出海13国,日均百亿次曝光,字节穿山甲激战海外

竞核 2020-10-09
给游戏开发者的分成整体提升了230%,最高达300%。

这是穿山甲海外游戏商务负责人钟乐,在2020BIGC(北京国际游戏创新大会)巨量引擎专场上揭示的一组数据。

穿山甲是巨量引擎旗下领先的视频化广告平台。依托独家数据和技术优势,打通广告主和流量源之间的高效分发路径,推动广告价值高效转化。

值得提出的是,不久前穿山甲宣布全新品牌升级,定位“全球开发者成长平台”,并推出全新品牌Slogan“全速成长 全球共创”。

过去一年,穿山甲伴随着众多开发者成长,为用户提供更多价值,也让平台收获了更多优质流量。

在BIGC大会上,钟乐以“助力智慧经济新发展,打造游戏行业新基建”为主题进行了分享。

三年达成630亿的小目标

穿山甲是什么?或许还有部分用户对此不甚了解。

巨量引擎是字节跳动旗下的营销服务品牌,而穿山甲是巨量引擎旗下的视频化广告平台。

简单来说,穿山甲是一个App广告联盟和视频化广告结合平台。一方面整合了各家App 的流量,再卖给广告主;另一方面,通过开屏、激励视频等产品样式以及精准的算法,去匹配广告主。


2018年8月,穿山甲品牌正式发布。截止目前为止,穿山甲平台日均广告请求量达到630亿,相比于去年同期已经增长了75%以上;日均广告展示量也已经突破了110亿,相较于去年增长了62%以上。

官方披露的数据显示,穿山甲接入的合作应用数量,已经超过10万个以上,拥有超40家DAU大于500万的头部垂直类媒体,并聚合包括华米OV四大顶级移动厂商原生浏览器、视频App、开屏/锁屏等优质资源。

因此,穿山甲整个商业模式就是基于巨大的用户量级,进行广告变现,让外部开发者享受到字节系的资源。

而这其中,我们看到游戏广告主是主要的服务对象。

2019年,字节全年收入1400亿元,广告收入为1200亿元,其中游戏广告收入为550亿元,占比达46%。

这不仅意味着游戏广告为字节带来了丰厚的营收,同时也从侧面反映了穿山甲等字节系广告平台得到了广告主的认可,其行业影响力颇广。

2020BIGC上,穿山甲海外游戏商务负责人钟乐表示,伴随着穿山甲正式上线,2018年休闲游戏广告收入相比2017年翻了三倍。而在穿山甲统计的TOP100游戏中,利用广告变现的游戏数量提升了50%。


必须的承认的是,穿山甲等广告平台提升了休闲游戏的商业收入,同时也带动了广告变现市场的发展。但这样大规模的增长,主要得益于手游市场用户增长的大幅增长。

根据游戏工委发布的历年移动游戏市场收入可知,2013年至2018年中国移动游戏收入增长率逐年放缓。进入2019年中国游戏用户规模趋于饱和,人口红利消失,游戏市场发展趋于稳定,且竞争激烈。

钟乐表示,随着人口红利消失,国内手游收入增速放缓,拓展海外市场,加速全球化,成为商业化越来越重要的一个环节。

此外,Ohayoo海外发行总监肖柏林也表达了相同的看法。他认为,海外市场规模真的很大,其中具有普适性核心玩法的休闲游戏市场仍处于蓝海。

出海到13个国家

数据是最为直观的反映。

2020年H1,中国自主研发游戏在海外市场的实际销售收入达75.89亿美元,同比增长36.32%。

虽然有部分国内厂商在出海方面,占据了先机。不过上述数据也表明,海外市场的红利还没有被充分挖掘。而穿山甲的出海历程也从侧面验证了这点。

去年7月,穿山甲正式进入日本市场。

谈及首站选择日本的原因,穿山甲表示,日本市场很繁荣市场空间很大,同时 TikTok 在日本非常受欢迎,也奠定了良好基础。

一方面,日本移动游戏市场发展空间大:相较于主机和PC游戏,日本移动游戏市场处于上升趋势,市场份额已达到6成左右;伽马数据表示日本头部移动游戏企业表现较差。

另一方面,TikTok在日本打下良好基础。TikTok曾多次登顶日本App Store免费榜,此外2019年TikTok在日本推出的“育成计划”,挖掘来自 20 个垂直领域近千名 KOL。这使得TikTok在日本Z 世代中掀起一股潮流。


钟乐在北京BIGC上分享到,一年间,穿山甲出海业务 Pangle 在日本的 MAU 增长翻了两番,覆盖了日本约18%的用户App在线时长,日本地区的eCPM提升18%。

上述涨幅说明,穿山甲对于日本市场渗透迅速。与此同时,Pangle 在日本市场的成功,也说明了海外增量空间未被充分挖掘。

值得提出的是,2020年上半年,穿山甲成功开拓了韩国、东南亚三国、中东四国、西欧五国等更多海外市场。

据钟乐透露,穿山甲全球总日均广告曝光量已达100亿次。此外,韩国游戏榜 Top100 中有 65% 的产品接入了穿山甲。

一言蔽之,后入场的穿山甲已将海外的潜在市场机会转化为事实。由此可见,海外这块增量空间实在不容忽视。

需要明确要的是,穿山甲在国内外的成功表现,只是字节广告业务生态中的一环。

据成功易商务负责人刘华东表示,TikTok Ads是字节跳动旗下面向全球广告主的营销服务品牌 ,包含TikTok,Vigo Video,TopBuzz,BuzzVideo,News Republic,Helo,Babe,Ulike、Pangle等多个平台的流量产品资源。

覆盖范围上,TikTok Ads是覆盖150多个国家及地区,75个语种,遍布美国、日本、德国、法国、越南、菲律宾、印度尼西亚、马来西亚等多个国家。行业涵盖电商,游戏,APP,品牌,产品涉及服饰,美妆,3C,母婴、家居、运动、户外等等。

简言之,字节正在构建一个由内容、用户、广告组成的立体生态平台。

聚焦穿山甲平台,市场之上,广告无疑是其帮助开发者更好实现营收的手段之一。

开屏、互动,花式打广告

“过去一年,穿山甲为《最强蜗牛》《江南百景图》等精品游戏提供了增长动能。接下来的一年,穿山甲将帮助游戏开发者更好的实现增长目标”钟乐在BIGC上表示。

而这主要从预算、产品、服务和市场四个角度出发。

预算:穿山甲将持续探索更多适配游戏预算,为游戏开发者打来领先行业的广告变现效果。

据穿山甲平台公开的数据显示,2020年8月,穿山甲投放游戏App的主要预算构成中,游戏和应用软件占据较大比例。此外穿山甲将预算品类横向拓展到电商、互联网、金融等行业。

这不仅丰富了预算品类,同时也为游戏开发者提供了更多稳定变现渠道。


产品:穿山甲将持续在产品侧进行战略创新,通过互动广告方案,为开发者带来更高广告收益。

众所周知,广告总是向更丰富更生动更友好的方向发展。从早期的图文到短视频广告,广告素材不断趋向市场关注点。

而当下互动广告恰好契合了广告发展的一个方向,实现了广告素材从同质化向个性化的转变。这使得开发者能够摆脱单一的广告形式,将品效多元化融入到广告素材中。

钟乐表示,穿山甲在探索中发现,互动广告对提升游戏用户活跃度和留存、改变用户价值都有正向效果。

其中包括创新开屏、试玩互动和滑动互动等创新广告样式。

据穿山甲实验显示,每日启动应用间隔两次展示一次开屏,七日留存率提升2%左右。

服务:穿山甲将进一步探索广告的价值动力。

在传统内购模式游戏中,用户大致可分为付费用户和零氪用户,其中零氪用户在占用游戏资源的同时,并为给开发者带来有效收益。这便是传统内购模式的局限性所在。

基于此,近年来,穿山甲与中国游戏开发者一起尝试探索应用付费和广告的边界,去最大限度挖掘零氪或非注册用户身上的商业化价值。
即广告变现模式。

“激励广告、开屏广告等,不仅可以让非氪金玩家体验到游戏的快乐,同时也可以让开发者从这部分用户身上获取可观的广告收益。”钟乐表示。

市场方面,正如前文竞核所言 ,穿山甲在全球多地区迅速发展,为国内开发者探索海外市场架构起双向桥梁。除了拓展市场提升营收空间外,开发者也能通过穿山甲提供的数据,更好的打入目标市场。

值得提出的是,穿山甲还重磅推出了“聚星计划2.0”,在未来1年内拿出50亿专项激励,面向全球优质开发者提供高达150%的分成补贴。

总的来说,在穿山甲发展上升期间,中国开发者若能搭上这艘顺风起航的大船,或是一个增速发展的好机会。

来源:竞核
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/cft26ML1sfumHc5XAAHc_g

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