跟着腾讯导师,学习写游戏评测是一种怎样的体验?

作者:Luka TiMi Club 天美俱乐部 2020-12-22
作者:裘音澄
卡耐基梅隆大学 娱乐技术专业

大家好,我是来自卡耐基梅隆大学娱乐技术硕士专业的新生Luka,平时喜欢玩卡牌和CRPG向的游戏,也是科幻爱好者。

本科毕业后从事游戏发行业务的我,在申请学校准备作品集的时候意识到了创作的乐趣,现以成为一名游戏策划为目标。因为对游戏测评非常感兴趣所以报名参加了腾讯测评先锋团的活动。

作为一名游戏专业的学生,我在日常学习过程中也有写拆解和评测的习惯,但是像这次一样,将评测以一种更专业、系统的形式展现出来还是第一次。在短短的两周时间内,我们通过体验、分析一款游戏,最终整合出一份完整的评测报告。

评测实践对游戏理解能力和策划思维的提升有很大的帮助,可以说是收获良多。先游导师们给的反馈非常细致和专业,很多自己都没注意到的小问题都被发现了。

回到正题,我很喜欢玩带挂机放置元素的RPG游戏,本次评测选择了《Idle Legends》这款游戏,导师给出的安排是3~4天体验并完成初稿,这类付费和养成数值较深的游戏很难在没有大量氪金和肝的情况下深入体验,我在最后一天才解锁了一部分中期内容,不过对于游戏主体框架已经有所了解,所以评测内容的产出还算顺利。

学习写评测时,我的一个很大的感触是,要在限定时间内写出客观的评测,就必须要学会如何以开发者角度去“玩”游戏,如果只是泛泛地以玩家视角体验,其实对于专业性质较高的评测毫无帮助。

作为游戏评测者,我们应该快速并有目的性地体验游戏框架,分析策划的设计思路,这和我们平时在游戏媒体看到的评测文章有很大不同,或者说测评和评测完全是俩回事。游戏测评更多的是逆向化推导设计构思,在给出客观评价之外还需要分析拆解。

测评过程中我印象比较深的是,在初稿中我对于主要玩法和养成系统的解释很模糊,对于各类玩法没有很好归纳,把远航(类似副本)和放置推图的拆解全单独列了一页,导师在仔细观看后提出应将核心玩法分成(挂机放置-收集资源)以及(多样战斗模式-消耗资源)两部分并对此详细说明,而不是混乱地罗列玩法,另外对于养成的部分则是最好采用开放式循环图来阐明。

我在听取导师意见后重新将游戏繁杂的副本与推图玩法归类分成两大块,并学习参考了其他手游的系统拆解,按照游戏中货币/资源的流通画了循环图用于解释养成系统的构成,总体来说这种以资源消耗/收集为基础结合图表的分析会比之前一开始浮于表面的讲了各个系统作用要清楚许多,也进一步验证了以设计者角度逆向化分析的重要性。

除此之外,我最大的体会就是意识到了表述的重要性:如何言简意赅地传达自身的观点以及提供一目了然的游戏系统分析、优缺点。这个能力不单单能让人产出一份好的测评,对游戏行业从业者来讲更是十分关键的,有时候混乱的需求会导致团队合作时开发人员浪费很多不必要的时间。 反之精炼的语句、清晰的逻辑可以让开发效率大大增加,在逐渐增加的远程协作场景,这种表达能力尤其适用。

通过这次活动总结下来,我认为游戏评测的意义有两个方面:

一是提供了游戏发行的指导意见。像我之前有过游戏运营的经历,按照工作流程来说游戏商务引入新产品前会交由运营测试,给出一个完整的产品评估再决定是否接入。通过产品品质的评级、分析,发行部门可以用于参考来改变推广策略和决定资源投入量级,选择合适的用户群。有些发行商比如发行了《迈阿密热线》和《我的朋友佩德罗》等游戏的Devolver Digital,会专门选择一些适合自身风格的游戏代理发行,挑选产品时,评测的重要性不言而喻。

二是评测者通过测试发现玩法和系统设计上的不足给出反馈,从而在后续开发流程中优化体验,或是在未来项目中规避一些问题。这类更像是QA的职能,不过与QA不同的是测评会玩一些竞品或者热门游戏得到启发和指引,例如本次的测评PPT报告中就有“不足和启示”这样的模块,通过对其他作品的分析拆解学习别人设计上的不足并从自身角度出发思考如何才能更好地设计相似内容。遗憾的是由于时间短和经验不足,未能在启示这块加入更多策划方面的理解,从设计者角度正确地分析和评价游戏也正是我今后要继续学习的。

在最后再次感谢TiMi Club和先游导师们,希望在未来能写出更好的评测。

以下为Luka出品的游戏评测。












第一期游戏评测先行团已圆满结束。


来源:TiMi Club 天美俱乐部
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/SfRPI6sq5SMFgWfNnxS2wg

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