我希望《黑潮之上》能有让大众感叹“真香”的一天

作者:南山 2020-12-01
从代理《炉石传说》到自研陆续推出《影之诗》、《阴阳师:百闻牌》等产品,网易似乎一直以来都对CCG情有独钟,也因此积累了不少的品类理解。

11月20日,网易旗下的二次元CCG卡牌新作《黑潮之上》迎来了正式上线,与真正意义上的CCG竞技类游戏不同的是,《黑潮之上》是在传统数值卡牌的框架中糅合了CCG式的策略战斗玩法,走出了一条与众不同的道路。


在这样的融合创新形式加持下,早前在历经几次测试后,《黑潮之上》上线前的TapTap评分始终稳定在8分以上,但这一分数并没能延续到公测之后,目前其TapTap评分已经下滑到了4.4分。


评分大幅下滑是游戏本身出了问题吗?其实并不是。

本次让《黑潮之上》TapTap评分崩塌的核心诱因,是“送588抽”和“分享活动”两个运营活动导致的。

其中“送588抽”采用的是Battle Pass形式的梯度式赠送,让一些玩家认为是在玩“文字游戏”,而“分享活动”拿满奖励需要邀请30个好友,也并不讨喜。

但归根结底,运营活动招致的不满与游戏品质并无关联,因此也有不少玩家对《黑潮之上》的口碑崩塌的现象感到十分困惑。


那么这次的运营活动真的有表面上那么“坑”吗?而落到游戏品质上来说,《黑潮之上》在当下的手游领域又有没有足够的竞争力呢?

口碑分化严重的导火索:“送588抽”到底香不香?

在卡牌手游“迎公测豪送XX抽”这一市场趋势下,《黑潮之上》或许是为了营造一种史无前例的公测福利氛围,阔气地打出了“送588抽”的口号,试图借此吸引全网玩家的关注。

但与玩家们想象中上线就能领到588抽不同,《黑潮之上》将这588抽分散到了各类玩法、活动中,玩家只要慢慢体验游戏就能陆续拿满588抽+80000水滴(付费货币)。


就实际体验来说,整体奖励解锁的进度并不慢,玩家几乎可以在进入游戏不久后就轻松收集到超过100抽,这样的奖励幅度也远高于市面上大多数卡牌游戏,并且就目前来看,只需一周多的游戏时间便足以将588抽纳入囊中,多劳多得的线性高额奖励发放个人觉得没有任何问题。

反之倘若真正上线就领588抽,不仅会大幅透支端所感受到的游戏乐趣,也会损耗产品的中长线生命力。

那么不谈“争议”,仅从落地后的福利力度来看,GameRes认为之《黑潮之上》敢打出送“588抽”的底气,源于其与众不同的“卡牌养成体系”。

既往《阴阳师》等传统卡牌游戏,每个不同的卡牌角色都是具备高稀有度特质,付费点也基于此设计,抽强力卡牌、集齐全图鉴是每一位玩家的追求。但不同的是《黑潮之上》弱化了角色单卡的稀缺性,高频高量的抽卡次数投放使得每一张单卡的收集容易了许多,其反之将付费点后置到了养成环节,这一设计逻辑其实与此前大火的《剑与远征》有异曲同工之妙,也是被验证过的成熟框架。


这样的框架好不好?我认为是好的。

因为这般设计带来的最直观的正面影响,就是可以让玩家在游戏初期抽得爽、玩得爽,不会因为抽不到某个“人权卡”或与其他相比相比太“非”导致愤而弃游。但弊端也同样很明显,产品初期的大量资源投放会削弱玩家的付费欲望,导致营收爆发力大打折扣,这也是《黑潮之上》始终徘徊在iOS畅销榜TOP20-40,没能冲进TOP10的原因。


但从长远来看,随着《黑潮之上》核心用户群体的逐渐沉淀,其营收有希望不断拔高,因为多元化的月卡、BattlePass付费设计首先足以保证游戏稳定的基础收入,而一旦开放“新角色”、“限定卡池”等消费刺激的玩法,大概率会迎来脉冲式的付费爆发。

或许正如此前《黑潮之上》制作人“羊头”在接受媒体采访时说过的一般:“我们是本着做IP的思路走,走一个长远的路线。比如某款知名武侠游戏,当年如果把点卡改成免费,会比点卡赚的多很多,但是达不到目前这个IP的广度。总而言之,我们希望玩家能够喜欢我们,这是我们的核心追求,至于短期的营收,能够养活自己就行了。”

试听品质过硬,但它并不是一款纯正的二次元游戏

聚焦产品本身,《黑潮之上》从画面、立绘到建模,都延续了网易游戏一贯的高质量,不论是场景的动态效果,还是角色设计、角色细节动作等层面的效果都足以迎合主流手游玩家的审美需求。

主界面角色交互效果

角色大招动画

剧情CG

仅从视听表现来看,《黑潮之上》很容易被当做一款纯正的二次元手游来看,但实际上如果将现阶段的《黑潮之上》当成二次元手游来看,其有一个明显的短板,那就是玩家与游戏角色们可开展的交互较少,很难满足二次元玩家们的需求。

但值得注意的是,从游戏内类似传统“后宅”系统的“书房”整体布局来看,我们可以大胆猜测《黑潮之上》还有许多用来与角色建立“情感羁绊”的相关玩法、功能会在未来陆续上线,待到那一天或许可以比较好的填补二次元玩家的需求缺口。

偌大的书房,目前仅有2个功能入口不太合理

无功无过的回合制卡牌框架 令人“上瘾”的策略CCG战斗

作为一款卡牌游戏,《黑潮之上》的整体玩法框架只能用无功无过来形容,主线关卡和各类日常副本、挑战副本构成了PVE生态,PVP玩法则较为薄弱,目前仅有与AI对战的“联赛”玩法,但“联赛”界面还有一个功能处于未解锁状态,GameRes猜测以后也有可能推出玩家实时竞技相关玩法为游戏的PVP乐趣扩容,毕竟无法“与人斗”的CCG卡牌多少有些说不过去。


此外,角色收集与养成系统也较为常规不做过多赘述,但值得注意的一点是,游戏目前角色生态可以用“百花齐放”来形容。

例如传统卡牌游戏中的初始角色“御三家”大多是酱油型的设计,但《黑潮之上》的“御三家”强度十分可观,目前处于第八章的笔者依旧在使用。

对此,制作人“羊头”在公测前的采访中就曾阐述道:“很多游戏的御三家(初始角色)的强度会非常低,但我们的御三家强度是很高的,是可以用到天荒地老海枯石烂的,大家千万不要丢,可以永远留着。”

御三家yyds

此外,由于“阵营”和“战坦法牧”的职业设定存在,以及游戏内的不同角色的专属技能差异,不同角色在特定的“阵营副本”,或是机制特殊的各主线章节的关卡BOSS对战环节中均有用武之地,整体强度呈一种相对平衡的状态,没有强度爆表的“超模怪”也没有毫无存在感的“下水道”,卡组构筑思路和角色养成度基本决定了不同玩家的搭配组合。

前期因“重生”机制被封神的“白鹭”在中期面对多段攻击就会乏力许多

在这样的框架支撑下,《黑潮之上》最令人上瘾的,无疑就是从“卡组构筑”到CCG策略战斗形式了。

在游戏内,每名角色都有3张专属技能卡,玩家需要依据不同角色定位(战斗系、能量系、支援系、守护系)和专属技能特色为他们搭配4张通用技能卡,这就涉及到单角色技能流派甚至3角色卡组流派的抉择搭配。

就目前来看,玩家们已经陆续开发出了伤痕流、冰冻流、暴击流等各式各样的卡组流派,用以应对不同的战局,可以说《黑潮之上》“卡组构筑”环节在延续了传统CCG卡牌的基础乐趣之外,由于阵营、定位、角色等数值卡牌各项元素的融入,更是拔高了整体的配卡乐趣。

“伤痕流”核心卡牌之一

而在实际的对战环节,基本规则是玩家自由组合3名角色上阵,每回合共有5“费”可使用,每名角色连续出牌3张可激活强力的“终结技”,因此玩家在常规的按“费”思考出牌顺序之余,还需要考虑的是如何适时打出不同效果的“终结技”去扩大胜率。


在这样的框架中,每一场战斗的多变性不仅来源于不同“发牌”带给玩家思维中的“计费”、“触发终结技”等考量,更有不同精英、BOSS独特机制对战斗策略乐趣的大幅增益。


面对核心机制为“冰冻”的BOSS,玩家需要调整角色及牌组,用在卡牌冰冻环境下反之受益的角色和卡牌进行应对。

根据出牌数量叠加debuff的怪物,则需要玩家控制出牌数量,教会了玩家何为“克己”之道。

面对核心机制为苛求攻防卡牌平衡的BOSS,则需要玩家精确计算自己出的每一张牌,步步为营的去极力保持BOSS所需要的“平衡”。


这样拥有独特机制的怪物,在笔者体验游戏的过程中至少已经遭遇了数十种,这也意味着《黑潮之上》的战斗环境是丰富多变的,不断挑逗着玩家的策略神经,刺激玩家屡败屡战寻找最佳的解法,让人“上瘾”和“沉迷”。

并且在强调策略的调性笼罩下,“数值”的概念被大幅削弱,平民与大R的距离也被拉近了许多,笔者在贴吧看到过0氪秀自己的通关排行榜排名,也看到过充值数千元的中间玩家因为打不过6-32而弃游。

“整体练度决定下限,策略思维决定上限。”这或许是《黑潮之上》试图传递给玩家的核心理念。

在保证主力角色练度不拉胯的基础上(例如至少前排不能被秒),能够以弱胜强的推过多少关卡,更多考究的是玩家对角色特性、牌组构成、BOSS机制等策略维度的理解,这也是我作为一个6元党在新区关卡进度始终名列前茅的主要原因。

新区第二天,目前仍在前3

但所有事情都有利有弊,强策略CCG机制带来的弊端就是“肝”,虽然游戏有放置收益也有自动战斗,但还是远不同于常规的卡牌手游日常挂机一条龙数值碾压,《黑潮之上》的日常PVE玩法并不多,但“高难度”副本却很多,玩家几乎时刻都面临着需要越战力挑战的主线章节、世界碎片、战区副本……高强度的策略战斗加上高难度的玩法,着实是让人头秃,有玩家就曾在弹幕中写道“一杯茶,一包烟,黑潮之上一整天。”用来自嘲,由此看来适当“减负”势在必行。

核心受众初具规模 《黑潮之上》未来可期

在不久前的采访中,《黑潮之上》制作人“羊头”在被问及是否有做市场调研时,他向媒体表示:“游戏和实业不同,瞬息万变。你没法拿几年前甚至几个月前的数据,去考量现在的市场。制作人如果不相信自己,而去相信别人做的市场分析,很难做出好游戏来。”

其实正如他所说的一般,正是因为没有套路化的根据市场分析、用户调研去立项,才使得《黑潮之上》既不像一款以“卖厨力”为核心的纯正二次元手游,也不像市面上常见的传统数值卡牌,更不是对标《万智牌》、《杀戮尖塔》等精品的硬核CCG游戏,而成为了一款糅合了多元化玩法及元素的新品。


也或许正是因此这样,《黑潮之上》在面对多个领域的用户时,多少会让他们觉得有些许奇怪的感觉。

对主流二次元玩家来说,《黑潮之上》角色交互系统的匮乏,无法满足他们“养老婆”的核心诉求,并且“CCG卡牌”的机制对其中许多玩家来说也显得有些复杂。

对硬核CCG卡牌爱好者来说,《黑潮之上》的“硬核程度”又远远无法与《杀戮尖塔》等知名大作相媲美,并且这类玩家或许也很难接受商业化手游中“有损公平”的各类数值养成系统。

而对传统卡牌爱好者来说,《黑潮之上》目之所及的不仅有他们想象中深不见底的“数值坑”,还有许多BOSS关卡令人一头雾水的策略机制,不能轻松挂机通关就会让他们觉得在“逼氪”。这一吐槽现象几乎存在于每个章节最终BOSS的弹幕中,殊不知只要多思考,立足关卡机制去调整队伍、构筑卡组、推演细节,再加上“发牌员”运气层面的适当关顾就能顺利通关,而经历一番策略博弈后的胜利在GameRes看来有着极强的成就感。

前两天打了近两个小时的6-32,但通关后是真的通体舒泰

种种因素叠加之下,或许在冥冥之中注定了《黑潮之上》很难成为一款大众向的爆款,但从另一个角度来看,GameRes认为它也一定会是部分细分玩家的一片乐土。

一个比较明显的现象就是,在当下的百度贴吧等游戏社交平台,《黑潮之上》的讨论氛围已经愈发活跃,八卦、晒欧、攻略等内容呈多元化趋势,这也意味着《黑潮之上》的核心受众圈层已有了雏形。


从笔者的角度而言,衷心希望假以时日,伴随着内容和运营两个层面的不断优化升级,《黑潮之上》能逐渐走向更泛大众的圈层,吸引到更多玩家的目光,也让更多玩家能够由衷的感叹一声:“真香。”



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