寻找中国版的《糖豆人》

作者:李逸飞 竞核 2020-10-10

11人的寻梦之旅

10月7日,Steam秋季游戏节正式上线。游戏节期间,Steam将会展示来自数十个国家和地区开发者的即将推出的所有类型的游戏。

对于玩家来说,这是一次体验未来六个月当中最受期待作品的绝好机会。而对于开发者来说,这也是一次难得的宣传机会。

在众多赛博朋克风、开放世界、角色扮演和策略游戏大作之中,来自中国开发者“互联星梦”的游戏《快到碗里来》作为一款小体量的聚会游戏在此次活动中显得尤为惹眼。

竞核关注到这款游戏,一定程度来源于《糖豆人》《Among Us》两款聚会游戏的爆火。

今年被称作“聚会游戏最有希望的一年”完全不为过。前有《糖豆人》销量接近千万,后有《Among Us》制霸Twitch直播榜,二者的成功崛起彻底刷新了所有人对于聚会游戏这一品类的认知。

先不论《快到碗里来》是否能够达到前辈们的高度,从现有成绩来看,该游戏潜力不俗。

此前,《快到碗里来》曾在WeGame平台进行过测试,目前四星以上评分达到90.6%,Ns版本也得到了任天堂的官方推荐。

这无疑让竞核对其背后的开发者——互联星梦有了更加浓厚的兴趣。

这家原本专注VR的厂商为何转战聚会游戏?《快到碗里来》有着怎样的市场预期与后续计划?未来还将在何品类产出作品?

怀抱着这些疑惑,竞核走进了互联星梦CEO张毅的办公室,进行了一次时长三个小时的深度交流。

梦的开始与延续

走进仁安门,突然就安静了下来。一墙之隔的主干道上车来车往,而南岸一号院内却有些冷清。但透过窗户,可以看到每栋楼内都有人在低头忙碌,或是与人洽谈。

“这边有不少影视、互联网公司的。”互联星梦CEO张毅在前面走着说,“像万合天宜他们也在这里。旁边还有个学校,时间一到就能听到他们校长声嘶力竭的训导声。”


互联星梦的办公区在二楼,会议地点在被当作吸烟室的会议室。

“刚刚接待过投资人,还没来得及收拾。”张毅说,“昨晚回来得也晚,有个北京文创大赛,去拿了个三等奖,其实就是讲PPT。”

张毅说的风轻云淡,其实这次比赛涉及全国范围内的一百个优秀项目,三等奖含金量并不低。

“我们是5月份搬过来这里的,原先在通州,暖气不好冬天实在难熬。”张毅说,“当然了,过来也是为了交通方便,靠着地铁站,招人也愿意来。”

张毅还表示,北京这部分主抓研发,成都分部主管发行,这个分工不会改变,人也都在继续招。

谈及张毅自身的成长经历,他言语中有些无奈与自嘲。

“我是个理科生,但是出来之后却到了盛大做美术。”张毅说道。2004年,那时名字仍为“盛大游戏”的庞然大物在国内市场如日中天,张毅成了一名《传奇世界》的美工。

但大厂的生活对于张毅来说,还是太过安逸,于是他决定自己出去闯一回。2015年,他开始筹备成立公司,当时有两个选项摆在他的面前:IO游戏,或是VR游戏。

“这两个在当时都是很新的赛道,竞争压力小,市场也广阔,对于创业公司来说很友善。”张毅解释道。

让张毅做出决定的是美国的一次VR比赛。比赛中,互联星梦基于手势捕捉和Oculus头盔,做出了一款猜拳游戏,也是公司的第一款VR游戏,拿下了比赛的第三名,也确定了互联星梦的VR之路。


当时公司总共十多个人,全都是从培训班里出来的年轻人,几乎没有人任何的实战经验,只有张毅一个算得上“过来人”。

公司后期的主力人员,也正是最初的这些人。“后来也到过30多人,但是VR赛道现在的情况也有目共睹,为了控制成本,又缩减到了现在的人数。”张毅有些无奈的说道。

16年是VR最风光的时候。张毅说,那个时候VR就像是引信烧到尽头的炸弹,突然就爆了,资本蜂拥而至。

到了17年,VR又迅速降温,好在互联星梦这时已经靠着《人类拯救计划》崭露头角,摘得VRCore 2016硬核虚拟现实大赛”最佳创意奖“,并拿到了索尼之星的投资,日子还算不错。

但此时的张毅已经明白,是时候做出改变了。

“所有VR游戏有一个通病:沉浸感过度。你戴着头盔,失去视觉控制,从生理上讲,人都会不习惯。”张毅说,”就像是看电影,你如果天天去电影院全封闭看,也会觉得不舒服。“

他表示,现在还在坚持只做VR的厂商只有两种:要么做仙侠大空间VR,要么做To B定制有人买单。

2018年,互联星空开始转向独立游戏。“我们之后的作品都会是全平台。”张毅说道。

独立游戏之路

从团队构成与公司战略上来看,互联星梦转向独立游戏其实有着天然优势。

首先是大部分团队成员都是核心玩家,通过竞核与他们的交流,能够感受到每个人对于游戏本身的热爱与了解。

其次,互联星梦长期以来一直没有放下过“创意理念”。“我们一直在做创意,不想做太俗的游戏。”张毅说,“当初《人类拯救计划》的所有玩法就几乎都是原创。”

有了适合游戏生长的土壤,下一步便是播撒种子。《快到碗里来》的立项创意并非来自日常的选题会,而是来自美工小姐姐的一个想法。

“2017年的时候,美工就提出一个想法说能不能用绳子把角色绑在一起,会不会很好玩。”张毅说,“然后我们做了一个小demo来测试,发现的确挺有意思。”

后来在《人类拯救计划》中,互联星梦也悄悄放进去了一些相同玩法的关卡,对该创意的吸引力进行了测试,发现效果很好,国外主播也有自发的试玩宣传。

“在《快到碗里来》之前,我们也想过要不要直接把《人类拯救计划》拆成独立游戏,或是仿照《分手厨房》做一款美食类的聚会游戏,可是最后发现都不如‘绳子’这个源生创意。”张毅说道。

《快到碗里来》中,角色间通过绳子相连,可以互相帮助,也可以互相迫害。游戏有闯关的主线,也有本地、线上合作的特殊模式。在这些特殊模式中,竞争就是主旋律。


“其实《糖豆人》也好,《Among Us》也罢,都存在着角色间的矛盾,这也正是聚会游戏的精髓。”张毅说,“当然了,《糖豆人》一个月拿到12亿人民币是谁都没有想到的恐怖事情。”

《快到碗里来》之前上线NS实际上功能有些缺失,关键在于联机问题。张毅说,《快到碗里来》采用的是P2P联机方式,可以让多平台共通联机,但任天堂并不允许跨平台情况的出现。

后来《快到碗里来》在今年2月份登陆WeGame,拿下了9万下载量,从后台看好评率也达到了94%,相比较同平台其他产品,这个分数相当不错。

当然,我们也和张毅讨论了一个目前聚会游戏领域前所未有的问题——外挂。

“《糖豆人》的外挂的确是危害太大,但是《快到碗里来》我倒不是很担心这一点。”张毅笑着说,“毕竟我们一局游戏最多4个人,而且熟人共斗居多,你要是开挂,恐怕你朋友就会和你‘真人PK’了。”

关于云游戏,张毅表示没指望云游戏马上就能挣钱,业内都知道技术远远没达到火候。互联星梦也与阿里大文娱协在今年5月份达成了合作,在优酷上做云游戏的活动。

至于未来,互联星梦已有数款产品走在路上。

挣扎着走向未来

目前,互联星梦有两款正在制作的AR游戏。

访谈过程中,张毅将两款游戏都进行了一定程度的演示。第一款是采用了“黑科技”的AR“蹦迪游戏”。这款游戏可以用最普通的手机摄像头,实现AR脸部追踪,让玩家的头像呈现在屏幕之上进行操作。

张毅将早期的赛博朋克风、国风以及像素风格一一展现,玩家可以在风格基础上给自己的脸部进行化妆以及自定义形象。

“这种类型的游戏全世界都没有人做过。”张毅说,“而且这种游戏的技术门槛很高,我们做出来也不怕别人抄。”

他表示,这款游戏的失败成本可控可接受,而一旦成功,回报就是惊人的。

第二款同样也是一款AR游戏,仅从演示来看,游戏内容与《节奏光剑》比较类似,通过手机摄像头进行动作捕捉,操纵武器按节奏切割方块。

张毅表示开发团队进行了很多功能上的删减和优化,让移动端亦可完美运行,亦会优先登录移动端。他透露,目前两款游戏的美工、编程等工作均是由其独立完成。


从品类上讲,这两款游戏都从属于音乐游戏,而音乐游戏的一个必然要面对的问题就是歌曲版权。

业内人士对于节奏光剑当年的成功总结下来有三点:产品适合市场、具备MR技术以及最重要的一点——自带的音乐编辑器。

“音乐编辑器的存在,让曲库不再是限制。”张毅解释说,“一开始放出去二十首有版权的歌曲,剩下的事情交给玩家即可。”

除了这两款AR游戏,还有一款卡牌类游戏《勇者生气了》已经接近成品。此前该游戏在TapTap上拿到了编辑推荐,三十多家手游发行商蜂拥而至找到张毅。但张毅认为产品仍需打磨,没有急于应允。

“这游戏肯定线上主机、PC端,设计的时候也是针对这些平台设计的。”张毅说,“手游等明年再说吧。”

竞核在采访中提出是否可以称互联星梦为“中国最早探索聚会品类游戏的厂商”,张毅表示,国内本身做独立游戏的厂商就偏少,几乎不会有人只做聚会游戏,这个称号倒也没有问题。

访谈末尾,张毅有些自嘲地说:“有时候看那些Steam上的游戏,不靠质量卖本体,而是靠擦边球卖皮肤DLC,虽然挨了不少骂,但是真的很赚钱。我也会问自己,到底那条路才是对的?”

叹了口气,他抬起头平淡却坚定地说:“但我本人还是不喜欢没有情怀的游戏,那是商品而非产品。我们一直在磨合、探索,未来还是会继续做有技术、有创意的游戏!”


来源:竞核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/eJMq0I5pbUK5iErYhqKfxA

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