漫谈世界观叙事设计中的工具链

作者:Joy 腾讯游戏学院 2020-10-10
本文依据世界观工作经验,将工作流程拆分为 “架构企划、内容写作、互动体验与视觉呈现、协调统筹” 四个模块,整理工作中的工具使用心得,分模块做一个初步梳理。对刚入行的朋友,或入行已久的前辈,希望能有一些启发或回响。

序言

0.1 为什么聊工具

「道」「器」之辩中,代表工具的「器」经常被认为是奇技淫巧,代表理念和方向的「道」才是值得讨论的话题。重道轻器的思想长期占据上风,在文学领域此风更甚,以至于接这篇稿子的时候颇为担忧,怕写出什么不入流的内容贻笑大方。

然而游戏的世界观设计已经脱离了纯文学的范畴,大型3A游戏的设计流程更是走向了工业化体系,管理理念的变化更需配合工具及技术的整合和升级。从小作坊、野蛮生长到大厂通吃、工业流水线,也是现如今国内手游行业正在经历的变化。

笔者目前为止经历都是MMO重度手游为主的项目,主导过一些游戏中的任务系统、NPC系统、动画编辑器、副本编辑器的设计,不敢说能造出一架运转流畅的工业车床,但个人的小工作台还是可以拿出来讨论一下的。

0.2 工业化的世界观设计

高校中目前和游戏设计关联最紧密的是计算机学院、艺术学院与电影学院。其中电影对游戏世界观设计是一个很好的参考系,例如USC的游戏设计专业在电影学院下,享受电影学院的诸多资源,开设的课程诸如 Screenwriting、Visual Expression 都是对世界观架构策划很好的启蒙材料。

因此拿电影工业做个类比,绝大多数手游世界观设计者的工作现状约等于早期的电影导演,身兼数职,什么环节都要一手抓,“要求高一些,管得多一些,质量可能好一些”。生产链缺环、职能细分度不够、专业技术无法沉淀、协调转接不够顺滑,以致设计过程多有反复,设计标准忽高忽低,时常忙得脚不沾地,最后的成片质量全看导演和制片的个人水平。

电影走向工业化的一个标志是推行专业化分工,将制作流程拆环,各司其职,精细化运作,在每一个技术岗位中苛求品质,在每一个协作后勤岗位上追求效率最大化。在此模版下,制片、导演、编剧、摄影、调度等,各自有了自己的专业标准与培养体系。

游戏也可以走这样的工业化道路。实际上,一些国内外的大厂已经这么做了。

0.3 专业化分工

由以上制作流程模型可以看出,目前游戏世界观设计可以粗分为架构企划、内容写作、互动体验与视觉呈现、协调统筹四个模块,每个模块下又有各自的子模块。

其中内容写作、视觉呈现都可以从电影学院找现成的经验模版,架构企划则可以向历史、神话、幻想故事学习,而统筹协调偏向项目管理,需要对世界观工作和协作方式有一定认知,又需得对流程和效率有较高的追求。

注:此分工并无现成文献或研究可证,仅从个人项目经验出发,细分工作模块后总结得出。MMO是现如今最贴近电影工业,且流程环节最复杂的游戏品类,以它为例总括全篇,其他品类可视具体情况向下做减法。

本篇根据个人当前的分工编为四个模块,即概念工具、写作工具、呈现工具与协作工具。第一次成篇,必有疏漏之处,讨论工具链,对各个模块工具的说明也无法一一深入,留待同行补充和执正。

模块一:概念工具

1.1 原型概念

快速游戏原型设计这块,各个游戏大厂都有自己的入职训练。此时一般是半命题作文,有品类(赛道)的限制或加分,某些训练还限定主题,但同时也留给了设计者足够的自由度去尝试自己想做的故事和题材。

这种创作环境充满可能性,对于优秀的作品后续甚至会批准立项。此时也是世界观策划最能发挥主观能动性,对项目发挥最大影响的时期。

1.1.1 设计目标与体验目标

不同于系统、数值和玩法策划从游戏整体框架、竞品研究、操作体验出发的视角,此时世界观策划最关注的游戏的情感体验。说服你的团队,把大家吸引到一起,需要简明但感染力强的一句话主题、几张气氛图、几句宣传语、一些好故事元素。

分别用一句话说清你设计目标、游戏体验与游戏特色,“在无人荒岛上体验鲁滨逊求生的乐趣”?还不够。

设计目标:An uncompromising wilderness survival game full of science andmagic

(一款充斥科学与魔法的硬派野外生存游戏。)

体验目标:Enter a strange and unexplored world full of strange creatures,dangers, and surprises.

(进入并探索一个未知而陌生的世界,直面异种生物,四伏的危机与无处不在的惊奇。)

游戏特色:Gather resources to craft items and structures that match yoursurvival style.

(收集资源、制作道具、营造环境,活出你的风格)

——这是《饥荒》。

[ 饥荒宣传视频截图组合 ]

[ 《饥荒》气氛图 ]

设计目标:An open-world dinosaur survival game.

(一款在恐龙的开放世界里求存的生存游戏.)

体验目标:As a man or woman stranded, naked, freezing, and starving on theunforgiving shores of a mysterious island called ARK, to kill or tame and ridedinosaursand other creatures roaming the land.

(流落荒岛,食不果腹,衣不蔽体,饥寒交迫下的人,在这片叫做ARK的原始岛屿上搏杀并驯服恐龙)

游戏特色:Hunt, harvest, craft, grow, research, and build shelters tosurvive, dominated andescape!

(捕猎、建造、种植、丰收、研究、建成生存避难所、成为主宰或逃避睡杀)

——这是《方舟:生存进化》。

[ 《方舟:生存进化》气氛图 ]

设计目标:Create your personal island paradise on a deserted islandbrimming with possibility.

(在充满无限可能的荒岛上建起属于你的乐园。)

体验目标:A transformative journey to find who we are.

(寻找自我的转变之旅)

游戏特色:Garden, fish, decorate, hunt for bugs and fossils, get to knowanimal residents and more.

(园艺、岛屿、装饰、捕虫、寻找化石、与动物岛民亲近)

——这是《集合啦!动物森友会》

[ 《集合啦!动物森友会》气氛图 ]

1.1.2灵感库与快速设计练习

设计游戏的体验目标不是张口就来,或是随手截图的工作。平时就需要积累灵感库和素材库。帮助你的团队建立想象,清晰化游戏的情感体验,从浩瀚的可能性中缩小范围,确定游戏核心特色,并让美术同学从繁冗的策划案细节中挣脱出来,提前参与进你的设计中,爆发出更多能量。

工作室内部也可抽空组织一些快速设计的Workshop,以 Emotionshop为例:

[ 《Emotionshop》项目快速设计用情绪关键词 ]

这是一个由 Carnegie Mellon University Entertainment Technology Center 的学生项目,其目标是探索游戏机制如何触发情感体验。参与的项目的每个人需要在7 - 9 天的时间内针对一个情感主题快速制作游戏原型。到目前为止,他们一共为7 类情感(宁静,满足,羞耻,勇敢,骄傲,受伤与感恩)制作了28 个游戏。

针对世界观和叙事的快速原型训练不需要完成到出 Demo 的阶段,但这类的训练对实战很有帮助。世界观策划一般都会有自己的灵感库,但很多灵感都停留在纸面的关键词和创意,而没有深入去想过如何与游戏结合。

一旦确定了核心体检,需要不断修建灵感树上的枝条,导正团队的方向,向着目标不断迈进。

可以说没有这一步的前期工作,后面的整体设计流程都是散漫而无章的(换皮游戏除外)。有了这一步,就好像有了园丁的视野与大剪刀,好像量子坍缩的那一刻,无数可能性与世界线被收束,直到露出那个清晰化的实体。

咔嚓,这一剪刀下去,你修剪出了方向。

1.2 世界设定

很多人认为做世界设定就是历史、地图和种族三板斧。用写设定的热情,洋洋洒洒十几页文字去描述心中的幻想乡。

但做世界设定和后期编写设定集是不同的,前者落实设计,后者编凑细节。但是细节在前期并不那么重要,过分考据会陷入繁重的工作,拖慢设计节奏。关于历史和地图,可以分别用提纲挈领的三问来落实设计。

在体验目标设计阶段,游戏的时空属性和美术风格已经基本明确下来了。无论场景是设置在群雄并起的春秋,多种文明冲撞的太空歌剧还是兽人游荡的异世界,都需要规划历史人文和空间版图来推动设计落地。在早期有必要确定一些技术标准,依次问自己以下问题:

历史三问:

  • 有多个文明存在吗?发展到了哪个阶段?
  • 文明的原动力和终极目标是什么?
  • 玩家在文明中的位置?有哪些元素可以辅助感知?

地图三问:

  • 地图是无缝的吗?各地图尺寸是多大?
  • 地图有几层?通行方式和障碍是什么?
  • 地图体验目标是什么?有哪些基本元素支撑这一目标?

和团队一起讨论这些问题,推敲答案,定制一些关键词,而非提笔写完一篇大设定集。可以将草图绘制下来,让大家对世界的样貌有一个整体的认知。可以划分版块,但不要陷入地貌植被建筑风格等细节的纠结。为后面的故事写作留足涂抹的空间?

一条时间轴可以串起大事件,写真正对叙事空间发生影响的事,不要事无巨细往上添划,后面写故事的时候,这条时间轴上会添加大量的分节点。不要等世界里自然长出一个故事,和故事一起完善你的世界。

一个明确的体验目标是种子,世界设定是种子破土长出的主干,它不需要一开始就长得枝繁叶茂。创世到了第七天,乐趣便消失了。

不要停留在文字,学会用视觉去回答你的问题。在这一方面,有许多APP和网站可以成为你的助力。

1.2.1地图查询及绘制工具

【奇幻地图制作】Inkarnate

[ 《Inkarnate》官网编辑器截图 ]

【历史地图查询】OldMaps Online

[ 《Oldmaps Online》官网首页截图 ]

【历史地图查询】发现中国

[ 《发现中国》官网首页截图 ]

【微信地图下载】BBBikeextract OpenStreetmap

[ 《BBBikeextractOpenStreetmap》官网搜索截图 ]

【地图版图制作】安装了地图元素笔刷的PS或AI

[ 曾经用 AI 笔刷手绘的场景示意图 ]

此外,普通的纸和笔,一块白板,或配备了 iPencil 的 iPad Pro 也可以成为你展示版图的好帮手。

电子化的好处是方便涂改、共享及留档。但有时候一张纸也能满足你的大部分需要。你不需要熟悉 Unity 或 UE4 的 3d-environments 等工具,将专业的问题交给专业的人,集中精神快速解答这个阶段的问题。

1.2.2 历史查询及绘制工具

【历史查询】全历史

[ 《全历史》官网时间轴截图 ]

【历史线制作】活用 Excel 和 Visio

[ 曾经用 Excel 制作的 MMO 历史时间轴 ]

部分历史向游戏会要较高的考据要求,必要时对外寻求合作求助专家。但存在两个问题:

1.专家合作需要走较长流程,很难在游戏开发初级就介入给予建议。需要世界观架构师具备信息收集能力,常备图书证和论文数据库,知道从哪里获取想要的信息。推荐几个平台:

【古籍资料】上海图书馆古籍阅览室(去之前建议在官网检索在库信息)

[ 《上海图书馆古籍目录》官网截图 ]

【历史文献】国家哲学社会科学文献中心(注册后可免费下载期刊论文)

[ 《国家哲学社会科学文献中心》历史地理文献截图 ]

【二手古籍】孔夫子旧书网(可以淘到绝版史料)

[ 《孔夫子旧书网》官网截图 ]

【其它渠道】万方数据库、中国知网(需付费)

2. 专家的出发点和游戏设计的出发点是不同的,世界观架构师要有从冗繁的考据资料中归纳提炼信息的能力。

编排知识库,为团队做好史实宣讲。但在一些需要艺术化呈现的地方(建筑比例的适当夸张,地标物设计,历史人物动机的改编等)不要过分拘束,历史是养料,游戏是基于历史的再创作,把握好合适的度。

1.3 叙事设定

1.3.1 故事主体:在讲谁的故事

在单机游戏中玩家一般直接扮演故事主角,有独特的形象设计和人物前史,游戏系统的打造也会紧紧贴合世界观和人物特征。

在多人游戏中,因为同时有多个玩家对世界和叙事添加变量,如果给玩家过大的自由度,叙事线和世界本身将会变得复杂而难以控制。叙事策划为了避免让玩家真的沦为扛摄像机的工具人,会把工作重心放在世界氛围的塑造上,并在一些叙事关键节点给予玩家有限的自由度,让玩家做一时或一地的主人。例如:

  • 让玩家的选择对特定几环任务的结局产生影响(避免做无关紧要的分支)。
  • 让玩家的选择对特定副本或位面的场景元素产生影响(避免做多层分流玩家)。
  • 让玩家的选择对周边叙事载体的收集进度产出影响(避免将叙事要素分割太碎)。

其中第三点的收集物可以是道具、NPC、外观、文本或配音等,内容量与工作量成正比。

以上三个工具的使用有几个要点:

  • 避免做无法挽回的选项。
  • 提前埋下暗示,让玩家对选择结果有所感知。
  • 重要选项可以加上限时,督促玩家用直觉进行选择,防止过度犹豫中止体验。
  • 惩恶劝善。两条路都向玩家开放时,善意的选项永远给予惊喜设置。

确定故事的主体是谁后,用一到两个关键词去建置他的身份和现状,挖掘角色特质和能力,确定核心体验。例如:

《刺客信条》系列:

  • 角色身份:游走于历史阴影下的刺客
  • 关键动词:自由跑酷、攀爬、潜行刺杀
  • 叙事体验:用刺客的身份亲历历史的高光时刻,成为“历史背后的推手”

[ 《刺客信条》系列的历代主角,历史真相背后是刺客(自由)与圣殿(秩序)的对抗 ]

《底特律:成为人类》:

  • 角色身份:受人类奴役和敌视的仿生人
  • 关键动词:交互搜证、现场重建、攀爬QTE
  • 叙事体验:从另一个视角审视人类社会,回答“何为人、何为人性”

[ 《底特律:成为人类》的三位仿生人主角,代表正、反、中立三个阵营:一心维稳的体制帮凶、被人类教养过的反叛者、受奴役的平民 ]

如果是以卖角色为特质的游戏,例如可以同时切换操控多个角色的RPG、英雄即体验的MOBA等,可以根据角色关键词继续挖掘人物前史。做法和电影叙事是一样的:

  • 目的、动机
  • 能力、缺陷
  • 外形特征

否则可以直接进入下一步。

1.3.2 故事梗概:故事讲了什么

情感体验、世界现状和叙事主体明确后,就差讲一个故事了。

故事营销最重要的不是把“起承转合”完整地兜售给别人,而是提供一个有潜力、有趣、有创意、能够激发读者想象力与探究欲的梗概,一句话把听故事的人口味吊起来。

以好莱坞被当作编剧敲门砖的 OnePage 为例,一页纸里一般都会包含标题(Title)、故事梗概/类型(The Logline/Genre)、故事总结(Story Summary)、剧本亮点(Closing Sentence)和编剧的联系方式。

[ 《The One-Pager》关于剧本梗概的范本截图 ]

故事梗概(Logline)原是为了节省编剧和投资人沟通时间、增强效率的产物。在游戏团队内,如果你能用一句话讲清你的故事,也会极大地方便你向团队传达你的想法。

当你的团队成员被新人或行业外的熟人问及“游戏讲了什么”时,他们不会像你那样记住整个故事的结构,也不一定有把故事讲得引人入胜的能力,但他们可以套用你的梗概,把故事的影响力推得更远。

向团队解说和向投资人解说有相通之处,重点是”Share the concept, not the story“。落笔之前不要想故事细节,只要把以下内容浓缩到特定句式里:

  • 主角特质(The main character(s))
  • 世界现状(Theworld they live in)
  • 故事契机(TheInciting Incident)
  • 主要矛盾(Themajor conflict they must face)
  • 失败后果(Thestakes at hand)

经典的梗概写法,当xxx之时,一个xxx的人,为阻止xxx发生,需要达成xxx。

  • WHEN (Inciting incidentoccurs)...
  • A (character type)...
  • Must (objective)...
  • Before (stakes).

在梗概起草时,细节不重要,主人公姓甚名谁不重要,重要的是用更好、更有趣、更有创意的方式兜售你的故事概念。

1.3.3 素材与节奏:故事如何展开

故事梗概和交互方式确定了核心的叙事元素,就像章节开始前的题词。然而同一个故事梗概(题目)下,展开方式(破题方法)可以有数十种,罗织编排素材、确定叙事节奏是比较考验叙事策划经验功力的环节。

有写作经验的人都会列大纲,但大纲的写作方式充满了个人风格,有些人寥寥写一页,做一个纵轴,有些人可以一口气写出好几千。用这种方法写自己的小说是没有问题,如果承包一条叙事线,从动画呈现到关卡设计都自己一个人做,也不用抠大纲形式。但如果是团队内多人合作,分工细化,牵扯多个环节,那大纲也要讲究起来。

同样的,把大象装进冰箱分为三步。

  • 叙事切片,一共切几块,总时长。
  • 叙事编排,每块多长,如何穿插。
  • 叙事呈现,轻重分级,确定节奏。

具体可以用一张曾经的 timeline 示意:


故事主线粗纲,含各区块故事时长、故事节奏、叙事工具、涉及人物(信息已打码)

1.3.4 叙事工具:轻重之分

除主线和支线中常用到的动画电影式叙事外,还可以用环境叙事、叙事碎片、旁白与补充对白、情感载体和补充文本等方式辅助故事呈现。

具体内容会在下文“模块三:呈现工具”里展开阐述。

1.3.5 叙事风格:写实vs夸张

写实向叙事,人物与环境模拟真实,需要在环境中讲故事,常见于影视。

夸张化叙事,人物与环境自成一格,可以跳出环境塑造人物,常见于动漫。

举例来说,同样是唐朝办案题材,网剧《长安十二时辰》是前者,国漫《大理寺日志》是后者。

写实向叙事多见于影视、历史、战争题材和塑造大世界氛围的游戏,夸张化叙事多应用于注重角色特质的MOBA、卡牌对战游戏。

除游戏类型要求外,写作者本身会有一定的风格倾向。如果侥幸参与到与个人风格相契合的项目中,对个人和项目的成长也会更有益。

模块二:写作工具

确定了游戏主基调后,世界观策划的主战场在铺展内容量和内容质量。前者涉及大量文本写作工作,后者需要大胆学习和运用各种展示工具。

2.1 写作工具一览

【文本写作工具】 txt / typora

[ Typora 官网编辑器截图 ]

【大纲编排工具】幕布 / dynalist

[ Dynalist 官网编辑器截图 ]

【思维导图工具】 xmind / thebrain

[ thebrain 11官网编辑器截图 ]

【灵感记录工具】bear / ulysses

[ Ulysses 官网编辑器截图 ]

[ Ulysses 编辑器无限层级及即开即写的特性截图 ]

【剧本格式工具】剧云 / final draft

[ Final Draft 编辑器截图 ]

顺便说,Bear 和 Ulysses 因为无限层级,即开即写的特性被我用来作为灵感库使用,但这两个本身也是很好用的Markdown 写作工具,这篇文的初稿也是在灵感记录工具 Ulysses 上写成的。

2.2 office工具的妙用

2.2.1 你真的会用EXCEL吗

Excel作为表格工具,数据透视表、公式和宏将它的数据处理能力发挥到了极致。而在世界观策划这里,它成为了可以取代word和visio的巨大画布。

在豆瓣上有一个话题,“用 Excel 画一幅像素画”。

如果熟练Excel的功能的话,我建议用它来做以下这几件事。

1.建功能表(善加改动即可实现半自动化填表)

[ 任务基础功能表,使用数据筛选做了半自动填表功能 ]

2. 做设定(图文混排效果优秀,图文并茂展示你的设计)

[ 角色设计表,使用图标和参考图片来辅助观念传达 ]

3. 画图(人物关系图、流程图、瀑布图,不想开visio的时候将就用用)

[ 人物关系图,使用 Excel 形状工具即可绘制 ]

4. 排期(excel本身可以用来做甘特图,也可以结合MicrosoftProject使用,和visio一样面临破解麻烦的问题)

[ 甘特图,使用图标+宏即可作出高亮今日,自动排期,跳过周末等功能 ]

另外,其实不止 PPT 有各种插件,Excel 也有。当你开一张大表对数据对到头疼的时候,与其自己动手写宏,也可以借用功能继承插件之便。

我个人常用的Excel 的插件是 E 灵,虽然不需要用到里面那些报表拆分之类的财务向工具,但仅一个阅读模式就降低了很多查表看错行的风险。

[ E灵插件,阅读模式下可高亮行列,颜色支持自定义 ]

2.2.2 你真的会用PPT吗

Powerpoint 很多人是拿来汇报的,和 Keynote、Google Slide 并称演讲三雄。剑走偏锋一点的小伙伴还会用上 Prezi 这类的缩放式演讲工具。

各大公司关于怎么做PPT的培训花样百出,汇报型PPT重数据和结论,演讲型PPT重演讲逻辑和演示效果,新手设计四板斧“对比、重复、对齐、亲密度”这些窍门就不在本文中赘述了。

如果熟练这些排版原则和PPT 的基础功能的话,我建议用它来做以下几件事:

1.概念原型(PPT 的篇幅限制了你的字数,在有限的环境下用足气氛去讲你的原型概念吧,效果类似绘本)。

2.交互演示(PPT 做游戏,虽然不如 Axure 的鼠标响应事件那么多,也不如 AE 可以做出酷炫的特效,但活用素材可以堆出不错的效果了)。

3.跨团队交流(Excel 可能会压缩图片,也无法将字体嵌入文件,更无法灵活展示动态图片,如果要把概念传达给别人,又不想让对方改动,导出成 pptm 或 mp4 是你的最佳选择)。

做一个爱玩的人,释放工具的活力,不要被软件常见玩法所拘束。

2.3 写作检查工具

【叙事节奏检查】情绪曲线、视觉元素分析

[ 曾经的案例,用颜色标识区块的战斗密度,标出主线路径,分析各区块的情绪起伏,评估并修正叙事节奏问题。]

【分镜效果检查】情绪板、节奏板、故事板

[ 网络截图,将图像、文字和样品拼贴为情绪板,将情绪可视化,引导设计工过程游戏设计中也可用此类分析关卡或叙事章节的情绪传达 ]

[ 张艺谋电影《英雄》的故事板,游戏编剧在正式制作动画前,可以手绘故事板来调整视觉效果何节奏 ]

模块三:呈现工具

3.1 叙事载体

在讲呈现工具之前,先要明确一下游戏常用叙事载体及其层级。按“对玩家当前操作体验的打断程度、对游戏场景的定制化程度、对游戏界面的屏蔽程度”,由重到轻大致分为三个层级。

以下是一些游戏中实际运用案例,分类方式与应用场景并不全面,仅做了解。

3.1.1 重度叙事

影视化 CG、过场动画、定制对话镜头这类叙事工具,往往需要打断玩家当前操作体验,隐藏游戏UI界面,此状态需持续一定时长,以便呼唤玩家全部注意力,集中呈现叙事内容。

CGI动画(Computer-generated Imagery)

影视化 CG一般使用于在游戏片头,大章节之间的衔接过度,资料片及外宣,以展示氛围为主的场景、历史信息,和展现人物个性和冲突为主的快速蒙太奇镜头为主。效果类似电影预告片。常见节奏是缓-急-缓。涉及的场景、角色越多,价格越昂贵。一般不建议在首次播放时允许玩家跳过。

[ 影视化CG常见内容 ]

Cutscene 过场动画

游戏过场动画主要使用于引入新角色、引入新场景、预告战斗、渲染情绪、预告新剧情。和影视化CG的区别是一般无需重新制作场景和人物高模,但部分近景动画需要制作人物脸部高模和表情动画。

游戏内按 Cutscene 的精良程度(涉及的资源量)也可继续细分为 A类、B 类和 C 类动画。一般允许玩家快进或在指定秒数后跳过。

[ 游戏过场动画常见内容 ]

Dialog对话镜头

对话镜头是一类具有通用性的特殊过场动画,以单人、双人、多人对话行为为主,机位分布有一定规律性,镜头会主要聚焦于当前正在发言的角色,镜头运动较轻微,其它角色的视线、动作、朝向会随发言对象和对话内容的切换而做出跟随变化。在对话镜头下,玩家可以对 NPC 对话做出一定反馈。根据分支选项的不同,后续的对话表演也会有差异。

对话镜头比起对话面板,更有沉浸感和代入感,对表演的要求也更高。非关键剧情对话一般会允许玩家快进。

[ 主机游戏式对话镜头及常见机位 ]

3.1.2 中度叙事

脚本事件、面板式对话(含一般对话、分支对话、功能对话、交付对话等)、定制观察镜头等,往往也需要暂时中断玩家当前操作体验,隐藏部分游戏UI界面。但比起重度叙事,此类叙事不会要求定制许多额外的资源。玩家在中度叙事下也会保留更多交互选项和操作空间。

脚本事件 Scipted events

脚本事件是配合叙事展开的某些特殊玩法事件。在这类事件中,玩家的移动状态、技能轮盘、NPC 和怪物的 AI 、场景事件和特效都可能被特殊定制。常见的脚本事件有伪装变身、潜入、护送、跟随、搬运、载具飞行、机关交互等。

[ 常见脚本事件类型 ]

面板对话

面板对话是将对话文本和对话对象进行UI化处理的产物,比起前面的对话镜头,减轻了打磨角色表演的工作量。视资源预算,可采用对话人头像,对话人半身像,直接拉近观察对话人的方式搭配面板对话,资源可以 2D、Live2D 或 3D 模型。

面板对话是游戏历史上最常见的叙事载体,可以承载较多的文字量。但对注重叙事体验的游戏,我们仍建议安排编剧或专有的台词策划打磨对话内容,控制字数、信息量和说话风格。


[ 常见面板对话类型 ]

分支对话

分支对话是普通面板对话加上分支选项的产物,需要开发专门的跳转和表现逻辑。注意不要用太多无效分支干扰玩家的游戏进程。部分关键分支可做限时,营造紧张感,督促玩家按直觉选择。

[ 常见分支对话类型 ]

功能对话

功能对话是普通面板对话加上功能按钮的产物,需配合其它游戏系统。注意此类台词以功能性为主,世界观为添彩之举,不可喧宾夺主。如果确实需要做功能向的叙事包装,建议补充一小段功能剧情。

[ 常见分支对话类型 ]

交付对话

功能对话是普通面板对话加上交付按钮的产物,需配合其它游戏系统。注意此类台词也以功能性为主。如果交付物收集过程较难,或需要合成时的仪式感,建议辅以一小段功能剧情,或配合场景表演和过场动画。

[ 常见交付对话类型 ]

观察镜头

观察镜头是一段定制化的空镜表演,往往以展现线索、场景细节和指引方向为主。在观察镜头下出现的目标物件建议做成高模,需要一定的交互动画或文本。

如果是针对场景的观察镜头,注意保持玩家镜头和观察镜头起始和终止机位的一致性;如果是针对物品的观察镜头,要有明确的进入和退出观察镜头的提示。

[ 常见观察镜头类型 ]

3.1.3 轻度叙事

环境叙事、场景提示、旁白和补充对白、界面特效,基本不对玩家当前的操作体验进行干扰,也不会隐藏游戏常规 UI 界面,可伴随玩家游戏进程长时间存在。不要求玩家一定要关注到这部分内容。此类的叙事工具如同水下的冰山,融在游戏的整体背景下,辅助玩家对主线剧情和世界氛围的感知。

场景交互

场景中的可探索物,往往会配备一小段观察镜头。可探索物建议有一定的提示,如果不愿意外发光干扰整体场景呈现,可以赋予玩家一个可甄别可探索物的道具或技能,切换两种视野。

此类交互物不要求玩家全部探索,但对有志于此的玩家,应当给予一定的彩蛋奖励。因为探索过程可能会被玩家遗漏,不建议使用此方案承载完整剧情,或有前后逻辑的剧情。如果必须要那么做,建议增加收集进度提示,并在收集过程中帮助玩家总结归纳信息,引导推理。

[ 简单的场景交互案例 ]

旁白与补充对白

旅行对白、旁白和场景中 NPC 的旁白蕴含了大量的隐藏信息。场景中的 NPC 对话视玩家数据、状态、行为模式、场景时间与天气、玩家与 NPC 的好感值等,可以将对话文本做得非常深入。

旅行对白则很好地填补了玩家需要从区域 A 移动到区域 B 无聊,是一种补充手段。旁白是以第三方观测者或上帝视角给出的文本信息,只在特殊世界观背景下有限地使用。

[ 简单的补充对白案例 ]

界面滤镜

界面滤镜一般用于特殊叙事情境,如回忆杀、透视观察、艺术风格化、人物虚弱眩晕狂化或雪盲状态。合理运营界面滤镜会增添沉浸感与故事气氛。也可以用于指引和规训玩家行为,调整心理压力层级。

[ 常见的界面特效案例 ]

3.1.4 周边系统支持

周边系统支持包含叙事碎片、独立叙事位面、蕴含情感的道具或象征物、震动与体感等。篇幅有限,不在本文中继续展开了。

3.2 呈现工具

呈现过程中,由于游戏类型和体量的差异,以及游戏引擎本身提供的功能、插件、接口差异,所需的呈现工具也各有不同,一般而言只需针对中重度叙事做工具,分为以下几块。

篇幅有限,本文中也仅能做一些展示,不能一一展开了。

3.2.1 调度

场景编辑器


[ 曾经的场景编辑需求案例 ]

事件编辑器


[ 曾经的任务事件编辑需求案例 ]

NPC编辑器

[ 同事Frank的早期NPC编辑器需求案例 ]

META AI





[ 育碧TA Charles Lefbvre在GDC上关于META AI设计分享案例 ]

3.2.2 摄影

剧情编辑器

[ UE4 自带的剧情动画编辑工具 Sequencer 案例 ]

对话编辑器

[ 育碧程序 FrancoisParadi 在 GDC 上关于程序化生成剧情对话案例 ]

3.2.3 表演指导

动捕

配音

3.2.4 脚本设计

台词

补充性文本

模块四:协作工具

4.1 团队知识库

当设计进入中期,团队规模扩大,协作人数增加,需要一个更高效可靠的方式把现有的体验目标、世界观设定内容、叙事制作进度传达给团队。口口相传是低效的,版本控制工具GIT或SVN上存放的内容又过于分散,不易查阅。

对于世界观工作累积的大量文字向内容和视觉素材,最方便查阅的方式是建立一个权限分明的团队知识库。这边我尝试过建立个人知识库例如notion、tiddlywiki。

关于 wiki 的构建,也可以多看看诸如 Fadom 等玩家自发建立的知识库,找一下分辑和排版的灵感。

[ Famdom WIKI 刺客信条专区截图 ]

4.2 在线协作文档

知识库更多是沉淀、归档和分享,但一个案子还处于草案阶段时,随时会有大量的创意涌现讨论,也有大量搜索所得的素材需要分享和处理。这时候就启用知识库就会让创意落地变得过于笨重。我们需要集中团队的智慧,充分发挥各人的所长,启用一起在线协同编辑工具。对此许多公司都有在推出自己的解决方案。

协作内容分为两块:

1. 以文本方案呈现的内容:

进公司前最常使用的协作工具是 Google docs 和 Microsoft office online,也有一些团队选择国产的石墨文档,进公司后为了内容安全性,转向了腾讯文档和企业微信新开发的微文档。

2. 以视觉方案呈现的内容:

简单的方案可以求助在线脑图、线框图和白板工具。

复杂的产品或交互案子可以使用Figma、Mockplus、InVision,任选一个平台。

注:当一个设计文档涉及多人协同的时候,P4或SVN锁定下载上传等命令显得过于繁重了,要去log里查询比对编辑记录的做法也很拖慢效率。在线文档是一个轻量化的替代方案。但无论采用哪一种方案,最后成稿时要在知识库里做好归档。让团队有一个地方可以查看最新的进展。

4.3 IP监修列表

比起团队内部协作,涉外的工作因为地理上的阻隔,可能会等原因,需要更加规范化的协作流程和模板,以减轻主观因素对协作带来的影响。

IP监修中最常遇到的问题:

1.监修范围

如果是形象类 IP,IP 形象本身、IP 形象使用的具体场景、IP 形象所涉故事内容都在监修范围内。如果是含故事和世界观的大 IP,使用范围需要双方在合作前明确界定。

2. 监修态度

不要因为担心审核流程的繁琐,或审核带来的修改负担,而一直和IP方打擦边球。如果一直藏着掖着,到头来反而会影响合作双方关系,拖慢审核进度,增加返工风险。

3. 监修机制

在监修开始前,明确和对方讨论送审频率,对方单次审核周期和我方回复周期。如果是短期 IP 合作,此频率可适当变高,但不要将审核内容拆散零碎送审,会有漏审或理解错误的情况发生。

建议做法:

  • 提前界定 IP 使用范围和监修要求;
  • 确定送审频率、对方审核周期、我方修改周期;
  • 提前说明 IP 落地方案,使用时长,确定检修列表;
  • 确定双方接口人,审核走邮件形式,对监修送内容逐一批复并留档;
  • 确定话语权重,监修过程中可能会涉及多道关口,不是所有的中间承诺都可以被兑现。正确评估风险,谨慎使用谈判权,不要心存侥幸。

用专业的态度、规范的流程、明确的规则赢得 IP 方的敬重,最大限度挖掘并保护IP价值,将双方的合作导向双赢结局。

遗留的问题

工具自动化 VS. 手动自定义

真实世界有海量的细节,靠人工填充内容量,事倍而工半。许多大厂转而使用程序自动化生成地貌、植被、路径、NPC 行为,甚至连剧情动画也可半自动生成。

程序自动化将设计人员从底层繁重的造轮子的工作中解脱出来,可以专注到更容易出效果的设计上,但也带来了一些问题。尽管已经有不少 AI 机器人通过了图灵测试,在游戏中模拟真人的反应,给出让人信服的情感反馈,或是自行表演一个故事片段,都超出了现有的游戏AI的能力范畴。

在自动化生成的游戏世界里,设计者会竭力避免为生成物添加对话交互等功能。

以育碧的《刺客信条》系列为例,路人 NPC 的行为树已经足够丰富(待机、行走观察、碰撞、警戒、受击、攻击、攀爬逃窜、求饶),但育碧的设计师不会为这些自动生成的 NPC 添加对话,做任何可受玩家影响的个性化设计。在这样的设计下,玩家不会对游戏世界中的某个路人产生印象(每次上下线路人是随机生成的,只控制区域内总人数和男女比例),但能感受到世界的整体氛围。

而能够成为经典,被玩家口口相传的人设和台词,无一例外都出自于游戏编剧之手。

工具自由度 VS. 设计自由度

整理工具需求的时候,策划和程序会面临一个自由度边界问题——工具的接口和参数要开放到什么程度?

当你需要盖一栋房子,究竟是像做手工模型一样,给你封装好的地板,屋顶,墙面,还是需要你从地基盖起,需要处理搬砖添瓦的细节?

前者主要工作量和设计难点在程序,保障了工具的通用性和可维护性。后者的工作量都加在了策划身上,但对有追求的设计师,可以用有限的工具玩出更多的可能,当然也大大提高了工具出错甚至闪退崩溃的概率。

用剪辑举例的话,对于刚刚开始剪片子的新手剪辑师,手机自带的剪辑就可以满足他的需求。如果是高玩,PR和AE都不算负担。大部分介于小白和高手之间的普通玩家,可能会折衷选择绘声绘影这样的方案。

工具的高自由度,可能会加重设计师的负担。

工具的高封装性,又可能会限制设计的发挥。

这一边界是做工具时比较微妙的地方。

具体提工具需求的时候,可以整理归纳一下平日的生产环节,将重复性劳动整理出来,做封装处理。而涉
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