人半魔“维吉尔”就是这样的角色,虽然在前几作中他是需要对抗的反派人物,但最终“兄弟之情”让他开始逐渐接受自己“人类的一面”。


其次是用“成长环境与经历”作为铺垫,但如果他们的“原生成长环境”比较糟糕的话那么将会很难“洗白”了,所以可以采用下面的故事步骤:邪恶血统的反派诞生——因某种原因被正常的原生家庭抚养长大——成长到一定阶段的时候回归反派阵营并与主角为敌——受到影响角色洗白。

这样的步骤可以让反派角色有更多洗白的感情与三观基础,让受众们觉得较为合理,如果采用“受恩于人就背叛反派阵营”、“被救一命就放弃之前所有想法”的桥段,那么肯定会有受众认为不够合理。

最后,对于大多数的反派来说(尤其是作恶时保有“自主意识”的,而不是被“精神控制”的那些),洗白的铺垫有一点非常重要——“罪行控制”。这可以说是贯穿反派从诞生到“洗白”时间点的关键,也就是说在起源故事中也要注意,假设一名反派的罪行到了罄竹难书的地步,那么后续他将不再适合被“洗白”,当然,要进行“洗白”的方法还剩下一种——英勇的牺牲。所以如果制作组有计划让某个反派“洗白”但又想让他活着,那么一定要在故事里对他恶行的程度和数量进行适当的控制,尤其是“致死”行为。《小马宝莉》里“虫茧女王”直到最后都没有“洗白”的迹象就是因为官方漫画揭示了她过往烧杀抢掠的行径;在《魔兽世界》最新的“编年史”故事里对前任巫妖王“阿尔萨斯”有“洗白”的迹象也招致了大量玩家的不满,因为即便是阿尔萨斯这样的高人气角色,在他对银月城和洛丹伦居民犯下了滔天大罪之后,实际上也丧失了被“洗白”的资格。


二、扭曲堕落型

“扭曲堕落”型的反派属于一种经过“反转”的角色,他们在原先会过着与主角一行没有瓜葛的生活,甚至还对他们有所帮助,但在遇到其他的一些重要角色,并经历了某些事件之后,新的反派角色便由此诞生。关于这种类型的反派角色,我们同样从下面的三个方面来进行介绍。

第一,角色产生“扭曲堕落”的常见原因。虽然玩家们已经在各类游戏中见识过了多种多样关于“堕落”的故事,但从本质上来说可以把一名角色产生“扭曲和堕落”的原因分为3类——重要人物或事物的死亡、破灭;“幕后黑手”人物的布局与操控;受到某种诱惑走上歧途。

这部分的前2种情况其实可以放在一起进行讨论,也就是“对角色非常重要的人物或事物死亡、破灭”以及“落入幕后黑手人物的布局与操控”。归根结底,在这两种类型的起源故事中应该体现的事情就是“让角色的希望破灭转入绝望,然后再以绝望的心智向黑暗面去寻找新的‘希望’”。对于无论是现实还是游戏中的人物来说,如果单纯停留在“绝望”的状态那么角色的发展轨迹要么就是“自行了断”,要么就是彻底颓废毫无建树,不管哪一种状态都会让他的故事失去继续发展的价值,所以需要让落入“绝望”的角色找到新的“希望”,比如之前提到《德拉诺之王》里“古尔丹”的故事就是如此,元素们抛弃他之后让他彻底陷入了绝望,这种时候角色的心智最为脆弱,所以燃烧军团趁虚而入与之接触,古尔丹急于给自己寻找新的“希望”所以不假思索地接受了邪能之力。

如果是别有用心的另外一名反派让正面角色甚至是“主角”级别的角色堕落,那么此类起源故事必然会有相当的容量,因为游戏中的正面角色很少会有一战失败再被正面挑唆几句就扭曲堕落的情况,即便采用了这样的设计带给玩家的震撼程度也将大打折扣,所以只能通过“阴谋布局”这种方式来进行实现,布局的实施者必须接近、了解自己想要影响的对象(知道他们心中的软肋在哪),并取得他们的信任,然后围绕那根软肋制定相应的计划。《星球大战》系列里就有一个经典的例子——西迪厄斯为阿纳金·天行者设计的布局,西迪厄斯首先伪装成旧银河共和国的议长,以此来接近阿纳金并取得他的信任,后续了解到他的爱人“帕德梅”是其最为关心的人,于是他使用原力干扰阿纳金的冥想让他不断看到帕德梅未来的死亡,阿纳金由于恐惧四处找自己信任的人进行求助,西迪厄斯在此时透露黑暗原力能达到起死回生的效果,于是阿纳金的思想逐渐开始动摇,再加上此时克隆人战争接近尾声,绝地委员会忙于战争收尾阶段的工作无暇顾及阿纳金的个人问题,于是阿纳金最终倒向了原力的黑暗面。系列电影用了《魅影危机》和《克隆人战争》两部作品来表现帕德梅与阿纳金的关系,用了《西斯的复仇》和《克隆人战争》系列动画中的一部分来表现西迪厄斯对阿纳金的引诱以及绝地委员会与阿纳金之前的嫌隙,正是因为有了如此丰富的内容才让受众们觉得“达斯·维达”(阿纳金堕落之后的新名字)的起源故事完全合情合理。


而因为“受到引诱而走上歧途”这种类型的反派起源故事相比之下就要简单得多,毕竟“天性贪婪”是很多反派的共性,但如果游戏中想要塑造一个很有魅力的反派角色,制作组对这他的期望值也很高的话,并不建议使用这种类型的起源故事,而如果反派的故事在游戏中并不重要,那么采用此类故事将会极大程度节约时间和相关的资源。比如对于《大航海时代4》来说,游戏的主要卖点在于高自由度的游戏玩法、舰队和角色较大的养成空间以及对海上航行的各种模拟等部分,所以反派并不需要特别具有深度的起源故事,“埃斯康特”就是其中的一个代表反派,游戏中只是简单地提到他是西班牙来到新大陆的一位殖民者,为了满足自己的贪欲在新大陆实行十分残酷的统治,甚至在那以后为了进一步的贪欲妄图把自己的殖民地从西班牙本国独立出来。


第二,“扭曲堕落型”反派“起源故事”的发展步骤。这对于此类反派角色的塑造非常重要,玩家对他们的讨论话题大部分也都会围绕这部分来进行,大致来说,此类起源故事会有4个步骤:

介绍角色原本的身份和生活状态——接触到影响他的关键角色——导火索事件发生——角色发生扭曲和堕落

在之前提到过,这类角色原本和主角没有交集(可以是虚构世界中的一个普通人),或者是和主角站在同一立场(作为主角的朋友、伙伴),第一部分可以适当描写他们平凡或者是与主角阵营一同奋战的生活。

而在第二部分,必须让他们先和关键性的角色相遇,因为在虚构的世界中,重要的事情都是由“人物”来进行推进的,并且从故事合理性的角度上考虑,只有相互之间建立了足够情感联系的人物之间才可以相互影响。之前提到《星球大战》中关于“扭曲和堕落”的故事,阿纳金的故事里关键人物是“西迪厄斯”和“帕德梅”,和帕德梅深厚的感情是他们相互关心的基础,同样西迪厄斯也只有在扮成议长和阿纳金有足够多的接触之后才能开始进行蛊惑;同样,在阿纳金之前西迪厄的学徒“杜库伯爵”也是被他用相似的方法诱惑到黑暗面的(杜库伯爵之前是绝地大师),在杜库成为反派的“起源故事”中,关键人物是他的爱徒“魁刚”和发出蛊惑的“西迪厄斯”,西迪厄斯让杜库“回顾”了自己爱徒的死亡,同时将旧银河共和国的各种缺陷放大,最终成功诱惑杜库堕入了黑暗面,并加入了“贸易邦联”阵营。这两个故事的前提就在于让堕落的对象先认识“关键人物”(帕德梅和魁刚),并建立他们之间的羁绊,最后通过“导火索事件”来将布局完成。《魔兽世界》系列里着名的两位堕落角色——范达尔·鹿盔和玛里苟斯在堕落之前也有各自的“关键人物”,前者是自己的儿子,后者则是自己的配偶和兄弟,如果没有丧子之痛的话鹿盔就没有后续堕落的故事,同样如果没有丧偶之痛,“好兄弟”死亡之翼也没有背叛的话,玛里苟斯也不可能堕落。


第三部分,也就是此类反派角色“起源故事”里的高潮部分——导火索事件。这件事情可以被看作“最后一根稻草”,直接让角色从正常的心智状态转变为“绝望”,只有先让角色绝望他们才可能否定自己之前认知中的一切,才有可能转而从别的方面寻求“新的希望”,发生扭曲和堕落。对于杜库伯爵来说,“导火索事件”就是魁刚的死讯,再加上之前他在旧银河共和国的所见所谓,直接让他否定了自己曾经身为绝地的信条;而对于《魔兽世界》中的人物“范达尔·鹿盔”来说,“导火索”事件则是在流沙之战中痛失爱子,加上之前他的爱人在生产过程中不幸离世,儿子便是他唯一的亲人,这就让他只剩下了对世界的仇恨以及对复活儿子的执念。


总的来说,无论“导火索”事件具体的内容是什么,都有一个共同点——关闭受影响角色的“选择途径”,当“堕落”成为了他们当时情境下唯一的选择时才会有后续的故事,“堕落、扭曲”才能“顺利”完成。并且,“没有选择的空间”才是“绝望”心理状态的正确表现。

最后,经历了令角色绝望的“导火索事件”后,这一“起源故事”就来到了最后的阶段——角色正式发生扭曲和堕落。一切看起来都是顺理成章的,绝地武士和他们效忠的“旧银河共和国”让杜库心灰意冷,所以加入与之对抗的“西斯”和“贸易邦联”并不让任何人感到意外;同样,鹿盔在儿子阵亡以后,也只有一个人保证“还他一个儿子”,那就是“梦魇之王”,所以鹿盔和梦魇之王联手污染新的世界之树并囚禁大德鲁伊玛法里奥也就显得十分合理了。这部分的起源故事,讲述的就是角色是如何从“绝望”的状态转变为“投向邪恶面给自己寻找‘新希望’”的。

第三,起源故事中为“扭曲堕落型”反派角色“洗白”做的常见伏笔。如果要给此类反派角色进行“洗白”的话,那么他们的“起源故事”应该尽量让受众感觉到惋惜和同情,具体能否实现这一目标还要看制作组对几个故事步骤的处理能力,例如“角色是否是在真正走投无路的情况下发生了堕落和扭曲”(对“选择途径”的关闭是否足够彻底);“导火索”事件的铺垫是否设计得“完美”,事件本身对角色是否具有足够的刺激程度;幕后黑手角色诱导目标所做布局的合理程度等等。

有一个常见的伏笔经常被采用,那就是在故事中强调他们与主角方阵营的关系,或者是强调他们生命中的重要人物与主角方阵营的关系,比如《街头霸王》系列里曾经被欲望冲昏头脑为维加工作的格斗家“沙加特”,在他的“起源故事”中其实一直刻意强调他是一个追求比赛胜负的人物,没有太大的野心,这一点其实跟以“隆”为代表的正义格斗家阵营保持了一致,所以在后续故事中沙加特洗白就显得不那么突兀,而欲望强烈且性格残忍的“巴洛克”等人就一直属于“反派”阵营。


当然,也可以采用“遭到幕后黑手的背叛”或者是“幕后黑手的骗局败露”等桥段来让扭曲堕落的反派“幡然悔悟”,如果想好了采用这种类型的故事,那么对于此类反派的“罪行控制”力度可以不用那么严格(因为很多账都可以算到“幕后黑手”的身上去)。

三、立场敌对型

这或许是最“不像反派的反派”,他们有着自己的道德底线和看上去十分正常的三观,但很遗憾他们很少有人能够摆脱“被主角一行击败”的命运,不过正是这种堪称“严于律己”的反派,经常能够收获大量的人气。同样还是分为三个部分来对“立场敌对型”敌人的“起源故事”进行分析。


第一,“立场敌对型”反派的产生原因。其实这部分很简单,这类角色成为“反派”的最主要原因就是其立场、阵营和主角对立。他们的行为在同阵营的角色看来没有任何问题(都是为了自己阵营的利益),并且很关键的一点是,他们有自己的一套原则,遵循常规的道德规范,即便做出“越界”的事情也是出于不得已的苦衷。比如在《红色警戒3》中玩家如果扮演的是苏军指挥官,那么盟军的“利塞特”指挥官就属于“立场敌对型”的反派,没有太多过于负面的描写,与之为敌的原因只不过是“各为其主”罢了。



第二,“立场敌对”型反派角色“起源故事”的发展步骤。此类反派角色的“起源故事”大概会经历下面的2个步骤:

介绍角色的成长环境——介绍角色的成长经历

“成长环境”的介绍是为了凸显出角色与自己阵营中其他人物的共性,而“成长经历”的介绍则是为了突出他本身的特别之处。用刚才提到的“利塞特”为例,《红色警戒3》中关于她的“起源故事”其实非常简短——前法国特种部队间谍,现盟军指挥官之一,对盟军的新式武器有相当的认知。这一部分实际算得上是“麻雀虽小五脏俱全”,“法国”属于角色的成长环境,而“曾在法国特种部队服役”则同时包含了“成长环境”和“成长经历”两个部分,“法国人”的属性解释了利塞特的口音、活泼的性格以及充满乐观的浪漫主义思想(这和很多人固有印象中的法国人有很多共性),而“特种部队服役经历”则解释了为什么她在一众盟军指挥官中会对新式武器有独特的见解(属于利塞特的不同点)。

在另一款经典的游戏《星球大:旧共和国武士2》中,玩家所要面对的终极反派——柯瑞亚其实也属于“立场敌对型”的反派角色,柯瑞亚曾经是一名绝地,但在她活着的岁月中也研究过西斯的哲学,“黑暗与光明面”的争端导致了无数生命陨落,于是柯瑞亚认为“原力”的存在本身就是错误的,因为只要“原力”存在两面的争端就会持续,所以为了一劳永逸地解决这个问题,避免未来的人们也因此丧命,柯瑞亚的想法是直接“摧毁”原力。而她的起源故事中详细地描述了其分别经历了“西斯”和“绝地”两股势力的巅峰阶段,目睹了势力更迭的代价,其中包括了“成长环境”的描写和“成长经历”的描写。


“矛盾”是“立场敌对型”反派身上经常需要表现出来的一点,一方面在他们的起源故事中自己并不会受到太多的负面影响,另一方面他们会跟自己的阵营有极其深厚的感情(非常忠诚),或者是有“为了更多人的利益不得已牺牲少数人的利益”(比如柯瑞亚就是为了拯救更多的生命而选择牺牲绝地和西斯的未来),同时他们在游戏中会有非常明确的目标和追求,和主角一行基本上没有任何“私人恩怨”,迫于无奈才会和主角为敌。(比如《星球大战:旧共和国武士2》中,是因为主角本身是“原力之伤”,柯瑞亚不得不利用主角来扩大“原力的伤口”,同时她的目标也非常明确——抹除“原力”的存在,从私人感情上来说,柯瑞亚对主角并没有任何敌意)。

第三,起源故事中为“立场敌对型”反派角色“洗白”做的常见伏笔。需要说明的是,对此类角色进行“洗白”的话很难不带来较大的争议,因为“忠诚”是受众们对他们的期望,甚至是他们的“人物标签”,无论是忠于自己的阵营还是理想,参考《魔兽世界》系列中两位兽人将领的故事——纳兹格林将军的阵亡以及萨鲁法尔大王的阵亡,同样是角色阵亡的故事,后者的争议显然要比前者更多,这是因为纳兹格林选择了“忠诚到底,即便他知道自己效忠了错误的对象”,而萨鲁法尔大王在黑海岸战役中透析玛法里奥之后不忍下杀手,到最后与黑暗女王决斗战死其实属于“洗白”的过程,然而不少玩家认为萨鲁法尔违背了“忠诚”原则,所以这是一场失败的“洗白”。


假设想让这种类型的角色得到“洗白”并让他们能够活下来,那么最“保险”的方式就是在其起源故事中埋下“自己所效力的阵营最终会先背叛他”的伏笔。角色先背叛阵营还是阵营先背叛角色,这一先后顺序在剧情中其实非常重要,顺序不同角色背叛的动机就有了云泥之别,比如在之前提到的“黑海岸一战”中,假设是萨鲁法尔大王先击晕了玛法里奥,然后黑暗女王为了巩固自己的统治把玛法里奥和大王一块下令处死,紧急关头泰兰德现身救走二人,随后萨鲁法尔投向联盟,这样的剧情我想基本就不会因“萨鲁法尔的忠诚问题”产生争议。所以在此类反派角色的“起源故事”中,提前埋下他所效力的阵营会将其抛弃、背叛的伏笔就很有必要了,例如“因血统和出身的问题,阵营内部实际上根本不关心这名反派的死活,哪怕他曾经有过天大的功劳,最后他在执行任务的时候遭到了无情的抛弃,于是投向了主角一方”,其中“阵营内部对血统和出身的看法”可以在起源故事里着重强调。

但是很遗憾,大多数时候让这类角色“晚节得保”的“洗白”手法只有一种——给他们安排一场英勇牺牲。

以上就是本期对“反派角色起源故事”设计手法的介绍,我们下期再见~

文章来自“青花会游戏百科”(ID:QingHua_Game),作者:李红袖  


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