《博德之门3》的许多设计,还不如上世纪的前作

作者:虞北冥 灰机GAME 2020-10-22
先假设我们活在20年前。

两个月前,你心心念念的《博德之门2:安姆的阴影》终于发售。和它惊艳世界的前作一样,《博德2》虽然号称采用了龙与地下城(D&D)第二版规则,却是半即时制的:一眼看上去,它和那个需要狂掷二十面骰子,一回合一回合踢门杀怪,玩命build滥强角色的桌面游戏没什么共同点。

可是你觉得这游戏酷毙了。那么多鲜活的角色,那么逼真的世界,你不用再对着笔和纸脑补费伦大陆的风土民情、来自异界的邪恶妖物,还有你那个信仰力量之神寇德的牧师在殴打地精时身姿有多么伟岸了。

你可能偶尔会听到有人批评bioware的这款游戏不是回合制,实在太不D&D了,但你无所谓。毕竟,这是一个游戏能跑起来,就能让人感到心满意足的时代。


白驹过隙。

转眼间,2020年到了。

其实我很难相信这个消失了20年的经典不但复活了,而且还是以3A级别的样貌出现在我们面前。《博德之门3》预告片出来的那天我半晚上没睡着,一直在把这消息往各个几乎没人说话的老屁股群里贴。但与此同时,我也有些担心,从Bioware地方接过这经典ip拉瑞安,到底能把费伦世界展现得怎么样。

至少从这款游戏的EA来看,拉瑞安给出的答案让人喜忧参半——而且忧的那一半等正式版出了恐怕也不会改变。

可能是为了证明这款游戏的血统纯正,更可能是因为做《神界:原罪》拉瑞安只会这一套,《博德之门3》舍弃了二十年前的半即时制,回归了最最最最最最最传统的回合制。参照《神界原罪》,拉瑞安对D&D的战斗回合进行了一定程度的分解和重构,最后的表现还挺不错。嗯,回合制的战斗毕竟是他们的长项。

有了D&D规则打底,《博德之门3》后期战斗数值大概不会像《神界原罪》那样失去平衡。

问题在于,他们在回归传统这条路上,走得太远了。

典型的D&D桌游,本质是一个掷骰子的游戏。玩家做一件事情是否成功,首先取决于他们掷出了多少点数,再添上技能、装备之类的加权,只要最后数字超越了规则书预设的难度阈值,动作就算成功执行了。

你能不能一棒槌抡爆狗头人的狗头,会不会在油腻术里摔个狗啃泥,都由这套系统决定。它还应用在许多非战斗的场合,比如能不能从卫兵那里偷到牢房钥匙,或者可不可以嘴炮说服某个杀人犯放下屠刀立地成佛等等等等。

这是一套成熟的,被桌游玩家验证了几十年的系统。但奇怪的是,当年的bioware却没有照抄。我们在老《博德之门》里见不到明显的骰子点数(它们只出现在数据记录中),而且了战斗之外,骰子的作用更加弱化。你能不能成功执行一个非战斗动作(无论偷窃、游说还是开锁等等),更多的是由玩家本身的属性和技能决定的。

坦诚来说,《博德之门》的这种做法,有失D&D万事靠骰子的真谛,肯定要遭到原教旨主义者的攻击。所以二十年后,拉瑞安吸取了这宝贵的“经验教训”,他们不仅仅给出了一款回合制的《博德之门3》,还让玩家在任何时候都清楚地知道自己在掷骰子。

想从尸体上救出脑虫当友方?好啊,请掷骰。想威胁盗墓贼离开危险的地宫?好啊,请掷骰。想劝疯狂的德鲁伊放走提夫林儿童?好啊,请掷骰。每一个非战斗检定,玩家都得面对屏幕中央那个红彤彤的二十面体,祈祷它能滚出尽可能大的数字。

天啦噜,这可真是太D&D嘞。

当中这红彤彤的东西你怕不怕?

问题是,玩家体验怎么样?

地狱。

《博德之门3》是不折不扣的S/L地狱。我所知的每个玩家,都为了通过某些检定(特别在很多重要剧情关口)而反复不断地存读档。现身说法一下,我有次为了劝服德鲁伊林地的领袖,不让提夫林儿童惨死蛇口,整整读了二十分钟的档(是的,我是非酋)。

为什么会变成这样呢?明明完美还原了桌游的设计,明明应该是最大的卖点,玩家得到的,本该是梦境一般幸福的时间……但是,为什么,会变成这样呢?

因为拉瑞安对玩家心理的掌握,还不到20年前bioware那群骨灰的皮毛。

桌游跑团玩家能接受不完美的检定结果,是因为桌游有很强的社交属性,和大家一起玩的时候要求重新掷骰,不但破坏了游戏的规则,还会让自己看起来像个无赖,稍微要点脸的人都不会这么干。

但玩家在单机游戏里没有这些限制,自然会尽可能地追求最优解。如果这次没过检,那就再来一次!反正二十面骰子,投出满点的概率也有百分之五嘛!要是不搞到这件装备,要是不救下这个NPC,许多人是不愿意继续故事的——哪怕这会占去非常夸张的存读盘时间。

更糟糕的是,拉瑞安在《博德之门3》里设置了非常严重的检定失败惩罚。十几个小时体验下来,我发现绝大多数嘴炮场合,你要是没能成功说服/威慑/忽悠对方,那接下来双方就会……兵刃相向。

作为一个大致还正常的社会人,我一直在怀疑,人类之间的关系似乎没有这般残酷吧?难道你去菜市场买菜问张大妈金针菇还能不能便宜八毛,她不同意就会一菜刀糊过来吗?这有什么地方不对劲吧!绝对有什么东西坏掉了吧!

费伦大陆人际关系学之“你要是不听话,那我可就只有钉头锤伺候了。”

二十年前的老游戏就晓得弱化非战斗检定的随机性,即使检定失败也极少生死相搏,你还可以寻找其他多办法来完成任务,这才是正常的游戏设计吧?到了拉瑞安这里,玩家竟然被逼成了无情的S/L机器,这种设计思路的退步出现在《博德之门》这样一个殿堂级的作品身上,真的令人有些难过。

这是根本性的游戏设计问题,我们能期待拉瑞安在游戏正式版里进行修改吗?如果要进行修改,那非常接近于从底层把整个游戏推翻重来一遍——可能性当然还是有的,比如先骰出一个20?

不过我们可以换个角度看《博德之门3》。

当年黑岛工作室拿《博德之门》1和2的引擎做过另一个同样基于D&D规则的半即时游戏《冰风谷》系列。不过把重心彻底放在了战斗上。《冰风谷》剧情简单,玩家没有任何自由发挥的余地,只要扮演冒险小队一路冲冲冲杀杀杀就行。

但《冰风谷》给人留下的印象挺不错。

因为它打一开始就说得很明白,这就是个踢门砍人的爽游。所以没人想从《冰风谷》里玩出《博德之门》的凡人修仙传来。

你瞧,假如你隔壁小王学习成绩中不溜,喜欢打游戏,那他望子成龙的爹妈可能会骂小王“不好好学习,整天尽知道瞎玩游戏”,但在他们班的学渣看来,此君“玩游戏的间隙还不忘学习”。同一个人,受到的期待不同,给人印象就不同。

所以拉瑞安想拯救这款游戏很容易,只要把它改名叫《冰风谷3》就行嘞。


来源:灰机GAME
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/xuFByNuRsc6DwSxHyFNiHg

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