当我们在说赛季制地缘战略游戏时 我们的标准究竟是什么

2020-10-27
《率土之滨》自上线以来靠着其较强的战略及战术策略,成熟的商业化模型以及多样化的用户引导备受好评,更是创下了上线五年持续逆生长的奇迹表现。也因此,由《率土之滨》所开创的率土like(赛季制地缘战略游戏)玩法,成为近2年被众多厂商拆解与学习的对象,但是细究起来,这一品类玩法,究竟该如何定义?又应当有哪些标准来衡量一款“赛季制地缘战略游戏”的玩法设计是否纯正?这恐怕是后继模仿者首先需要厘清的问题。

以长线著称的SLG游戏,为什么没有真正意义上的常青树?

所谓的“赛季制地缘战略游戏”,其首要的核心因素无疑是“赛季制”。

尽管SLG游戏一直以长线运营著称,但回顾市场,会发现SLG中能够如梦幻西游、魔兽世界、剑网3以及英雄联盟等游戏一般上线多年保持成绩不下滑的产品寥寥无几。

在传统SLG手游中,玩家在游戏中获取的所有资源,包括时间,都是可以通过付费获取的,而这类手游到了中后期,会出现一个极其难解的局面。由于玩家获取的资源基本可以与金钱挂钩,导致官方只能不断的提升数据天花板,于是出现了数值不断膨胀的情况。而在同一个服务器中,面对老玩家已经积累了许久的资源与等级优势,新玩家几乎没有追赶的可能性,只能离开,而老玩家由于服务器中没有新鲜血液的加入,也会由于服务器生态的崩坏而选择离开,或者放弃自己的积累,选择滚服。

这一问题是困扰着所有传统SLG游戏的痼疾,而《率土之滨》,选择通过引入赛季制来解决这一问题。


不同于传统体育项目以及LOL等竞技游戏中的清除对战数据的赛季概念,《率土之滨》的赛季,是一种数据清盘机制。在产品设计之初,《率土之滨》就摒弃了传统SLG中售卖资源、售卖时间加速等付费点,而是将玩家的付费内容局限于武将获取,以及在此基础上的战法拆解。除此以外,其他一切资源,都是通过游戏内行为获取。

在这种克制的付费机制下,《率土之滨》也就有了推行赛季制的空间——玩家在赛季更替时,武将角色本身和战法等涉及充值付费的数据均可保留,但武将等级和建筑资源等对于整体战力影响更大的数据则可以毫无后顾之忧地予以重置。而付费获得的武将角色与战法,对于每个赛季的初期游戏数值平衡影响又相对有限(付费用户更多的是拥有更宽的选择面,而非单纯的数值碾压),对于赛季更迭后的游戏内玩家生态不会造成太大影响。


这一机制下,玩家的付费内容得到了极高的保值能力,且75天-90天左右的一个赛季,使得玩家游戏体验,一个赛季像是一场时间被拉长的MOBA游戏,每一次都有足够的新鲜感,可以遇到不同的人,中短期目标不断被重置。而如果将游戏数值体系控制在单赛季周期内,也避免了出现传统SLG后期必然会出现的数值膨胀问题。

将赛季制与策略游戏相结合,拓宽了此类游戏的可玩性,让每个赛季清零重新开始从而开展不同的剧情能够增强玩家的粘性,拓展更多玩法思路。而均衡付费内容与非付费内容则是推行的必要前提。

打破SLG传统桎梏 为游戏生态铺路的地缘战略

讲完了赛季制,我们再来看看“赛季制地缘战略游戏”的第二大组成部分,也即“地缘”因素。

回顾过去的传统SLG手游,大致可以分为两种类型。一种为坐标类,即各个建筑物以坐标的形式存在在二维坐标系中,玩家想要到达只需要确定坐标即可。而另一种则是路径类型,在坐标类型之外增添了前往确定坐标的路径规划(如从B点前往A点必须经过C点或《率土之滨》中只能到达与己方相连的土地处)。对到达要求也能够延伸出更多与玩法相关的内容。

就前者而言,通常玩家行军作战只需获取目标城池的坐标,派出大军后等待系统返回结果即可。但问题在于,玩家坐标一旦暴露,也即意味着自己的城池随时可能遭受袭击,玩家所处的游戏环境彷如《三体》所描述的“黑森林体系”——这一简单粗暴的设定,显然很难在游戏过程中带给用户以良好的正向反馈,即便是高战玩家,也处于一种时刻提心吊胆的状态中,而且这种粗暴的方式,与玩家对于战争的想象也截然不同。

而《率土之滨》所开创的“赛季制地缘战略”玩法体系,其一大核心要点正是在传统的沙盘地图基础上增加了“地缘”因素,引入相邻地块行军受阻的设定——通过增设“铺路”机制,一方面使得战斗节奏有所放缓,给玩家以应对敌方进攻的反应时间和空间,另一方面,也使得玩家在实际游戏当中会更加倾向于“抱团”,通过加入联盟,与同盟共同御敌,而这种抱团式发展。铺路机制的限制,又会使得联盟之间的冲突对抗更加注重宏观战略,各种情报收集,外交筹谋也变得更具实际意义,由此,也促使游戏内的社交生态能够进入良性循环。


除此之外,游戏中武将体力等机制限制,使游戏中各层次的玩家都有更多发挥作用的空间,即便是萌新玩家也有了在联盟中存在的价值——普通玩家聚少成多,亦同样可以为联盟的重要战役做出极大贡献,而不再会像传统SLG游戏中那样,联盟对抗基本只依靠少数战力卓著的核心玩家之间来决出胜负,其余玩家形同“炮灰”,导致非核心玩家的存在感极低,而挫败感极强。

综上所述不难看出,“地缘”的玩法使得整个游戏的复杂性得以提升。这些限制性条件的出现不仅不会让玩家缺失“征服的爽感”,反而会让玩家能够在游戏中运用战略、外交、内奸等等因素来实现自己的征服之路。同时这样的设定也能够保障地图内的全体玩家成为不可缺少的一份子,让游戏玩家更具凝聚力,也和游戏的同盟玩法相得益彰。

可以说,《率土之滨》通过看似简单的地图机制和玩法设定细节的改进,成功实现了对SLG游戏的传统玩家生态的改良升级,这也是《率土之滨》时至今日依然保持良好运营数据的重要原因之一。

从策略到战略 一字之差两种体验

“赛季制地缘战略”的最后一个部分,也是最核心的部分——“战略”。

战略,是一种从全局考虑谋划实现全局目标的规划,战术只为实现战略的手段之一。实现战略胜利,往往有时候要牺牲部分利益,去获得战略胜利。战略是一种长远的规划,是远大的目标,往往规划战略、制定战略、用于实现战略的目标的时间是比较长的。

争一时之长短,用战术就可以达到。如果是“争一世之雌雄”,就需要从全局出发去规划,这就是战略!

《率土之滨》通过前文所述的玩法规则和地缘因素的引入,一改过去SLG手游片面强调付费换取数值成长的弊端,让高额付费用户“一人灭一国”的畸形现象彻底消失,缩小了不同用户之间的差距,使得用户和用户,联盟和联盟之间的战略转圜、斡旋,甚至是巧妙的合纵连横都能收获奇效,真正实现了“策略”二字的价值。

当然,而在此基础上,结合《率土之滨》的游戏生态设计,往小处说,持续75-90天的单赛季中,玩家要考虑的就不是某一场战斗的胜负,而是整个赛季持续期中,玩家个人,乃至于整个联盟,要以怎样的战略去行动,为了获取最后的征服荣誉,前中期是否要尽量避战,养精蓄锐?又或者,是否要为了拉拢强力的盟友,在短期利益受损的情况,出兵帮助?

而将时间维度拉长,不局限于单个赛季,而是贯穿到整个游戏生涯中,为了下个赛季的征服荣誉,这个赛季又应该遵循怎样的战略方针?是否应该让渡部分利益,以换取本区玩家下个赛季对自己的支持?

赛季还没开始,比赛就已经开始了

在《率土之滨》的游戏设计中,这些在过往SLG产品中不被考虑的内容,反而成了真正的核心玩家要去考量的内容。《率土之滨》上线五年来,诞生了超过4000余个征服盟,其中部分联盟甚至已经连续数年屹立不倒,成为无数玩家心中的”豪门“,这些也是依靠其长期的战略规划而得以实现。


简单来说,“赛季制地缘战略”体系下的所有玩法设计,无一不是为了将“战略”要素放大——这一点,也是《率土之滨》所开创的“赛季制地缘战略游戏”的真正精髓所在。

结语

经过五年来一个又一个版本,不断地更新与完善,才有了如今的“率土like”。此时回到文章的开头,“当我们再说赛季制地缘战略游戏时,他的标准究竟是什么”?将这一长串的修饰性词汇放在《率土之滨》游戏中来考量,便可以发现这些是维护游戏公平性基础上体现游戏“战略”性的完整框架。而只有明白了这一框架才有后续借鉴与学习的可能。

上线已满五年的《率土之滨》直到今天也依然没有停下探索的脚步——该游戏近期推出的“探索版”,对游戏画面在内的多项体验进行了升级迭代。与此同时,随着首届官方邀请赛的公开,一场由2100人持续35天的同场对局的开启,在SLG电竞这片空白的市场上,《率土之滨》也已经迈出了坚实一步。

这或许也是SLG游戏的风云时代

《率土之滨》用过往五年的不断创新与探索,开创了赛季制地缘战略游戏这一品类,未来的五年,是否又能为SLG游戏找到更多的可能性,这是我们十分地期待。

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