步步为营,NExT Studios的新作怎样把肉鸽游戏玩出花?

作者:浔阳 2020-10-19
自2017年推出《死神来了》以来,NExT Studios做过很多类型的作品,有横版动作冒险类型的《幽林怪谈》,有解谜类型的《彩虹坠入》,有音乐节奏类的《尼山萨满》,双人合作派对游戏《只只大冒险》,还有令人耳目一新的声音解谜游戏《疑案追声》……


作为一个以idea为重点的开发团队,NExT Studios会把自己的游戏版图延伸到哪个领域都不足为奇,但他们每次都能带来一些新鲜感,有美术风格上的,有题材上的,也包括玩法上的。而当这么一支锐意进取的团队碰上泛滥的Roguelike还能玩出什么花来,这多少有些令人好奇。

NExT Studios用《不思议的皇冠》告诉了我们答案。

具备现代感的同步回合制RogueLike

《不思议的皇冠》是NExTStudios于10月16日在Steam上正式发售的作品,截至发稿前,游戏登上了Steam新品游戏热销榜的榜首,同时在国外综合媒体评分网站metacritic上拿下了84的综合评分。



在官方发布的介绍文章中,NExTStudios将《不思议的皇冠》定位为一款“符合现代玩家的同步回合制RogueLike”。

这种现代感是与那些经典的肉鸽游戏相比较来说的,尤其是上个世纪的老牌游戏《特鲁尼克大冒险不思议的迷宫》,与前者相同,《不思议的皇冠》的随机地牢挑战也采用了“同步回合制”,主角不做出任何行为的话,敌人就不会行动。

至于如何做出现代感,《不思议的皇冠》融入了不少主流肉鸽游戏的要素,更符合现代玩家审美的手绘美术风格,借助永久保留的外围系统来强化角色的成长性、降低挫败感,丰富多彩的增益性技能。

游戏早期版本

把经典的同步回合制玩法与进化多次的RogueLike要素结合在一起,诞生了《不思议的皇冠》,同时也让它与市面上的肉鸽游戏区分开来。GameRes在往期的Roguelike文章曾提到,Roguelike作为近年来的热门品类,市场主流主要有两种,一种是以《以撒的结合》为代表的动作类Roguelike,一种是以《杀戮尖塔》为代表的卡牌类Roguelike,两类游戏均有诸多变体。而要问《不思议的皇冠》是什么类型的RogueLike的话,GameRes认为,它是一款以策略为核心的回合制RogueLike。


基于同步回合制的策略游戏

《不思议的皇冠》是个回合制游戏,所有地牢房间都被严谨地划分为一个一个的方格,移动一个为一个回合,挥动武器攻击、释放技能、使用道具都算是一个回合,但它不是常见的“你拍一我拍一”的回合制,敌人的行动与我方角色是同时进行的。

游戏房间被划分为一个个方格,移动一格为一个回合

相应的,敌人的行为信息会呈现在玩家面前,敌人将我方视为攻击对象时,状态会显示为“追击中”,敌人释放技能后,会在相应的格子内显示技能生效的剩余回合数。

点击敌人能够显示相应信息,方便玩家做决策

听上去颇有几分《陷阵之志》的味道,其本质都是利用战场上的信息决定下一回合的行为,见招拆招,减低损失并达到收益的最大化。但在同步机制的影响下,游戏提供给玩家的信息并不完整,比如说,玩家虽然知道敌人下一回合会移动,但具体的移动方位未知,玩家知道敌人正在追击自己,但是是用普攻还是技能同样未知,《不思议的皇冠》的策略玩法依旧带有相当多的随机成分。

在这样一种你设局我破局的策略玩法下,《不思议的皇冠》借助解题思路的多样性来强化游戏的趣味性,这个“多样性”包括但不限于元素搭配、地形变化、闪现机制、击破机制等。

1.元素搭配

《不思议的皇冠》融入了元素玩法,游戏内有火、冰、风、毒、地等多种元素,除了不俗的伤害外每种元素都有各自的特性,火的持续灼烧,冰的爆击,风的沉默,元素与元素之间也能相互搭配或抵消。

妙趣横生的元素反应

借助元素攻击玩家能够达到事半功倍的效果,但在具体的实战中如何使用元素依旧是对玩家的考验,玩家需要“预判”敌人的下一步行动,同时计算元素生效的方格位置。

2.地形变化

《不思议的皇冠》的地牢房间会随机出现一些带元素的方格或物品,又或者是弓箭、火炮、陷阱、弹跳板等方格,尝试着利用地形打出元素Combo或诱导敌人落入陷阱都是一种解题思路。

尤其是在面对boss弗兰克博士时,散布四周的蒸汽汞与激光既是限制我方行动的陷阱,但也能“为我所用”,成为局势逆转的强力武器。

3.闪现机制、击破机制

在确立玩法雏形后,NExTStudios曾进行了一些小规模的试玩,结果却发现游戏存在一个致命问题——不好玩。开发团队在后续的迭代中引入了三个设计来改变游戏单调的游玩体验,元素为其一,闪现、击破各占一个。

闪现,玩家不消耗回合数,进行一次有限范围内的移动。

闪现范围相当可观

击破,敌人设有击破值,削减为零后敌人晕眩并受到伤害增加。


从实际的游戏体验来看,元素的引入更多的是在强化角色伤害的丰富性、趣味性,但闪现、击破却从底层改变了游戏的策略玩法,它把原本的回合制游戏变得更不“平衡”了。

玩家能够读取敌人的行动信息原本就是在打破对弈双方的平衡,使胜利的天平向玩家倾斜,而闪现与击破则进一步强化了玩家在对弈之中的主动性。

击破简单粗暴,直接终止敌人下一回合的行为,并将局面转为我方单方面输出。闪现次数有限,它可以扭转玩家被挨揍的被动局面,但也相当考验玩家闪现的时机与位置。

在诸多机制的加持下,《不思议的皇冠》终于完成了自己的策略深度与趣味性,玩家在地牢中小心翼翼的谋算着敌我双方的行动,仔细掂量着自己手里的牌,有什么样的元素技能、道具,闪现还能用几次,我的下一次攻击能否削空敌人的击破值,敌人又会使出什么伎俩,在药瓶磕光之前能否抗下敌人的攻击……《不思议的皇冠》的地牢探险有着类似于卡牌类Roguelike的烧脑,但在画面观感上又有动作冒险的绚烂,玩家在深谋远虑下打出一个又一个的combo,将敌人玩弄于股掌之间。


优劣兼具的Roguelike设计

在策略游戏之外,《不思议的皇冠》是一款Roguelike游戏,这意味着它有着一系列常见的Roguelike元素,“每一局都是新的开始”,随机地牢、随机道具,还有用来提高成长性的外围系统。

注:有关Roguelike的定义详见GameRes此前推送的文章《听说2018年Roguelike又火了,那我们不妨谈一谈》,鉴于使用上的习惯,不严格区分Roguelike与Roguelite,统一称为Roguelike。

“如何消除玩家失败时的挫败感?如何避免重复挑战的枯燥感?如何赋予玩家持续挑战的欲望?如何平衡玩家的策略、技巧与游戏的随机性设计?”《不思议的皇冠》做了些优秀解答,只是在个别问题上的答卷并不令人满意。

向深处进发

玩家在《不思议的皇冠》中能保留探险时获得的金币、魂晶,但每开始新一轮的地牢探险时,玩家只能携带有限数量的金币、魂晶,这迫使玩家必须把钱花出去或者解锁某些功能来提高可携带的数量。

问题是,解锁新功能所需的资源总是成倍增长的,玩得越多,玩家需要到达的层数就越高,否则攒下来的资源只能打水漂。这一外围系统的无疑中和了挫败感的增强与削弱设计,玩家无法通过一次次的失败来积累资源解锁功能,而是被驱使着向更深的地牢进发。

除此之外,开发团队也充分考虑到了游戏后期某一资源溢出的问题,提供了魂晶转金币的功能。


“想要得到某样东西,你就必须付出相应的努力”,《不思议的皇冠》对于永久性解锁的的功能、武器秉承着如上的设计思路。玩家在游戏中获得武器图纸,必须突破当前的地牢Boss、抵达休息间才能解锁,这一设计同样构成了玩家向深处进发的动力。

上一回合抵达的层数越高,那么本回合的开局或许就更有利,比如更高的开局武器质量、魂器质量。《不思议的皇冠》做了充分的正向反馈设计,来激励每一位向深处进发的探险者。

用随机抵消重复性游玩的单调

是什么驱使着玩家乐此不疲地在Roguelike游戏中开启一轮又一轮的挑战?

“每一局都是新的开始”无疑是答案之一。

“从零开始”不一定意味着就是“新的开始”。确实,Roguelike游戏中玩家的每次开局能力都会被清空,他们会遇到随机的地牢、随机的道具、随机的敌人,并伴随着迥异的成长路线、冒险旅途,但这并不代表玩家的游戏体验是截然不同的。

要么游戏的随机性设计被最优选择所破坏,要么玩家每一局的解题思路都大相径庭,所有新的开始只是徒劳地增加玩家重复一次前期历程的枯燥感而已。

“新”从而何来?《不思议的皇冠》选择了使魔、武器、房间类型。

《不思议的皇冠》设计了20种风格迥异的使魔,玩家所释放的元素技能也来源于使魔,每个开局玩家将从3个使魔中选择出1个。在每层地牢中,会设置固定的更换使魔的房间,每局可携带两个使魔,换句话说,玩家每局能使用4个技能(同一使魔技能元素种类相同)。


《不思议的皇冠》的武器类型也构成了差异化体验的一环。9种武器,每一种武器的攻击范围都有所不同,长剑为前方三格,长枪前方两个,战斧周围九格,不同的攻击范围意味着不同的战术决策。举例来说,长剑的攻击距离迫使玩家往往需要跟敌人拉近身位,玩家普攻的同时也要面临更大的受击风险,它反过来要求利用闪现调整身位或者利用技能控制敌人,计算伤害打出击破,又或者组建相应的近战套装。



武器的选择影响战术的选择,在《不思议的皇冠》上体现得淋漓尽致。

开局武器二选一,使魔三选一,就是在影响玩家探险过程中的策略玩法。

不如人意的道具投放策略

《不思议的皇冠》的随机与bulid主要来源于魂器。

游戏中魂器又划分为四类,分别强化生存、元素、战斗、技能能力。在上百种魂器中,玩家能够组建出多样化的流派,或将暴击贯彻到底,追求枪枪爆头的爽快感,或把魔耗降到极致,做一名蓝量“无限”的大法师。

部分魂器

但在具体的道具投放设计中,《不思议的皇冠》似乎表现得过于笼统。无论是普通房间的宝箱、商店,还是随机事件中的宝箱,出现的魂器像是从同一个池子中捞取出来的。这种把随机贯彻到底的设计,抹杀了玩家所付出的代价,也削弱了玩家在Roguelike游戏中的主动性。


与玩家一起尝鲜的NExT Studios

每一个新游戏都是一个新的赛道,NExT Studios的项目决策相当果敢。这种果敢为他们带来了崭新的视角,但有时也显出了他们初次涉及该领域的经验不足。

相较于市面上的Roguelike游戏,《不思议的皇冠》做到了差异化,它以同步回合制为核心构筑了一款烧脑与趣味兼备的策略游戏,在游戏的Boss战中这种体验尤为明显,布满各种陷阱的Boss房间考验玩家的地形理解,能够不断回血的Boss考验玩家的技能释放时机;指挥国际象棋棋子的Boss则考验玩家的综合能力。

游戏一周目的最终Boss设计借鉴了国际象棋元素

NExT Studios的创意设计为玩家们带来了不一样的肉鸽游戏,但尝鲜的背后总要带着几分苦涩,无论是随机性设计的缺陷,还是新手初次接触游戏时的理解成本,策略游戏中过多的不好把握的运气成分。

NExT Studios还是坚持着这一条不断试错、创新的道路,不仅在游戏玩法上把自己打造成一个全面手,还在游戏发行方面去扩展自己的可能性,此次《不思议的皇冠》与英国团队Team 17合作面向国际市场或许就是个信号。

无论从发行商合作还是前期宣传来看,《不思议的皇冠》在海外市场上投入了一定的资源

这一次瞄准了风头正热的Roguelike,谁知道下一个又将带来什么惊喜。



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