超休闲射击新赛道,看爆款如何引领市场

作者:Yolanda Jia AdTiming 2020-12-18

在游戏的汪洋大海中,超休闲射击的名头似乎没有那么响亮。

这并不奇怪。

2019年12月之前射击游戏领域中并未出现给市场带来巨大增量的超休闲爆款。超休闲爆款更多地集中在生活模拟、轻益智、敏捷操作这类玩法中,如《Draw it》《Sand Balls》《Fun Race 3D》,射击类的超休闲游戏似乎很少翻出浪花。

但是到2019年12月,这种现状被打破了。

SayGames的一款名为《Johnny Trigger》的超休闲射击游戏横空出世,同时登录了20个国家的下载榜Top10和美国免费下载榜第一名,以强势的姿态闯入了人们的视野。截至2020年10月,《Johnny Trigger》获得了超1亿的下载量和超千万的内购收入,也成为了SayGames的流量砥柱之一。

《Johnny Trigger》的数据无疑引起了诸多头部超休闲厂商的注意,于是继《Johnny Trigger》之后,《Hunter Assassin》《Hitmasters》《Knock'em All》《NERF Epic Pranks!》等一系列爆款超休闲射击游戏相继诞生。

而分析Apptopia头部市场发现,2020年动作射击是所有超休闲细分品类中增长最快的品类,超休闲动作射击的爆发也在印证着这一新赛道的诞生。


超休闲又见新模式,新跑道愈渐走宽

射击游戏为什么可以说是一个超休闲的新赛道呢?

首先是因为没有先例。回顾以往的休闲射击游戏发展历史发现,休闲射击游戏存在Bobble Shooter、弹幕射击、打靶射击、简化FPS射击、射击积木、益智射击等几个类别,但《Johnny Trigger》这类超休闲单人通关模式战斗题材的游戏确无先例。

再者因为这类游戏都有明显的共性。

《Johnny Trigger》与以往休闲射击游戏相比有着明显的特征,单人闯关模式、战斗题材、超休闲射击玩法等这些点分开来看并不特殊,但是将这些点组合起来后就是一个新的方向。

从游戏设计来看,这些游戏普遍有一些共性,即简化射击操作以保证基础流量池,充分的操作反馈和愉悦的游戏氛围让玩家获得最大的正向反馈,并放大游戏爽感;丰富的外围系统提升玩家的探索空间,在保证玩家体验的同时更保证广告变现;单一凝聚主题则让所有的射击交互变得合理,游戏内容变得凝聚,玩家的沉浸感更足。

最后,这种共性像是一种载体,开发者可抽练、可应用、可不断创新。

例如在塑造单一凝聚的主题上,《Johnny Trigger》通过子弹时间突出射击反馈,营造神枪手特工射杀敌人的氛围;《Hunter Assassin》通过敌人闻声追踪的反馈营造迷宫刺杀的氛围;《NERF Epic Pranks!》通过躲避并射击塑造一种“恶作剧”氛围等等。

这些爆款的复制与创新,似乎在将这个方向越走越宽,并演变成一个新的细分赛道。

那么这一新赛道中的游戏又是如何设计的?下文将从简化与趣味性两个角度探索让超休闲动作射击变得简单而有趣的技巧。

降低成本,化繁为简

01 简化玩法——保证流量

超休闲品类中的动作射击,其基础也没跳出超休闲的本质,即:极简化。射击游戏极简化的极致体现在射击动作极简化上。

在爆款超休闲射击游戏中,游戏玩法一般仅保留TPS/FPS中瞄准、射击中的一个动作。例如在《Hunter Assassin》中,玩家只需要点击敌人的后背就可以自动追击、避开危险、自动刺杀;在《Knock'em All》中玩家只需要不断点击火柴人,就能射杀火柴人,甚至在《NERF Epic Pranks!》中玩家随便点击屏幕的任意地方,可以自动瞄准并射击敌人。

这种设计无疑让射击游戏变成了零门槛。

零门槛的核心玩法为射击游戏创造了提高用户量级的可能。据Apptopia统计,《Hunter Assassin》近一年的下载量近2亿,《Knock'em All》和《NERF Epic Pranks!》的下载量则超过三千万,此类游戏的吸量能力可见一斑。

02 简化背景环境——节约成本

超休闲射击游戏的另一简化在于简化环境,以降低玩家紧张感。

传统TPS/FPS一般都需要有高度仿真的环境设计,包括载具枪械、天气系统、缆车系统和周围的建筑环境等等,通过高度的仿真系统来增加游戏的真实感、紧张感和趣味性。战斗过程的真实感提升,玩家的代入感也随之提高,敌人的存在、枪声等更是容易让玩家高度紧张。

但是,与吃鸡类游戏不同,超休闲动作射击大大削弱了对紧张感的塑造。

紧张感的减弱来自两个方面,一是玩家在游玩的过程中,敌人几乎不会对玩家造成任何威胁。例如在《Knock'em All》中,火柴人不会攻击玩家,《Pocket Sniper!》《Super Sniper!》等游戏中被射击的物体更是不会有任何反应。

另一方面在于环境,射击手游环境设计的核心不再是高度仿真。在游戏背景上,游戏背景大多只是简单的贴图,背景图片的更换一般仅意味着不同的游戏进度和在玩家审美疲劳时,可以换一个环境,放松视野。


极简的玩法降低了游戏门槛,简化的环境降低了游戏中的紧张氛围,摒弃超大探索地图,采用简短的通关模式,超休闲动作射击的诞生让TPS/FPS变得更具普适性。

但一款成功的超休闲游戏不仅需要简单,有趣才是灵魂。那在超休闲动作射击中又是如何创造出游戏灵魂的?

丰富内容,增加趣味性

在超休闲动作射击中,增强射击反馈、增加游戏内容、渲染某种特定的氛围成为增加玩家沉浸感和爽感、延续玩家趣味性的重要来源。

01 趣味之始——突出交互反馈

在超休闲动作射击游戏中,玩家初次进入游戏感觉到的趣味来自射击动作的交互反馈——音效反馈和环境反馈。

音效反馈中,射击动作必然伴随射击音效,射击音效因射击工具的材质不同而不同,且绝大部分游戏同时伴随手机震屏。射击音效、射击尾音、震屏等声音的反馈可以增加玩家对射击动作的感知。

环境反馈指子弹射出后带来的效果,环境对子弹的响应可以增加玩家的真实感和爽感。

部分游戏通过模拟现实物理环境来增加射击这一动作的真实感,例如子弹加速度、减速度、自由落体、不同质地载具的摩擦力、反弹效果等。

还有一部分游戏突出破坏效果,通过破坏感创造爽感。例如,在超休闲动作射击游戏中,玩家一般需要不断点击射击目标(靶子),并在短时内对建筑、积木、火柴人等射击目标造成破坏。看着建筑轰然倒塌、火柴人相继掉落高台,玩家能够体验射击带来的意外的巨大的效果,获取快感。

超休闲动作射击通过极简化玩法和增强反馈让用户在上手时获得了充足的爽感,但有趣的内容经受不住重复体验,当玩家上手游戏后,这种爽感又该如何维系?

02 趣味之续——丰富外围系统

分析当前的热门超休闲动作射击游戏后发现,超休闲动作射击比一般的超休闲游戏内容更加丰富,这种丰富体现在外围系统和通关元素上。

超休闲动作射击的外围系统除了基础的设置、付费去广告系统外,都有丰富的皮肤系统、枪具系统、射击环境。简单皮肤可以通过看广告或者花费金币获得,但关系射击反馈的枪具系统、射击环境一般跟游戏进度挂钩,用于在玩家审美疲劳时更新射击反馈,增加玩家的新鲜感,维系射击反馈的爽感。

《Johnny Trigger》中有上百种武器与角色皮肤,枪具商店融入至游戏通关过程中,每几关弹出一次,玩家可以在体验厌烦时更换枪具与皮肤,同时伴随游戏进度推进,游戏背景会有所变化;《NERF Epic Pranks!》中玩家需要在通关过程中收集枪支碎片;《Knock'em All》中,不同关卡进度配备不同的枪具,单个关卡阶段内,枪具火力购买成本逐渐上升等等。


此外,延展玩法、任务系统、随机礼盒等外围系统也在逐渐成为超休闲动作射击的标配。

维系爽感的另一点在于通关元素的变化与增加。

超休闲动作射击游戏通关时,影响通关的背景元素会逐渐增加,以《Johnny Trigger》为例,在通关过程中会逐渐增加可爆炸的油箱、可倒塌的木箱、会引起子弹反弹的钢架等等,通过一些简易的背景环境来替代TPS/FPS的仿真环境。

丰富的关卡元素和外围系统,增加了游戏的可探索程度,维系了玩家的爽感,所以超休闲动作射击的用户留存较高。据Apptopia数据显示《NERF Epic Pranks!》《Hunter Assassin》《Hitmasters》等游戏的平均次留可达50%。

03 趣味之定——塑造单一凝聚主题

简单的玩法、充分的游戏反馈、丰富的外围系统,一款超休闲动作射击游戏基本成型,但决定这些内容合理性、统一性的关键在于主题。

主题是游戏的基调,它决定射击时该用什么工具,射击后该有什么反馈,射击进程该如何推进,塑造单一凝聚的主题可以渲染游戏氛围、提升玩家沉浸感。

在最近的爆款超休闲动作射击游戏中,开发者都选择了重点突出游戏主题,通过主题烘托浓郁的游戏氛围,在区分其它游戏同时,更是统领游戏趣味基调的灵魂所在。

《NERF Epic Pranks!》是一款爆款的超休闲动作射击游戏,自2020年4月上线以来,仅半年就产生超过三千万的下载量和超三百万的日活跃用户。

“恶搞”是这款游戏的主题与核心卖点。

在这款游戏中“恶作剧”小孩用玩具枪在别人背后搞偷袭,偷袭成功后还会跳舞庆祝。用类似“Party”的环境,加上小孩的角色、玩具枪作为工具,结合被人偷袭后生气又无可奈何的动作反馈、恶作剧成功后还要跳舞庆祝,将“恶作剧”的氛围烘托的非常充分。玩家在游戏时很容易沉浸在其中。

此外《Johnny Trigger》的特工战斗、《Hunter Assassin》的迷宫刺杀、《Hitmasters》的间谍刺杀、《HellCopter》的特种兵逮捕罪犯等主题的设定都让玩家变得更容易沉浸,也让游戏变得凝聚和完整。

多维变现,保证收益

当开发者的想法变成游戏时,如何让游戏变成商品成为开发者需要考虑的重要问题之一。

从目前的市场来看,混合变现成为了开发者普遍的选择。

究其本质,这类游戏没有脱离开玩法简单、单关时长短等超休闲游戏本质,广告变现是自然而然的选择。但相比其它超休闲游戏,超休闲射击游戏的内容更为丰富,耐玩程度更高,开发者可以培养忠实用户,所以增加游戏内付费逐渐成为超休闲动作射击的标配,最常见的即为付费去广告这一VIP服务。

在广告变现场景的设计上,除了常规的死亡后复活、通关奖励翻倍等场景,超休闲动作射击在外围系统上的广告设计值得借鉴。

前文有提到,超休闲动作射击中,不同的射击效果与渲染是射击游戏中增加用户体验的要点,所以开发者将其设计成了外围系统,玩家需要通过观看广告来获得这些爽点。围绕这些点产生的外围系统包括角色皮肤、动作特效等。

再者,当关卡难度大于玩家技巧水平时,玩家就需要借助外力来克服困难以获得持续的爽感,所以更高级的武器、额外的资金成为了玩家持续游玩的必需品。

所以,在射击游戏中,不同等级的枪具、购买枪具的金币、随机礼盒、大转盘、枪具碎片等成了新的广告需求点。这些一般结合关卡进度和难度融合到了关卡内,在保证资源稀缺性的同时满足用户需求,且不影响用户体验。


另外,为了提升收益,开发者也会见缝插针地添加Banner和插屏作为辅助。

迎合用户需求点与爽点的广告无疑是受欢迎的,这种设计让用户无论是看广告还是付费去广告都感觉物有所值。

结语

休闲射击游戏其实由来已久,从最早的2010年的《Bubble Shooter》,到2013年的《Finding Blue Free》再到2014年的《Archery Tournament》,2015年的《Angry Birds2》,休闲射击游戏一直在翻新花样。

而2020年,超休闲动作射击无疑才是最大的机会窗口。

站在超休闲动作射击的风口上,市场玩家对游戏的偏好是什么,爆款游戏又是怎么做的是开发者普遍关心的问题。

分析市场爆款游戏后发现,简化操作以获得最广泛的流量池,增强反馈保证玩家的即时爽感,丰富外围系统提升玩家的探索空间,在保证玩家持续性体验的同时保证广告变现,塑造单一凝聚主题让所有的射击交互变得合理、内容凝聚、沉浸感更足是头部爆款普遍适用的套路。

当然,游戏之所以能成为爆款,创新和质量仍旧是最重要的,在了解了一些常用的游戏套路后,开发者还需不断创新,为玩家创造不一样的体验,如此才能打造全新爆款。



来源:AdTiming
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/8ezXMnIingXhjMy6-fCmEw

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