敌人的攻击动作设计是否合理?先了解玩家的反应速度能有多快

作者:蓝为一 微信公众号“为一笔谈” 2020-07-02
我们玩动作游戏时会明显感觉到,同样是动作游戏,但是有些游戏就会更加难一些。

从体验上来说,我们打《战神4》的一个BOSS可能30分钟到1个小时就能过了。但是《只狼》的一个BOSS,对于普通玩家可能要花上1-2个小时的尝试。

这是作为玩家体验结果上对比到的,那如果作为一个游戏设计师在设计的时候,我们如何在构想阶段就能大致设计出我们想要的难度水平呢?

可以切入的角度有很多,这里从玩家的反应速度这个角度来议论一下。

前摇和攻击动作是反应触发

在动作游戏中,存活的关键就是熟练使用防御技巧。常见的防御技巧有格挡、闪避和弹反。在战斗中,我们要密切观察BOSS的行为,及时作出判断并选择恰当的时间点作出反应。

就如同在跑步运动中,运动们要留意发号员的“预备”声,以及发令枪的枪声。


一个敌人的攻击动作我们可以分为前摇(anticipation)、攻击(attack)、接触(contact)和后摇(recovery)阶段。

(图片来源:油管视频What Makes a Good Combat System?)

前摇阶段就像是短跑竞赛中发号员喊出的“预备”声,而攻击动作和接触阶段则是我们做出反应的关键点。

对于一般的格挡和闪避,我们需要在攻击动作做出之后,和接触阶段来到之前做出反应。而对于游戏弹反,我们需要在接触阶段快到时做出反应,因此会更难一些。

因此很明显,攻击动作的时间长短很大程度上决定了玩家做出及时反应动作的难度。

那么,对于一个普通玩家,我们识别出一个信号进而做出反应所需的最短时间是多少?

玩家的反应有多快?

Human Benchmark网站做过这方面的研究。他们将让受试者盯着屏幕,一旦屏幕中红色的方块变为绿色时,受试者需要第一时间按下鼠标。

整个实验的结果的分布如下图所示。


这个实验数据基于8100万次反应点击。

虽然有少部分人的这种基于视觉条件的反应速度会低于150毫秒(这部分人也是天生的电竞选手),但大家的平均反应速度是284毫秒,而中位数是273毫秒。

273毫秒对应在30fps的游戏中是8帧,而在60fps的游戏中是16-17帧。

TL.net论坛的网友Jukado也自己做过一个实验,他得出来的结论是:

  • 平均反应速度是290毫秒左右
  • 350毫秒可以包括绝大部分人
  • 400毫秒对于绝大部分人是非常安全的数字
  • 500毫秒则可以囊括所有人


可以发现这个数据和Human Benchmark的数据相差不大。

那么不同的反应时间在游戏中具体的表现是什么?

游戏中的实例


在《黑魂3》中,古达的这一招长枪突刺的前摇是660ms(20帧/30fps),对于我们举盾防御是绰绰有余了。但是攻击动作的时间是167ms(5帧/30fps),一次你如果我们要弹反,难度就比较大了。


而《战神4》中女武神的这招突击的前摇是800ms(24帧/30fps),玩家有充足的时间准备。同时攻击动作的长度为400毫秒(12帧/30fps),注意力集中的玩家想要弹反也不是大问题。

同样是讲求格斗、闪避和弹反的1v1Boss战,我们现在可以清晰的了解到《黑魂3》比《战神4》至少在预判BOSS攻击上难在哪了。

不同类型的动作游戏对于难度的设计有不同的目标,而战斗的难度也有非常复杂的影响因素。玩家的反应速度和前摇、攻击动作只是我们分析的一个维度而已。

附:
Human Benchmark的实验:https://humanbenchmark.com/tests/reactiontime
Jukado的实验:https://tl.net/forum/general/481 ... est-and-game-design

作者:蓝为一
来源:微信公众号“为一笔谈”



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