育碧设计师:“开放世界”游戏到底应该怎么做?

作者:泽塔(编译) 手游那点事 2020-11-27 8.4k

从《刺客信条:英灵殿》,到即将发售的《赛博朋克2077》,开放世界游戏的规模变得越来越大,开发团队不得不投入了更多时间和资源进行设计,以确保游戏中充满能吸引玩家参与的活动。

但在前不久进行的Develop:Brighton峰会上,育碧Reflections工作室的程序员克里斯·詹纳(Chris Jenner)在演讲中指出,许多玩家仍然抱怨游戏世界让他们感到空洞。


“现代动作游戏擅长复杂而详尽地表现玩家在不同地方(与游戏)的交互。”詹纳说,“但当玩家从某个地方前往另一个地方时,这种深度就消失了。通常来讲,如果你返回某个地方,那么此前行动的影响就已经被消除,仿佛从未发生过。”

“推动玩家游历世界的故事往往是线性的,玩家必须通过完成特定的行动来推动故事向前发展。这自然意味着这些交互都是预先设计的,非常脚本化,数量也有限。”

詹纳认为,虽然大部分开放世界游戏都会添加具有重玩价值的挑战、支线任务、随机事件和其他活动,尽量让游戏世界显得更充实,但它们通常与主线故事毫无联系,所以又会让人觉得没有必要。

“随着我们进入新的主机世代,并开始使用云计算的力量,是时候重新评估开放世界游戏了。我们可以做得更好,创造出能够根据玩家行动而变化的世界。我们应该让游戏世界本身成为玩法体验中至关重要的组成部分之一。”

一、涌现型玩法(emergent gameplay)的重要性

“涌现型玩法对于许多游戏的沙盒感来说至关重要。”詹纳表示。在这种玩法下,游戏里发生的事件具有独特性,基于玩家行为,与玩家体验密切相关。

詹纳举例称,在《孤岛惊魂》(Far Cry)中,NPC角色不但会对玩家的行动做出反应,还会受到其他阵营的NPC角色、野生动物(的行为)甚至野火的影响。这会“导致真正的混乱效应,初始条件的细微变化都会导致截然不同的结果。”


不过,詹纳认为开放世界游戏的开发者还应该借鉴另一种涌现型玩法的设计方法——来自《文明》系列等大型策略游戏。在这类游戏中,随着时间推移,整个世界会根据玩家和AI的行动而发生变化,从而为玩家提供连续几小时的独特体验。

“由于游戏中静态和动态实体之间存在复杂的相互作用,每局游戏都不一样,很难预测。”他说,“策略和模拟类游戏表明,涌现型玩法可以源自世界系统,前提是我们允许玩家的行动在一段较长时间内发挥作用,并影响NPC角色的行动。

如果我们能够在一款开放世界游戏里实现类似的系统,那么游戏世界就会能够实时响应玩家行为,在玩家每次进入时都能提供新的挑战和机遇。”

詹纳建议开发者将小型模拟和规模较大、“世界级别”的模拟结合起来,例如,如果玩家返回曾经去过的某块区域,应该还能够看到他们上一次到访时产生的影响。

但怎样才能实现这一目标?为了研究该话题,詹纳将开放世界游戏与大型策略游戏对于模拟的不同需求进行了比较。

二、现在的开放世界游戏是怎样的?

詹纳将面积较小,玩家只会与几个NPC角色互动的区域定义为“小型开放世界”。在这些区域中,模拟必须具有较高的响应度和准确性,因为玩家能够直接看到结果。

如果要设计涌现型玩法,开发团队就需要借助不同的游戏系统营造出一个动态的、不可预测的环境。然而,系统数量太多又会使游戏世界变得更加复杂,因为每个系统都需要不断发展。

从对CPU的使用来讲,这种模拟成本极高,因为每个系统都需要实时更新。另外,这还会导致游戏不可能随时读取整个世界的数据,往往只会读取玩家附近区域的数据。詹纳将此形容为一种“模拟气泡”——游戏在玩家周围生成角色,当玩家离开后又会将角色删除。

詹纳认为在模拟气泡中,玩家的行动“没有任何真正的意义”,因为一旦玩家离开,NPC角色就会被删除,玩家行动所产生的效果也会被移除,游戏世界会被重置为默认状态……除了填充世界之外,就连背景角色也没有多少实际作用。

三、大规模模拟——策略游戏对开放世界的启示

与开放世界动作游戏不同,策略游戏往往会在一张地图上展示整个世界。单个单位通常很简单(例如农场能生产粮食,士兵可以执行数量有限的几种行动),但整款游戏却更复杂。


更重要的是,由于游戏内单位数量繁多,并且它们的行动具有持久性,每局比赛带给玩家的体验都不一样。随着某一方获得明显优势,整个游戏世界的状态甚至外观都会发生巨大变化。对手也有复杂的计划,这又会带来另一种类型的涌现型玩法。

“随着力量平衡的变化,玩家必须不断改变计划,以应对刚刚出现的新威胁。”詹纳说。

对策略游戏的开发团队来说,最大的挑战是确保AI足够强大,能够与玩家形成势均力敌的较量。从理论上讲,为了在游戏中获胜,AI应该向本阵营单位下达最佳命令。

四、怎样才能将大型模拟带入开放世界?

究竟怎样才能采用《文明》等策略游戏的一些设计方法,让玩家在开放世界游戏中的行动变得更有意义,更具有持久性?詹纳提出了几点建议。

为了追踪更多实体,减少CPU的使用成本非常关键。詹纳认为,与其删除玩家看不到的NPC角色或其他实体,倒不如让一个极其简单的仿真模型在后台运行。

“我们可以将控制NPC系统的动画、物理和复杂AI都拿掉。”他说,“我们需要保留一组描述角色的高级状态的数据,例如角色所在位置、外观等等,并使用简化的代码集来对数据进行操作。”

与此同时,开发者可以用一套简单的逻辑规则(而非复杂模拟)来描述玩家与环境之间的交互。“这有助于我们解决CPU使用和数据瓶颈问题,因为经过简化后的系统很轻,只访问永久加载的数据。”


与在玩家身边出现的高细节级别NPC角色相比,在后台运行的低细节级别(LOD)NPC角色的更新频率较低。在某些策略游戏中,这些角色还可以被整合成单一的LOD实体,军事单位就是个例子——在LOD状态下,它们只会显示拥有多少名士兵。

“通过使用静态数据来描述一个动态世界,我们可以避免对它进行完全模拟。”詹纳说。

为了解释这种说法,詹纳将Reflections开发、2011年发行的赛车游戏《狂飙:旧金山》(Driver: San Francisco)作为例子。

在该作中,许多(民用)车辆遵循预先计划的路线行驶,不会发生相撞。汽车在靠近玩家时精度会变高,并且会按照指定路线行驶,而若汽车距离玩家较远,游戏根本不会碰那些数据。


就CPU使用率而言,这种设计方法的成本很低,但詹纳承认它还有缺陷:“如果将这种方法运用于交互式世界模拟,最大的问题在于,预先设计的实体无法对任何事情做出反应。”

五、云驱动的开放世界将会更精彩

詹纳承认,要想在开放世界动作游戏中添加大型模拟,那么硬件仍然需要具备更强大的处理能力。他认为在这方面,云技术能够为开发者提供巨大助力。

“云端是我们升级LOD角色,进行大规模模拟的一个理想场所。”詹纳说,“云计算将允许我们持续进行大规模的复杂模拟,并在同一时间供许多玩家畅享。

云技术带来了近乎无限的可能性,让玩家可以在共享、不断演变的游戏世界以各种方式互动,让环境本身能够随着玩家的行为而发生变化。”

詹纳在演讲中提到了Improbable和Hadean等公司,这些公司正在研究基于云的大规模模拟技术。

詹纳认为,为了让开放世界游戏重新焕发活力,进行大规模模拟非常重要。

“我们需要让游戏世界本身成为玩法的核心,这能为玩家带来更丰富、更协调的体验,同时让玩家所做的选择显得更有意义。”他说,“真正充满活力的世界不会让人感到空虚,或者毫无生气。我们可以在不牺牲高精度小型模拟所带来的涌现型体验的基础上,来增加这种深度。”

“随着我们进入次世代主机的世界,并且能够从云端获得更强大的处理能力,现在到了为玩家提供更多内容,允许他们与大型世界进行更深入互动的时候了。”


来源:手游那点事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/rF5z5RMunVEdMG5c3loaFg

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