互动的音符跃起又落下:音乐节奏类游戏的兴衰

作者:Luke Reilly IGN中国 2020-10-27
七音社的《动感小子(PaRappa the Rapper)》并非第一款需要玩家通过屏幕提示,紧随节奏按键的电子游戏。比如早期 Bandai 推出的 NES 跳舞毯游戏《有氧跳舞(Dance Aerobics/エアロビスタジオ)》,就是 Konami《劲舞革命》等作品的鼻祖,本作于 1987 年在日本首发,比《动感小子》早了近十年。《动感小子》也并非首款将音乐融入游戏核心的作品,任何不幸在 1992 年收到《Marky Mark and the Funky Bunch: 打造自己的视频》作为圣诞礼物的玩家都能够作证。

但《有氧跳舞》明显是一款只有简单旋律的锻炼游戏,而 1992 年推出的全动态影像游戏《打造自己的视频》三部曲《INXS》,《Kris Kross》和《Marky Mark and the Funky Bunch》则臭名昭著,被认为是人类受到的最大的惩罚之一。(注:发布于 Mega-CD/Sega CD 平台。均以乐队名命,其中 Marky Mark and the Funky Bunch 是以知名演员马克·沃尔伯格为主唱的嘻哈乐队,作品包括 Good Vibrations 等。)

那么究竟是谁真正引燃了节奏游戏的那把火,让这个游戏类型在 2000 年代中期至末期成为业界最吸金的游戏题材?下面这只痴情的 2D 狗和他那洋葱头的空手道导师可谓功不可没。

拳打脚踢!烂熟于心


《动感小子》的开发始于 1994 年,紧随初代 PlayStation 的公布。日版的发售日被定在了 1996 年,而直到 1997 年才在全球范围发售。由日本音乐制作人松浦雅也与美国平面设计师 Rodney Greenblat 联手打造的《动感小子》成了一款前无古人的作品。

事实上,由于本作太过特殊,松浦雅也甚至怀疑这究竟算不算一款游戏,而且据他所言,索尼的高层在宣发时也存在着这般疑虑。《动感小子》的最初的铺货量只有几万份,却引发了松浦雅也没有料到的成功。

《动感小子》古怪的魅力以及朗朗上口的曲目让人眼前一亮,尽管前期销量增长缓慢,却在 1997 年成为了日本最畅销的游戏之一。索尼为其授予了白金赏,这是索尼为销量超过 100 万份的游戏授予的奖励。松浦雅也,Rodney Greenblat 和七音社共同制作的游戏打动了玩家,也创立了大部分现代节奏游戏的骨架:跟随音乐在提示下按键。这无疑是一个简单的配方,却易于上手让人沉迷。它成功了。

七音社在《动感小子》大获成功后,于 1999 年推出了《拉米乐队(Um Jammer Lammy)》(一款将说唱换为吉他演奏的衍生作),又在 2000 年推出了《线条兔子(Vib-Ribbon)》(一款基于旋律的音乐平台跳跃游戏,画面只有简单的矢量图,但可以从你自己的 CD 中生成关卡)。然而,当续作《动感小子 2》终于在 2001 年登陆 PS2 的时候,一场节奏革命早已掀起。


主打舞蹈的节奏游戏开始将《有氧跳舞》开创的先河与《动感小子》明朗优雅的界面结合起来,Sega 的《欢乐桑巴》在 1999 年末面世,随后于 2000 年登陆 Dreamcast,玩家需要跟着节奏摇晃一对沙锤状的手柄。然而真正将此类游戏抬到新高度的,却是 90 年代末才涉足此类游戏的 Konami 推出的 DJ 主题游戏《狂热节拍(Beatmania)》。

紧随 《狂热节拍》,Konami 又做出了分别对应吉他与鼓的节奏游戏:《疯狂吉他手(GuitarFreaks)》和《狂热鼓手(DrumMania)》。过去的二十年里,这些游戏风靡日本街机界。自 1999 年起,Konami 每一年都会推出该系列的全新版本。《疯狂吉他手》和《狂热鼓手》的家用机移植版最终没有在全球市场溅起水花,但那些乐器状的手柄和垂直滚动的屏幕按键提示却成了下一代音乐游戏的参考范本,为未来塑料乐器的海啸做足了铺垫。

危机就在眼前

2000 年代中期节奏游戏的逐渐走红最终还是得归功于一家不知名的小公司:位于马萨诸塞州波士顿市的 Harmonix。虽然这家工作室的成功建立在 Konami 街机柜的基础之上,却也不是一蹴而就的。


Harmonix 成立于 1995 年,在过去的二十五年间,他们一直在寻找让非音乐人享受音乐创作乐趣的方法。Harmonix 的开山之作是一款基于摇杆的 PC「音乐即兴创作系统」,名字叫做《Axe》,据说只卖出了 300 份,但这次失败引领他们将目光投向了日本卡拉 OK 市场。

再次碰壁后, Harmonix 转而开始研究日本工作室的《动感小子》和《狂热节拍》等类似的作品,打算将这种类型的音乐玩法带回西方市场。

分别在 2001 年和 2003 年登陆 PS2 的《频率(Frequency)》及其续作《振幅(Amplitude)》,都是Harmonix 对日渐壮大的节奏游戏的首次真正尝试。玩家可以选择一首曲目的不同乐器音轨,通过按键来消除自上而下滚动的宝石。这种玩法与 Konami 的节奏游戏类似,但并不需要用到定制的手柄,玩家只需使用使用索尼的标准 DualShock2 手柄即可。这两款游戏虽然销量平平,却吸引了小部分狂热粉丝,也收获了众多好评。最重要的是,这让 Harmonix 在西方音乐游戏开发商中脱颖而出。

一开始,Harmonix 引起了 Konami 的注意;这家工作室也成了Konami《卡拉 OK 革命》系列最初的开发商。《卡拉 OK 革命》于2003 年末登陆北美市场,比 Sony 于 2004 年中在 PAL 地区推出唱歌游戏《歌星(SingStar)》要早几个月。《歌星》作为索尼第一方作品有着更多肌肉,最终成为了卡拉 OK 游戏中的领头羊,尤其是在欧洲和大洋洲。该系列销量惊人,以不同语言推出了多个版本,也让众多拥有 PlayStation 2 的家庭添置了成堆的麦克风。

不过,Harmonix 的《卡拉 OK 革命》吸引了加州游戏与配件公司 RedOctane 的注意,这家加州游戏公司当时已经在为现有的游戏生产第三方配件,比如跳舞毯等等。正是这两者的合作将音乐游戏带入了最辉煌的年代。

不仅是一种感觉


RedOctane 的提议很简单:由 Harmonix 来做吉他游戏,RedOctane 来做吉他手柄。没有人笃定《疯狂吉他手》风格的游戏能在西方收获成功,但这正是 Harmonix 很长一段时间以来一直渴望制作的游戏,而这次机会终于到来。

第一部《吉他英雄》发布于 2005 年 11 月,收获了铺天盖地的好评和强劲的销量,本作涵盖了 50 年摇滚历史中共计 30 首曲目(还有一些附加曲目,由一些名不见经传的独立乐队演奏,这些乐队不是 Harmonix 开发者自己在的乐队,就是他们认识的人的乐队),《吉他英雄》迅速蹿红。它开创了一个全新的时代和市值数十亿美元的市场。备受欢迎的《吉他英雄 2》不仅收录曲目数超过了原作(还加入了贝斯与节奏部分,鼓励玩家购买第二套吉他外设),其评价更是超过了初代,也成为了 PS2 上评分最高的游戏之一。

《吉他英雄》仅用了不到一年的时间就成为了一个文化现象,不过在那之前 Activision 就已经发现了其中的盈利潜力;于是在《吉他英雄 2》发售之前,Activision 于 2006 年收购了 RedOctane 和《吉他英雄》品牌(但并没有收购 Harmonix)。几个月后,传媒巨头 Viacom 收购了 Harmonix,将其编入 MTV 旗下。由于 RedOctane 和 Harmonix 已经分别隶属不同的企业,《吉他英雄 2》的续作也成了 Harmonix 最后一款《吉他英雄》游戏。(《吉他英雄返场:80 年代摇滚(Guitar Hero Encore: Rocks the 80s)》发售于 2007 年中,就在《吉他英雄 2》发售的八个月后)

《吉他英雄 3:摇滚传奇》随即在 2007 年末推出,尽管作品间的差距越来越小,但该系列依然没有放慢节拍。《吉他英雄 3》由《托尼霍克极限滑板》背后的资深开发商 Neversoft 制作,在保持原有形式的基础上收录了 70 多首曲目(多数曲目的主音部分由原曲乐队演奏,而不是翻奏),还加入了在线多人模式,甚至还有摇滚传奇「枪与玫瑰」前主音吉他 Slash 和「暴力反抗机器乐队」主音吉他 Tom Morello 的亮相。

据 Activision 给到的数据,《吉他英雄 3:摇滚传奇》是 2007 年最热卖的游戏,销量与总额都是第一,但《吉他英雄》的春天远没有结束。2008 年 1 月,Activision 宣布《吉他英雄》系列在北美的销售额就超过了 10 亿美元。2009 年 1 月,单是《吉他英雄 3》的销售额就超过了 10 亿美元。

据 Activision,这是首款达到该目标的电子游戏。

往事重演


不过先让我们回到 2007 年。在与 RedOctane 分道扬镳后,Harmonix立刻开始制作《吉他英雄》的竞品,与自己亲手参与打造的系列展开竞争。而他们最终也成功打造出了一款足以正面交锋的作品。

《摇滚乐队》的正式发售时间为 2007 年 11 月,这是 Harmonix 的原版《吉他英雄》,Harmonix 与 Konami 合作完成的《卡拉 OK 革命》以及 Konami 的《狂热鼓手》三者的结合。其结果不容小觑——无论是零售包装的尺寸还是接踵而至的成功。大热的《吉他英雄》玩法与讨喜的卡拉 OK 游戏结合在一起(还额外加入了鼓),创造了一种前所未有的联机体验。

多乐器结合的玩法被媒体盛赞,很快吸引到了一大批粉丝,仅仅第一年就卖出了 400 万份。

《摇滚乐队》强大的生态也起到了推波助澜的作用。Harmonix 定期推出的 DLC 意味着每周都有新曲目。而将光盘上的歌曲列表导入主机的功能则意味着前作的歌曲都可以继承到续作中去;玩家的整个曲库都可以存放在一处。

《吉他英雄》在「整个曲库存于一处」这方面一直无法与《摇滚乐队》匹敌,不过前者很快就模仿了后者多乐器演奏的形式,并于 2008 年末推出了《吉他英雄:世界巡回演唱会》。然而「吉他上的裂痕」已然开始显露,《吉他英雄:世界巡回演唱会》在美国的初期销量还不到同期《吉他英雄 3》的一半。

当我的吉他轻轻哭泣

不断推陈出新的节奏游戏市场在 2000 年代末接近饱和。除了 2008年广受好评的《摇滚乐队 2》和 2010 年加入键盘乐器的《摇滚乐队 3》外,Harmonix 还开发了几个小项目,包括乐高主题的《摇滚乐队》游戏和「AC/DC」知名的《Live at Donington》专辑(后来还作为《摇滚乐队》的单独扩展包推出)。《摇滚乐队》后来又分别推出了「绿日」与「披头士」的独立版本。《披头士:摇滚乐队》广受好评,被许多人认为是史上最具艺术吸引力的音乐游戏之一,销量也超过了 200 万份。但是,市场趋势的转变并没有停歇。

单是《披头士:摇滚乐队》的开场影片就足以令人啧啧称奇

除了《吉他英雄 5》(2009)和《吉他英雄:摇滚战士》(2010)外,《吉他英雄》 还在00 年代末发行了「Aerosmith」、「Metallica」和「Van Halen」三个乐队专属的游戏。Activision 也尝试开发了其他的音乐游戏,比如专注于 Top 40 流行摇滚曲目,但容易弄混名字的《乐队英雄》(2009),还有两款附带转盘外设的 DJ 主题衍生游戏:2009 年的《DJ 英雄》和 2010 年的《DJ 英雄 2》

然而,音乐游戏的销量在 2009 年下降了 50% 左右,次年的跌幅更大。除此之外,Activision 还因为在《吉他英雄 5》中利用故去的「涅槃乐队」主唱科特·柯本的形象滑稽地模仿其他艺术家,而遭到科特·柯本遗孀科特妮·洛芙的法律诉讼。「No Doubt」乐队也对他们在《乐队英雄》中的形象提出了抗议。

2010 年初,Activision 关闭了 RedOctane。2010 年末,Viacom 也将Harmonix 出售给私人投资者,这家工作室再次独立了。2011 年早期,在《吉他英雄:摇滚战士》发售后的四个月后,Activision 雪藏了这一系列,Neversoft 的《吉他英雄》开发团队也被解散。

从 2000 到 2009 这十年间,美国销售额排名前 20 的游戏中,有 5个是节奏游戏,前 5 名中更是包揽了三席。《吉他英雄 3》排名第一,《摇滚乐队》排名第三。这些游戏抓住了玩家的想象力,在短短几年间收获了巨大的利润。

但这股音乐狂热来也匆匆,去也匆匆。

依然深爱你

「你好呀小子,我是科特·柯本,下一首曲目是邦·乔维的作品」

尽管节奏游戏已经度过了黄金时期,却并没有因此消亡。只不过变回了只为忠实粉丝服务的游戏类型——无论是那些见证了 90 年代《狂热节拍》面世的老玩家,还是在音乐创作平民化后深深沉迷的玩家。

Harmonix 持续为《摇滚乐队》系列提供支持,连续 275 周推出新的 DLC 曲目,直到 2013 年才停止。在经历了两年的休整后,Harmonix 发售了 PS4 和 Xbox One 版本的《摇滚乐队 4》,回归玩家可以将之前在 PS3 和 Xbox 360 上购置的所有歌曲免费导入到新的主机上,包括从光盘导出的游戏。游戏发售 5 年后,《摇滚乐队 4》的 DLC 依然在每周更新。从《幻想曲:音乐进化(Fantasia: Music Evolved)》到即将发售的《Fuser》,Harmonix 仍在制作音乐游戏。

Ubisoft 踏足该领域的时机较晚,于 2011 年推出了《摇滚史密斯(Rocksmith)》(2013 年推出了优质续作《摇滚史密斯 2014》,重制版也在 2016 年登陆 PC,Xbox One 和 PlayStation 4 平台)。《摇滚史密斯》与《吉他英雄》和《摇滚乐队》不同,它允许玩家接入自己的电吉他来跟弹和学习。《摇滚史密斯》在 2010 年代树立了不错的名声,被认为是一款值得信赖的音乐教学工具。而它持续了 383 周的曲目更新直到今年 4 月才正式终止。


过去几年间,VR 也成了节奏游戏另一个有趣的载体,代表作有《Thumper》,《音盾(Audiosheild)》和《节奏光剑》等等。凭借深度沉浸和让人脑洞大开的节奏体验,VR 成了一个蓬勃发展的试验空间。

虽然节奏游戏似乎已经不可能重现 00 年代的盛况,但过去的十年证明了他们也不会如此轻易消散。

也许节奏已经变缓,但节拍必须延续。

编注:本文小标题均为歌曲名,其中「拳打脚踢!烂熟于心」 Kick! Punch! It’s All in the Mind,是《动感小子》第一关的歌曲,英文版《魔兽世界》中,武僧的猛虎掌任务也以此命名。副标题为「Lynyrd Skynyrd」 乐队歌曲Free Bird 的歌词。


来源:IGN中国
原文:http://www.ign.com.cn/ygydwii/30246/opinion/hu-dong-de-yin-fu-yue-qi-you-luo-xia-yin-le-jie-zou-lei-you-xi-de-xing-shuai

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