国内CCG游戏43款产品盘点:网易稳居市场龙头,腾讯手握王牌蓄势待发

游戏茶馆 2020-07-06
CCG能赚钱,但赚得不多。胜在市场竞争相对较少,突围的机会更大。重点是培养自己的核心用户群,相比日活,更看重用户粘性和付费率。

CCG,即Collectible Card Game(收集卡牌游戏),是去掉了TCG(集换式卡牌游戏)中“交换”部分的产物。不带自由交易功能的CCG更适合做成电子化产品,目前市面上绝大多数的端游手游都是CCG,收集-构筑-对战,是该类型的三大核心内容。

老实说,CCG并不是什么吸量吸金的类型,市场群体很核心也很小众。根据游戏工委发布的《2020年第一季度中国游戏产业报告》,我们可以看到目前最吸金的品类,依旧是以MMORPG为主导的角色扮演类,其次是SLG所代表的策略类。CCG这种细分品类应该是归属在卡牌类里,而卡牌也就只排第六名,并且能在收入前100的,基本都是各类传统卡牌养成游戏,和CCG没什么关系。

中国移动游戏收入前100产品类型占比

小众,往往都意味着游戏门槛高。小众,往往都意味着游戏门槛高不仅是玩家学习门槛高,开发者的制作门槛也高。这部分CCG核心用户对系统机制的挑剔程度,要远高于其他大热门品类。不会轻易被皮相或者题材给吸引,如果玩法不过硬,在买量短期爆发后,会迅速归于沉寂,就算有IP加持结果也是一样。

但随着主流赛道的生存空间收紧,头部产品挤压市场份额,目前不管是腾讯网易等大厂,还是中尾部的其他游戏厂商、独立游戏工作室,都在积极挖掘细分品类的潜力,持续不断的推出CCG新产品。

和许多经典游戏类型一样,在经过了元祖开创立派后,后辈在模仿学习之余,总是需要融合创新才可以更进一步。TCG/CCG现在也逐渐从一种类型,变成了一种元素,它可以自由的剥离一板块的玩法,或嫁接或融合成新产品。

游戏茶馆整理了目前国内市场上声量比较大的43款产品,总表会放在文末。因为数量众多,难以全面覆盖,如有错漏之处,欢迎在评论区指正补充。

网易:IP版权作、传统CCG、一半代理一半自研,保持优势

手握品类第一的《炉石传说》,网易当仁不让的成为了国内CCG游戏市场里最大的玩家。

根据SensorTower数据显示,《炉石传说》手游版2014年至2018年的四年,全球玩家在Apple Store和Google Play已累计付费6.6亿美元,日均流水为40万美元。中国市场份额第一,iOS平台总流水占比62%,为1.61亿美元。再算上安卓端,《炉石传说》国区累计总流水可以达到2.5亿美元的水平。

就算是到了2020年,《炉石传说》依然保持着不错的收入水平和热度,基本稳定在游戏畅销榜的前100名,遇到大版本更新,可以冲上前50。根据七麦数据的测算,仅IOS近期单日流水峰值也能有40万美金。这对于一个2014年国服上线,运营6年的游戏来说,已经相当不错了。

数据来源:七麦数据

而网易不仅是在CCG中份额最大,对该品类的热情也真是远超同行。在《炉石传说》之后,网易几乎每年都会推出一款新CCG产品。它们或代理或自研,在玩法设计上各有侧重,题材风格有日式二次元也有欧美写实。


作品的基础素质都不低,并且每年都在提升。《倩女幽魂录》《秘境对决》都是在《炉石传说》的大框架下融合《万智牌》的玩法,前者是「费用地」,后面是「卡面异能」,《影之诗》推出了卡牌升级玩法。最新的《百闻牌》则突破了传统的费用体系、攻防机制、以及下怪玩法,加上令人羡慕的美术表现力,可以说是目前最好的国产自研CCG之一。

而尚在预约中的几款游戏,它们之间的差异性可能会更大。《游戏王:决斗链接》我想就不必多介绍了,作为经典TCG之一,玩法和大家熟悉的万智炉石,可以说是完全不同。

就多说几句CA研发的这个《全面战争:英雄传》吧,游戏几个主要创新点:

  • 掌握胜负血量的大将是直接下场打架的。
  • 棋子可以在棋盘上下移动。
  • 每回合会推进一个时间,从早上一直打到晚上,会影响卡牌效果。
  • 每八个回合,结束一天,玩家可以从准备好的卡组中重新构筑(相当于战场补给),每一天只有九张牌。


相信我,《全面战争:英雄传》绝对比大多数人(包括系列粉丝)想象中要好玩得多。



最近曝光比较多的《哈利波特:魔法觉醒》,则是CCG+即时操作,最大的特点是,操控角色在场地里用提前构建好的卡组,释放法术与召唤,是在场下释放法术与召唤,以其为轴心计算攻击范围和施法范围,可以消耗卡牌在场地内进行移动。而在核心战斗外,还融合了其他卡牌、MMO的一些玩法,可以组队探险或者环游霍格沃兹,玩玩一些小游戏等。

总结:在传统CCG领域,网易基本没有对手,几款产品瓜分了绝大多数的蛋糕。而从几款正在预约中的游戏来看,网易依旧对该品类十分热衷,并且开始尝试一些新东西了。显然是希望让CCG成为网易稳定的优势品类之一。另外值得注意的是,网易大多数CCG游戏都是以 IP 衍生为主。

腾讯:非IP原创作、CCG+融合玩法、快节奏,蓄势待发

相比网易,腾讯这几年几乎没有一款典型的传统CCG产品。大多都是融合了其他玩法,并做了不少创新,游戏节奏很快。


CCG+实时对战的《部落冲突:皇室战争》打响了腾讯在该领域的第一枪。根据2018年Supercell的数据报告显示,《部落冲突:皇室战争》上线两年时间,在全球创下了20亿美元的成绩。中国IOS渠道占比预估在6.5%-7%之间,为1.4亿美元,算上安卓渠道,国内2年总流水应该是在2-3亿美元。

《部落冲突:皇室战争》现在也运营四年了,游戏数据依旧可观,基本也都是在游戏畅销榜的一百名上下移动,近期最高冲到第27名。根据七麦数据预估,仅IOS端,6月收入就有126万美元。

数据来源:七麦数据

在此之后,腾讯的CCG游戏,基本就都以「CCG+」「3分钟快节奏」的形式出现了。《英雄战歌》是CCG+MOBA,《卡片怪兽》是CCG+3V3,最新推出的《螺旋风暴》是CCG+实时对战,尚在预约阶段的《奇奥英雄传》则是CCG+井字棋。

图注:《螺旋风暴》操控角色对战,一边移动一边用构筑好的卡牌进行召唤和释放技能。

如果仔细观察,会发现除了《部落冲突:皇室战争》,腾讯后面几款都是由极光计划发行的一些小型团队的创意作品,没有 IP 支持,基本都是原创,缺乏真正意义上的强势产品。

但腾讯手上其实还保留了2张王牌。

在2018年腾讯UP大会上,腾讯宣布将与威世智进行合作,把《万智牌:竞技场》带到中国。而国际服早在同年9月就已经公测,国服却迟迟没有消息。

这其中原因,我个人猜测主要是两点。

1.游戏目前只有PC版,移动端可能正在同步开发中,等准备妥当一起上线。毕竟如今的国内市场,端游已经大不如前了,无数案例事实也告诉我们,CCG是要做移动端的才可以成功的。不过就《万智牌:竞技场》的桌面和操作量,真要做移动端的话,那真得下很大一番功夫了。

图注:相比其他线上CCG游戏来说,《万智牌:竞技场》确实很复杂

2.腾讯想要的不仅仅是把一个游戏的国际版本地化那么简单。从官方在各处的发言来看,腾讯与威世智的合作恐怕更为深入。激活《万智牌》在国内的整个线下体系,着手整合运营电竞赛事和社区,把线下+线上的优势发挥到最大。

那句话怎么说来着?不出手则已,一出手就要打死你。万智牌作为历史悠久的经典TCG,在卡牌设计、牌面美术、机制规则等传统指标上几乎无可挑剔,但社群、赛事、宣发,商业化、运营活动、功能性优化等需要准备的东西,还是挺多的。

目前来看,另一张王牌,基于《英雄联盟》IP衍生的《符文大地传说》可能会更快登录国服一点。

《符文大地传说》在台湾、香港、澳门三地上线也有2个月时间了,有PC也有移动端。上线第一周登顶了免费榜第一,持续了一个月多后滑落到200名以下。畅销榜表现也不算亮眼,最高在66名,现在也滑到几百名外了。

数据来源:七麦数据

不过由于游戏实质还在调试和优化内容的阶段,许多功能板块近期才逐步上线,并没有大规模宣发推广,腾讯也未参与其中,由拳头游戏与台湾大哥大合作发行。

未来上线国服的话,我个人是比较看好的。

《英雄联盟》IP在国内广泛的群众基础,拳头游戏与腾讯在电竞方面一直以来所积累的运营优势,自不用多谈。关键点在于《符文大地传说》的玩法本身确实好玩并具有一定独创性。

独特的攻防机制真正实现了“见招拆招”的玩法。在一个回合中,行动权会反复切换,对手下一个怪,你也可以下一个,对手用法术强化,你也可以用法术打断他,不同法术有着不同结算顺序和发动时机。而法术槽的引入(储存当前回合没用完的多余费用),让玩家构筑与操作的空间更大了。

碍于篇幅,我很难用语言描述这款游戏在玩法上的精髓,感兴趣的朋友可以去看看视频,或者亲自下载玩玩。《符文大地传说》可能是市面上最具「操作性」的回合CCG游戏之一。

图注:IGN评测

其次就是《英雄联盟》IP在国内广泛的群众基础,拳头游戏与腾讯在电竞方面一直以来所积累的运营优势。

总结:和网易的路径(传统——创新)恰恰相反,腾讯是从创新回归传统。在连续推出多款原创「CCG+」的快节奏产品后,未来的重头戏,还是在《万智牌:竞技场》和《符文大地传奇》,两款都带有很强的IP属性,玩法重度复杂的产品上。现在唯一的问题就是:什么时候上?

海外产品:欧美日本都有,大IP的冷门产品,游戏机制新颖

关于CCG赛道,国内除了腾讯网易外,盖娅互娱算是最积极的厂商了,在2017年就投资了国内目前最大的TCG/CCG卡牌游戏社区《旅法师营地》。拿了《巫师之昆特牌》和《上古卷轴:传奇》,分别衍生自 CDPR 和 Bethesda 的看家 IP 《巫师》与《上古卷轴》。

图注:在盖亚互娱官网的单独展示页面可见重视程度。

《昆特牌》国服IOS端现在上线也有半年多了,上线当天冲到了免费榜第2的好成绩。但热度消减的也很快,从走势图可以看到,现在的《昆特牌》基本稳定在一千名上下。倒是畅销榜还算是比较稳定,基本维持在300-600名这一区间内,算是沉淀了一批稳定的核心付费用户群。

数据来源:七麦数据

《上古卷轴:传奇》其实自2017年发售,流水和热度一直不佳。在2019年末 Bethesda 官方还宣布将停止更新和扩展。但盖亚互娱把这个产品给捞起来了,国际服虽然停止更新,但亚洲地区将独立运营不受影响。2020年3月《上古卷轴:传奇》上架IOS亚洲区,从热度上看,日本与韩国的表现是最好的。

数据来源:七麦数据

还有一些海外产品值得关注。


2018年的刀牌想必大家还有印象,Valve 时隔多年的新作,万智牌之父操刀,产品本身玩法真心挺棒的,策略性极佳,但同时也很复杂,再加上商业化以及玩家成长部分都一团糟。这款本来有望借助steam社区,完成线上集换式卡牌(自由交易卡牌)的野心产品,最终惨淡收场。但显然 Valve 还没放弃,最近几个月一直在进行 2.0 测试,游戏内容大幅度重做,包括卡牌、商店、机制、社交系统等等,从当初游戏上线的热度来说,刀牌后续表现值得期待。


另外一款相对来说名气小一点的《KARDS》,好评更多,在 steam 评论破万,好评率86%。游戏机制创新点在于将棋盘分为前线和指挥部。坦克、步兵等地面单位需要移动到前线才能发动攻击,而战斗机和轰炸机等空中单位则可以直接攻击对方指挥部。传统意义上的卡牌费用,则变成了资源点。不同单位的消耗不同,兵种之间的机动性也就不同。

值得一提的是,游戏计划于2021年推出移动版。军武题材,背景是二战,考虑到美术题材以及敏感程度,如果国内有发行想要接手,恐怕需要克服一些困难才行了。

图注:该游戏由前《EVE》高管组建的新团队1939Games 制作

在欧美之外,日本的产品也有。

比如卡普空这款基于《街霸》《生化危机》《鬼泣》《洛克人》《怪物猎人》《恶魔战士》等经典系列的乱斗CCG《Teppen》手游。2019年上线初期冲到了日本区IOS游戏免费榜的第一,号称“终极卡牌对战”。

最大的创新点就是,一切都是即时的。你放下卡牌,就会出现一根进攻线。当线碰到对面卡牌就产生攻击效果,如果没有卡牌,则会直接攻击角色。当攻击完后如果卡牌没有阵亡,则会继续发动进攻线。其他诸如状态BUFF、角色武技都是实时的,需要玩家即时回应。


当然,和大多数CCG游戏一样,游戏数据最后还是逃不过大幅下滑。

数据来源:七麦数据

隔壁的 SE 也做了两款CCG,2017年推出《勇者斗恶龙:宿敌》凭借着国民IP和不错的游戏性,冲到了IOS日本区的免费榜和畅销榜双第二。并且玩家付费的持久力要比刚刚提到的几款产品都要高。每隔一个月的大更新,就会再次冲回畅销榜前十。要知道这在CCG赛道里是相当困难的,侧面印证了《勇者斗恶龙》在日本的「国民级」地位。

数据来源:七麦数据

尝到甜头的SE后来又照着做了款《最终幻想卡牌版》,效果就非常一般了。游戏基本就是换了个“皮”,连操作界面都十分相似。

图注:《勇者斗恶龙:宿敌》
图注:《最终幻想 卡牌版》

总结:平心而论,海外的一些CCG产品,真的在玩法层面的突破要大得多,都具有很强的创新性,《昆特牌》这种完全开创了一个新体系(没有费用、比点、田忌赛马)。但碍于题材、美术风格、上手门槛,这些产品在国内的处境都挺一般。

国内其他厂商:纯原创、无IP、拼想法,花样百出

在《炉石传说》火后的2年里,国内市场冒出大量CCG游戏争食蛋糕,不过多数产品都在2017年-2019年这期间里销声匿迹,悄悄死去了。能坚持到如今,都是已有自己的稳定用户群体,口碑还不错的产品。

算上尚未上线的新品,这个版块有二十多款产品,碍于文章篇幅,我这里就挑几款近期较为热门的重点说说。

《五行师》自上线以来,用户口碑一直不错,在TAP商店拿到了8.5的高分。游戏原型来自制作团队在2008年推出的TCG《八仙OL》,在数值和玩法上比较扎实,多年的沉淀带来的是优秀的平衡性和卡牌设计。唯一阻碍新人入坑的门槛,可能就是略显廉价山寨的画面了。


二次元题材的《最终王冠》的皮相就好看很多了,画师配音都请的都不差。在玩法上是CCG+回合卡牌,有费用限制也有常见的牌堆,融合二次元养成体系。牌以加强释放技能为主,而非召唤单位入场。PVE内容很多,密室狼人杀、愚人节、情人节等活动策划很多。PVP部分则相对轻度,给玩家的压力没有那么大,除了对战,玩家还有很多其他事情可以干。


上海软星的《仙剑奇侠传九野》因为仙剑IP,关注度也比较高。和以往仙剑IP手游所不同的是,游戏在宣发初期就是以玩法为主的。游戏采用CCG+战棋的基础,增加了独特机制-暗卡。每张牌都是以暗卡的方式下场,根据站位顺序结算。玩家可以用新卡“推挤”走旧卡的站位,改变结算顺序。而在结算之前,双方都无法知道对面用了什么牌。策略性和心理博弈的部分很强。


像这样让人眼前一亮的创意,还有很多。

比如《百分之一》的线下+线上模式,玩家线下收集卡可以扫码用在线上,而线上的规则也能套用在线下卡身上,既可以线上实时匹配,也可以约朋友在线下来一局。卡牌收集系统上没有选择传统抽卡,而是采用了类似《宝可梦GO》的AR+真实地图捕捉收集的模式。


《冒险公社》则是CCG+桌游(《印加宝藏》)的玩法,四个玩家各自构建一组牌,然后同场乱斗,比谁能在单局里拿到最多的钱。既要互相坑害阻止对手拿到更多钱,又要保持合作以推进关卡。游戏早前上线了steam版,好评率94%,目前手游版正在制作中。


总结:由于没有雄厚的美术资源,这些国产自研CCG在品相上都一般;没有大IP支持,基本全是原创游戏。但胜就胜在一个创意脑洞和可玩性上,CCG+DBG+占点的《2047》,CGG+身份推理的《狼人对决》,CCG+战棋的《失落的真理魔典》,CCG+即时操作的《深渊旅人》,各种融合玩法都有,美术风格从古风仙侠到美式暗黑不一而足,凸出一个花样百出。

END

目前国内CCG赛道的情况就是,具有一定价值,但仍需深挖。要拓宽用户群体,必须仰赖融合创新,把其他品类的量吸过来。大众化往往也意味着轻量化,低门槛易上手重趣味,会是往后的趋势。

而复杂的、重度的、依旧传统的CCG产品,则要深化商业模式,在活动运营上下功夫,线下+线上的贩卖实体卡、互动玩具提高利润率是一种模式;做电竞比赛,打造社区氛围,提高用户粘性和付费率也是一种方向。

但这一切最基本的前提的依旧还是:产品本身素质足够扎实,重复游玩的价值高。

附:国内主要CCG游戏产品汇总。


来源:游戏茶馆
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/4GNifEy9B6rezNm_mNEdyA

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