​TGDC | 游戏的人:跨媒介的玩家群体画像和参与动力机制研究

腾讯游戏学院 2020-12-22
2020年12月10日,由腾讯游戏学院举办的第四届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference,简称TGDC)进入最后一天的议程。中国传媒大学副教授、清华-MIT 联合培养博士、《王者荣耀》指导周逵,分享了对于跨媒介环境下银发群体玩家的群体画像和参与动力机制研究,以下是分享视频和文字实录:

* “游戏的人”是由腾讯研究院和腾讯游戏学院共同发起的游戏研究项目


大家好!非常荣幸今天能接收到腾讯的邀请,来参加2020年的TGDC的大会的分享,我是来自中国传媒大学的副教授周逵。

今年年初的时候非常荣幸和葛剑雄教授还有朱晖文史专家一起做了王者荣耀三分之地的项目指导,在整个过程当中其实也是更加深入地参加到了头部IP的开发过程。

我自己本身也是一个老玩家,其实我们这一代的所谓80后和他们的父母应该是中国整个游戏行业发展最早的一批玩家。我们从红白机开始到如今的这个MOBA类手游,包括主机游戏,其实我们一直在玩。我印象最深的就是我们今天开始完《FIFA2020》了,可是我第一年玩FIFA的时候是《FIFA97》,所以这一个游戏玩了23年。

我们综艺节目里头有综N代,我说其实游戏里头,这个游N代它的寿命要真的比综艺节目要长很多很多,可能超过全世界最厉害的这些电影、电视剧这些IP。也非常能够写实地说明,游戏的这么一个忠实的IP,围绕它的这种玩家人群所培养起来的这样的忠诚度,可能会伴随着整个游戏目标人群年龄的增加和不同的生命阶段。所以在这样的一个出发(点)之下,其实我们也想,可能等我们这批人等老了以后,跳广场舞不一定,但一定是还会继续保持这一个硬核游戏玩家的这么一个态度。

我觉得中国的人口老龄化会让我们不得不去非常关注这么一个群体,就是所谓的银发玩家群体。实际上这个群体在如今的整个中国游戏的图景里头,已经是非常重要的一个人群,但其实我们对他了解都不够。所以在这样的一个出发(点)之下呢,我们希望能够做一个叫做跨媒介的玩家群体画像和参与的动力机制的研究,就以这样的银发玩家。因为我不想用“老年玩家”,听起来“老年”好像有这种年龄歧视在里头。我们想用一个稍微酷一点“银发玩家”作为这样的一个目标人群对象,去探索他们这批人。可能是我们父母辈的,他们在游戏的怎样一个参与过程当中,他们是如何去建构参与游戏的意义,他们在怎样的一个社会和家庭环境当中去从事游戏,以及他们如何有着特殊的行为模式。这就是我们整个游戏的这次研究的一个初衷。


我们这次的分享,大概分成三个部分:

第一部分我们会去聊叫做复玩家视角下的游戏用户人群。我们去探索为什么要去研究这么一个特殊的群体,以及还有其他(群体)。我们其实同时在做很多研究。我们跟腾讯在做一个游戏玩家相关的一个研究,其实银发人群只是我们其中的一个研究人群之一,我们究竟为什么要做这件事情。

第二块的话,我们会大概介绍一下我们怎么做这个银发玩家的研究,包括我们其中提了一些概念叫生活的过渡 、生命过渡和电子驯化。

第三块,我们会讲去我们初步的一些研究发现,也就是说在玩家的这种家庭系统当中如何去理解建构银发玩家群体,他们玩游戏的构建的意义和价值。


一、复玩家视角下的游戏用户人群:以银发玩家为例

那首先我们进入到第一部分,就是所谓叫做复玩家视角下的游戏用户人群。我们整个研究的话是有三个教授和年轻的学者一起来做的,分别是由我、中国传媒大学的黄典林副研究员,还有中国人民大学新闻学院的董晨宇讲师我们三个人。

当然自己本身也是玩家群体,所以经常玩在一起。我们说一定要学以致用 、玩以致学,所以这个结合起来想做这么一个研究。我们总体上有这样的一种观感,就是我们当谈及游戏、谈及玩家群体的时候,我们常常会想到比如说未成年人这样的一些特殊群体。

实际上在整个中国的游戏群体里头游戏的玩家是作为复数的玩家,它已经超越了任何一个单一人口画像的这种用户的特征,已经成为了一个全年龄段的、全地域的这么一种用户媒介。它实际上已经成为了一个类似于像9亿人在玩短视频等等这样在内,就是说它是一个全民的一种参与性的媒介活动。所以当我们在做这样一种全民性质的媒介参与的行为的时候,那可能对于不同的人群画像他们的游戏动机和行为模式的分析就特别重要。

所以我们一方面其实特别愿意能够把不同的群体,包括我们同时在做的还有女性玩家等等,还有一些比如说残障人士玩家、偏远山区等等、小镇青年,这些其实都是我们很关心的不同的群体分类方法不同的画像之下,他们的游戏参与的行为动机模式是怎样。那我们只是这次分享,由于时间原因我们只拿银发玩家作为第一次跟大家分享的一个切口,希望有机会以后能够继续跟大家做这么一个分享。


▌ 老龄化的社会结构转型

那么根据我们所找到的这样的一些官方的数据,实际上从1965年以后中国老年人占人口的比重就逐年上升,而且增加率逐年增大。老龄化的这个进程在近年来其实也是不断的加快,可能是整个东亚地区可能都有这么一个共通的老龄化的过程,日本已经走在我们前面。到了2019年的时候,中国的老年人口,这里的老年人口定义是指65岁及以上,那么他已经占到了总人口比重的11.47%。也就是说老年群体已经越来越成为社会不可忽视的一部分。


▌ 银发族的在线文娱消费

那么从游戏玩家这个角度来讲,可能大家会有一些印象。拿我自己看就是我们家最早玩红白机的时候,大概应该是1995年 1996年,算是比较早的。1994年 1995年这一代,就是小霸主学习机,那个永远没有用的键盘,包括最早任天堂游戏机,是跟亲戚去借的,应该还是历历在目,所以当时当我们家庭有了这么一个游戏以后这个东西、这个机器游戏最早的红白机。这一代主机已经成为了一个自然的家庭娱乐中心,而且那一代人像我们以前是住在大院里的。

所以大院里头你可以想象有一家人如果有一台红白机,那你们家就是Playstation,所有人都会去你们家玩,所以当时我的童年就是这样度过的,所以就是我们家每逢周末就变成了这么一个社区的娱乐中心。所以在我印象里头最早的这种游戏经验,它天生是社群性质的,它天生是带着这种,邻里的、朋友社会关系的以及它天生是家庭性的,和现在这种MOBA类游戏不太一样。就那时候主机在家里算是一个大件物品,家里迎来一台主机,跟买一台大件家具是一样的,跟电器是一样的,所以不光孩子玩,大人也好奇。

所以现在我认为,我们看到他们——我们做调研的这一批银发玩家,其实他们最早的游戏的这种经验,就是大概在90年代初那一波第一波游戏启蒙的时候。他们和他们的孩子一起玩游戏时候成长起来的,那个时候他们可能,这些老年人当时他们可能也是30多岁,甚至更年轻一些,那现在他们已进入到了银发一族的这个年龄段,所以他们应该是真正意义上的中国第一代成年人的游戏的这么一个玩家。大概是在90年代初的时候和孩子一起玩的,所以随着他们进入到老龄化的这样的一个老龄年龄的生命阶段,那么他们就成为了中国第一批也就是我们研究的对象,第一批的银发玩家。

其实他们并不是说老了以后才玩游戏的,其实是玩游戏玩到老的。说实话,只是在不同的生命阶段对这个游戏的事情他们的理解方式和意义建构方法是不太一样的,这是我们感兴趣的一个点。

那第二个就是我们如果从银发族的娱乐需求来看,其实随着老龄化进程的加快,这种银发族的娱乐需求已经成为了非常值得关注的一个点。因为不仅仅是一个玩乐的东西是事关他们年老以后的这种时间安排和他们的社会福祉,就是我们如何去安排老年人的这种晚年生活时间,通过游戏的方法让他们过得更健康、能够更加自洽、能够更加得到满足感,我觉得这个是非常重要的一个社会话题,所以我觉得游戏行业也非常有必要能够参与到整个老龄化群体的福祉这么一个建设的构思和思考当中。

所以我们也看到其实现在在这种调查数据里头,目前的游戏玩家已经有超过9%年龄大于45岁,很快他们就55岁 65岁。就这批人可能在未来的十年、二十年都会慢慢步入到银发一族,所以我们判断未来这个十年到二十年之间银发族会成为中国游戏市场非常重要的一个玩家群体,因此针对他们的这种游戏习惯的研究真的是非常重要,而且他们对于游戏的玩法,以及他们对于游戏的社交性的理解和年轻人不太一样,但是我们目前你们其实很少能看到关于这个群体的一些报道也好,或者是这种研究也好。所以腾讯也非常支持我们这个研究,说我们也是能够希望把这个群体的研究第一次能够用一种学术的方法能够得以体现。


那么我们也搜罗了一下发现互联网上,的确有一些零星的新闻存在,比如这条新闻,这个是老杨头、杨大爷,他自己是第一代游戏玩家。当年看到年轻人玩,他就觉得能玩,而且一玩就是20年,所以他就是我说的那种可能最早的一批玩家。然后别看他好像是一个大爷,但是实际上家里的东西,就是你大爷还真的是你大爷。就是家里的各种主机,各种所谓的他称之为光碟,那其实就是各种游戏的盘,有500多盘。

这些其实投入了不少时间精力,而且就是这种非常花时间的这种游戏,所以他自己平常在家里退休以后玩这种硬核类游戏,收藏了好多游戏。而且他在这种开放式世界的地图里面还反复地琢磨还去找各种彩蛋,所以他已经成为真正的第一批的这种老年硬核玩家,所以这个可能对传统意义上来说老年人玩游戏只会玩什么纸牌类游戏只会这种简单的游戏印象是完全不一样的。就是这批老年玩家里头,其实是有这样的硬核玩家的,他们其实是有的时候玩得,可能比年轻人还要好,所以从这个方面呢,我们也看到一些国外的数据。


比如美国的AARP的调查发现,年龄增长不代表Game over。相反呢,游戏还会继续,而且越来越蓬勃发展。在这个老年族群里头,它是个世界问题是一个世界共通的现象。所以从美国的角度来讲,50岁以上的游戏人群他们这块的支出也不少,所以非常不容忽视他们的这种喜怒哀乐和这种消费行为,所以老龄化不等于游戏结束,可能游戏才刚刚开始。那么在不同的群体里头,在这个调查里面可以看到女性玩家比例可能比男性还高一点,当然男女在游戏类型消费的这种选择上也有不一样,我们一会儿会讲到。


二、我们怎么研究银发玩家:生活过渡与电子驯化

所以讲完第一点以后,我们进入到第二点,就是中国现在游戏玩家这些银发玩家究竟是怎么样的他们如何去理解游戏,他们的家庭如何理解游戏以及游戏这件事情,对于他们的生命历程究竟意味着什么


▌ 银发玩家研究文献综述

这是我们的一个研究出发点,我们也去查询了现在国内外所有关于银发玩家或者老龄玩家、资深玩家的这些文献。我们发现目前对于这一类玩家的研究注重在两个方面,第一个呢就是银发玩家的游戏的这种使用偏好。另外一个呢就是电子游戏对于银发玩家的影响,所以就是两方面一个是用户研究、玩家研究,他的使用偏好是什么,另外一个是媒介效果研究,就是电子游戏对于他们究竟产生了怎样的媒介效果。

从第一方面来看的话呢,大概有这样的四个结论:

一.很多年长者他们玩电子游戏往往和年轻人出于不同的原因,更多是出于消遣目的,所以他们的这种总体来讲,竞技性可能稍微弱一些,消遣目的居多。

二、他们通常不太热衷玩战斗和赛车类游戏这种竞速类或者是电竞类游戏。对于目前这批银发玩家来讲,可能还是稍微有一些门槛,但不排除刚才我们那种硬核老大爷,包括国外也有这样的硬核老大爷战队。我们其实国内也有这样的老大爷,退休以后不去跳广场舞,组成一个《王者荣耀》战队或者吃鸡战队。我们的访谈里头也有这样的一些战队,但是总体来说可能不太热衷于战斗或者是赛车游戏,可能这个对于手指操作的这种灵巧性的要求还是会比较高一些。

三.MMORPG类的游戏一度成为了银发族群体的新欢。他们非常喜欢玩这类游戏,所以也展现出他们这种对于线下匿名社交的需求。就是老年人其实玩游戏的社交性的需求和我们是不太一样的,因为他们那一代人对于个人隐私,对于线上这种不确定性的这种安全感的需求,可能和我们这些80后 90后 00后的,甚至现在的10后他们的这种关于各种匿名社交的观念是完全不一样的,所以他们可能会更谨慎一些。

四、也会看到有一些性别的差异,比如女性年长者玩家当中休闲类玩家的比例比较高,而男性年长者玩家里头呢就有很多铁杆玩家,就刚才说的休闲类游戏可能女性玩家更多一些,但是玩硬核游戏的人可能是这些男的以前年轻的时候打着陪孩子一起玩的,或者看着孩子玩的这种旗号,实际上是自己玩的很多,自己玩得都变成硬核玩家了。就是打着这样的旗号,这个监护人的旗号,其实自己是老玩家。所以这方面不一样,所以这个能力或者是他们对于游戏的熟稔度会不一样。另外一个就是动机也稍微有一些不同,那么年长者更多的是休闲、消遣类的动机比较多,男性可能就更复杂一些。这是目前关于银发玩家使用偏好的一些既有文献的梳理。


那么另外一方面,就是刚才说到的其实就是游戏效果这方面的文献,游戏对于银发玩家产生了哪些影响。我们会发现在已有的文献里头会强调什么呢?强调年长的电子游戏玩家比非玩家有更好Wellbeing outcome,就是所谓的健康幸福的生活。Wellbeing 这个是指,所谓的Wellbeing outcome包括心理健康、身体健康、认知发展,这点挺有意思。

就是说年长的人里头,玩游戏的比不玩游戏的,可能状态会更好一些,无论是身心状态还是认知发展。那共玩游戏呢,可以促进人际关系和联系,帮助跨代际的这种两代人甚至隔代人产生相互比较积极的情感。那么这就谈到了两个非常重要的概念,第一个游戏的效果是在促进老年群体玩家,在生命转型历程当中的Wellbeing outcome,就是更好地幸福结果。另外一个还谈到了已经涉及到了在家庭这么一个代际关系当中。共玩游戏这么一种家庭的仪式或者是共同的这样一个行为,是如何促进家庭内的这种人际关系的加强和产生积极的作用。这点其实也是我们平常在访谈当中发现并且也非常有兴趣去做这方面探索的。


那我们是怎么研究银发玩家的呢?实际上我们会觉得目前的银发玩家研究大多数还是以描述性的角度出发,本身还是在描述他们的玩这个行为,可是我们的研究会认为玩这件事情只是老年人在整个生命转型、老龄化过程当中的一部分。

所以你要理解这个游戏行为,首先你要理解在这么一种跨媒介的、全新的媒介生态里头,这一代老年人、这一代银发玩家他们是如何度过他们的生命历程的转型,如何面对他们自身的老龄化,实际上是在一个更大的尺度上去看待游戏这件事情,而不是只看游戏这件事情。游戏被包含在他们整个生命转型的历程当中,它起到怎样的作用,所以其实我们做的严格来讲不是一个游戏研究,而是老龄化人群的一个媒介研究,所以我觉得可能把它要放到一个更大范围去看才能看得清楚。

也就是因为这个原因,所以我们的研究团队里头也专门请了香港理工大学的一位从事老龄化Ageing专题研究的这么一个研究员一起来参与。所以我们本身也是非常注重我们这种研究队伍的搭配,这是第一点,我们第一种研究的区别。第二个的话就是说,我们以前的这些研究,往往会把玩家不管是银发玩家还是女性玩家,往往会把他放到一个相对孤立的个体行为来考虑去关心个体对于游戏的驯化和接纳等等。

实际上老年人群体玩家,就像我们之前说的他从第一代进入游戏这个世界以来,到现在成为老年人,进入到晚年、中晚年以后,他的整个游戏行为很多时候其实是和家庭系统密不可分的。它不仅仅是一个个人经历,不仅仅是一个老年人个人需要面对的问题,而是整个家庭都需要共同面对的问题,因此我们的研究会把他这个个人的游戏经历和游戏行为放置在家庭的一个过程当中,把它放到一个家庭结构里头去看,整个家庭如何面对老年人要玩游戏这件事情,而不是老年人自己怎么样去玩游戏是一个家庭共同面对的一种态度或者是一种方案,以及这种如何在家庭的这样一个结构里去建构游戏行为的意义,这是我们研究的一个初衷。

第三个呢,我们是去看这些银发玩家和家庭如何对于电子游戏的主体,进行驯化和接纳的过程。以前会认为游戏这种东西好像有一点魔术,魔术子弹 magic bullet,它有强大的影响力,只要玩的人就会被它的影响所击中。实际上老年群体尽管他们的媒介素养层次不齐,但是他们在和游戏这种技术或者是游戏这样的一种实践,在进行互动的时候他自己本身并不是被动的,他也在去以主观的行为能力去驯化,尝试去接纳这么一件事情。那怎么去看待这样的一种主动的驯化和接纳?


在这里呢,可能要稍微解释一下,驯化和接纳这个词这个词其实最早,一听驯化就知道可能是来自于这种野生动物转为家养的这么一个过程。后来它就成为了一个社会学里研究这种数字,尤其在研究技术、技术的社会建构里面,它成为了一种隐喻,也就象征着揭示各种象征意义以及其中的物质的表达。在将对象融入其使用者日常生活的过程当中产生和转化,就是我们如何把一个对象物把一个技术或者把一个物质性的东西把它融入到我们已有的生活网络的意义结构里头去,所以由于对象征意义和技术使用环境的强调,驯化理论特别适合研究数字游戏和围绕他们的游戏活动。这个是我们的一个观点,就是他去理解游戏这件事情、这个技术以及他的这样的一个实践这种象征性的意义,如何被融入到一个家庭整体的结构和意义世界当中。

这是我们的刚刚说到的三个,我们的出发点。


▌ 老龄化过程

那么谈到了老龄化的过程,其实老龄化不是一个结果,而是一个Process(过程),它是一个漫长的过程。它的经典的定义大致是指我们的身体在成年后的生理变化,实际上进入到成年以后,我们一直经历在Aging Progress,不能说Problem Aging Progress。我们的思想、我们的经历都在发生变化,以及社会对我们的看法以及对我们的期望值以及我们自身的期望值的变化,这就是一个老龄化的过程。

所以不光是说老年人才有老龄化,到成年以后所有人都在经历一个,包括你我在内,都在经历一个老龄化的过程。所以我们去研究银发玩家,其实也就是研究我们自己。从这个角度来看,既然它是一个过程,所以它不是一个瞬间完成。它是一个过渡,是一个生命的过渡 生活的过渡,叫Life transition。

Life transition经典的定义是指生活当中涉及到生活方式大量改变的时期,也可能是最重要事件的结果使你停下来,要重新评估你的生活。然后常见的人生过渡阶段包括乔迁、为人父母、结婚、中年危机啊,或者是晚年退休啊等等,甚至一些大的世界的一种不可控的环境的变化。比如说我觉得今年的疫情就使很多人已经进入到一个Life transition。难道不是吗?我觉得全球人都因为疫情进入到一个Life transition。我们在互联网上生活了一年的时间,我们习惯了在家SOHO,习惯了用云端方式跟大家见面开会。其实都是我们以前从来没有经历过的这样的一种生命的变迁。生活方式的大量改变也迫使我们停下来,重新评估我们的生活,所以今年其实很多人自己的人生观、价值观也因为这样的一个所谓的Life transition发生变化,包括其实游戏群体也有这样的一些情况。

以后我们可能在其他方式也会跟大家分享,所以老龄化的过程,在刚才说到Aging progress是一个过程以及是一个Transition。在此之下呢,它其实是个连续性的,它是一个动态的进化的过程,个体在成长适应和变化,这些其实都是老龄化的一个过程。而且我们会带着我们已有的基本价值观和意识形态,和带着我们自己所有所谓年轻时候的精力去面对这个过程。所以我们是在用自己的内心的一套处理模式、心智模板,去面对老龄化的这么一个过程。

正如这个PPT上所说,在这个过程当中我们也不断的成长、适应和变化,同时也是在一个家庭系统内的变化。


▌ 家庭系统

那么说到家庭系统这个Family system是指什么呢?是指家庭被视为一个相互依存成员和关系组成的实体,所以它是一种社会关系的组合,所以我们不仅仅认为家庭是被镶套在一个更大的社区或者政策环境当中,所以其实每个人在一个家庭的系统当中,他的情感需求、角色定义、期望边界、等级、冲突,包括有很多家庭和文化的这样的一些问题。比如东方家庭,父亲和孩子打游戏,他其实会受到东方家庭父权的这种意识的一些影响,可能会对这种使用动机造成一些影响。包括女性在家庭当中的身份角色等等等等,这些都会影响女性群体在家庭系统当中如何去判断以及被认知从事游戏这么一个行为。所以这些其实都是非常值得去研究的话题。


三、家庭系统中的银发游戏玩家:初步研究发现

那我们这个研究到目前有一些初步的发现可以给大家做一些简单的分享。


有几点:

▌ 长期游戏玩家变老

第一点,我们发现长期游戏玩家变老了。也就是刚才其实跟大家已经分享了,就是互联网普及初期参与网络和电子游戏的初代游戏玩家已经成为了第一波进入中老年的长期玩家。这是我们的一个发现,也不是发现,其实就是一个总结。所以你看我们的访谈里头有人说,他们的父母2000年左右接触电脑,家用电脑进入到中国家庭大概是2000年前后,我们家也大概是2000年的时候买了家用电脑。之前去网吧,偷偷摸摸地去网吧,包括这个游戏机,那就更不用说了。

刚才说了1994年 1995年就已经开始玩游戏了、接触了,所以父母现在就是他们从那个时候到现在已经接触游戏20年的时间了。已经有20年的时间了,说大致他们在二三十岁的时候到五十岁整个中年、青年、中青年到中年、到步入到这种老年,其实他一直是在一个这样的媒介环境当中。所以以前这个子女就说,他说我有印象,他们每天都玩,以前下班吃完饭没事他们就玩。这个家庭也挺有意思的,父母玩游戏,也不去打麻将,有些家庭是打麻将,我们就玩游戏。

我们家原来有个邻居就是这样,他的孩子的父亲是痴迷的《魔兽世界》玩家,然后自己在家里还画地图,非常高能,当时在我们小区都是一景。说这个男的真的是厉害,在家里孩子不玩游戏,这爸爸玩游戏比孩子还厉害,还画地图,当时我就对他就是心生羡慕。包括很有意思的,我身边也有这些人 学霸家庭,就是父亲其实对于学霸的孩子,其实有很多教诲孩子都忘了,只记得有一次,说一大早孩子心情不好不想去上课。爸爸说那就别上了,我们一起玩会儿游戏,然后这孩子记这件事情,记了一辈子。

所以你看,其实在整个家庭的互动当中,那一代老玩家他们经历了这么一个在家庭系统当中去玩游戏,去理解游戏的这么一个过程,去建构意义的过程。他们老了以后也自然而然的成为了老一代的玩家,第一波进入到中老年的长期玩家。


▌ 用电子游戏对抗老化过程

那么第二个结论就是,这些人他们会将玩电子游戏视为对抗老化的一个过程,成为了银发族玩家人群对抗老化的这种过程的方法,目的是为了保持社会性和心智能力。比如说这个家庭,他的母亲是在退休以后才成为电子游戏玩家的,退休之前可能真的是为家庭操劳,女性真的是不容易。而且这个事在孩子的教育之下学会玩游戏的,可见这个亲子沟通还不错,其实应该是一个很好的家庭氛围,那么母亲和子女玩游戏的主要原因有这么几个:

第一个,希望通过游戏保持认知能力。这个我们家也是,我爸妈说玩玩游戏挺好的,就是避免老年痴呆,老年人都会这么去觉得。

第二个呢,也希望能够跟上时代,了解电子科技。因为通过玩游戏这件事情其实是非常好的了解现在的最新的科技发展的一种很好的切口。用游戏的方法了解科技进步就像这个保罗·列文森说的,“任何技术进步,一开始第一阶段都是Games,都是游戏,第二阶段才变成镜子。第三阶段变成了艺术。”所以其实对于游戏类型的了解是更好地了解科技进展的一种很好的方法,比如你跟老年人去讲AR,他怎么能听得懂,但是你跟他讲Pokémon Go(口袋妖怪),他可能玩两次,他就明白 大概是什么意思了。这是第二点。

第三点呢,就是和孙儿辈的,就是儿孙辈跨代际的沟通的需求。和孩子们在一起,平常得聊聊什么,平常工作都忙,父母和子女的亲子沟通有的时候只是拿它作为一种话题的启动器,这个我也有亲身经验。话题启动,其实不光是跨代际沟通。这种平辈 Peer Among Peers 在这种平辈沟通当中也有这个问题。就是你跟你亲戚的这些表弟表哥们如果不在一个城市,其实也不一定很熟,那平常又是一个家庭的人,经常必须被强制拉到各种群里去。那么在这个过程中其实游戏是一个很好的话题启动器的角色。大家玩一把王者吧,过年的时候然后慢慢的就聊起来了。我自己家庭也有这样的一个情况,和我的表兄弟们。

第四个呢,是保持健康积极的心态,所以说实话就是去动一动脑子去了解了解技术,和孩子们也可以有一些话题沟通。另外心情可能变得很好。对吧,所以这就是一个能够让老年人对抗老化的过程。

从这四个角度。


▌ 家庭的共玩氛围

第三个发现呢,就是家庭的共玩氛围非常重要。我们会发现具有较高媒介素养的家庭,比较容易形成较为亲家庭Pro Family的共玩氛围,并且形成较好的跨代际亲子沟通。我会发现最早一批2000年左右买电脑的,通常是目前看起来家庭媒介素养比较高,当然可能家庭收入环境又比较好的。2000年左右有钱买电脑的人,家庭收入条件都不差的,所以他们总体来讲应该是属于这种媒介素养较高的家庭,所以当这批人的家长进入老年以后,那么他们自身本来可能对于这种东西从小对子女玩游戏就支持,自己也会去接触,所以对游戏没有那种本能性的排斥,虽然他们可能也知道有些游戏对于未成年人小孩有成瘾的风险,他需要起到这个监护人的责任,但是呢他们本质上他们本身的媒介素养会比较高,所以你看这个家庭就说,他的父亲不会觉得玩游戏这件事情是错的,对你的生活有更多的负面影响。他觉得说是这个东西还是存在即合理,那你的理由是什么,小孩子为什么喜欢玩这个。父母会希望通过这个东西去了解子女,甚至说他也去玩,父母都去玩。所以呢,这种对于女儿,她自己是长期游戏玩家来讲的话,对于父母打游戏的这种行为也比较尊重,但是子女也不一定说要那么积极的参与到父母的游戏活动,就是各玩各的也挺好。你父母跟子女在一起玩,你怎么玩?说实话也挺难办的,所以就是各玩各的,彼此能够互相包容,并且可以聊一聊,家庭有这么一个氛围我觉得也挺好。在固定的时间玩一玩,共玩的家庭氛围我觉得我们家就是,以前过年,年三十晚上看春晚,大家都一起看春晚,从大概2005年 2006年。2010年以后大家晚上发短信,现在晚上基本上吃完年夜饭,然后就是在线家里亲戚的年轻一代一辈拉个群,大家就玩王者。老年人嘛,他们就看着春晚,玩玩棋牌游戏,回回微信,我觉得也挺好,也是一种挺融洽的家庭氛围。所以我们是想说。

游戏这件事情,可能和家庭本身的这种氛围很重要,如何理解游戏它是一个亲家庭行为还是一个所谓的反家庭行为,可能本质上和这个家庭本身的家庭氛围和他的这种所谓的这种媒介素养有密切关系。所以作为父母辈,如果希望能够在游戏这件事情上,能和子女有更多的这样一个亲家庭的共玩结果的话,可能也需要提升自己的媒介素养。它本质上也是一个媒介素养的体现,能形成一个更好的(家庭关系)共玩氛围,可能能够帮助养成一个相对好的一种家庭跨代际的沟通气氛。


▌ 被“担心”的银发玩家

那么下一个结论就是,银发玩家总是被担心的,这一点挺有意思,就是游戏主题方式和虚拟玩家这个虚拟社群的环境是否对银发族友好,成为了中老年玩家群体他们的家庭成员比较关心的问题。就是大家有没有想到,当你玩游戏有的时候特别生气,怪对方打得不好,你是猪队友的时候,你有没有可能想到,对方除了可能是小学生以外,打双引号的小学生以外,有可能是个老爷爷,甚至是个老奶奶。所以如果你还是用这种粗暴语言,去指责他的话,有可能你会伤害到对方,这个是我们最近在思考的一个问题。比如说这个家庭的女儿,他就会非常担心,父亲在这种,有社交属性的在线游戏当中,遭遇语言暴力,他希望父亲在游戏中,匹配到不是段位相同的人,是素质相同的人。我觉得这点挺有意思的,素质大家都是王者才行,都匹配到一起,不要和素质青铜的人,匹配到一起去。所以你看,他会觉得你看性格如果不合的话人最多玩一次,给我的感觉就是性格不行,就跟他不玩了,品位、基本的素养相同的人在一起呢,就不会有年轻和年长的区别。妻女呢就是担心说除了这个素质,社群环境是不是有这样的语言暴力,对于老年人是不是友善以外,还会担心老年人也不要玩得过度。但是父亲的观点就比较多,说人固有一死,所以不要担心,我们想得比较开,要玩得开心才可以。当然他也没有到这种成瘾的症状,只是从态度上来讲比较积极,觉得我老了还不玩个游戏,你们还管我,当然他也明白这是双刃剑。一方面打发时间,也消耗了一些时间,提供娱乐,相互打发时间。一方面,问题可能也影响你的精力,所以父亲是这样的一个态度。但是他也觉得退休了要学会接纳孤独,游戏是打发孤独的,打发时间的一种方法。所以你看到这个家庭里头,其实父亲对于玩游戏这个行为,他会以一个比较开放的态度,同时他也认为,自己是一个可以享受一个人玩游戏的。这一点这个我能理解,退休以后,老爷子其实有的时候就想自己待着,去钓个鱼啊,其实也并不一定要钓鱼,只是想一个人待着,一个人打会儿游戏。可能也是同样的概念,我也能理解,但是子女和他的这个老伴儿,可能就会担心,别玩时间太长,你的眼睛本来就不太好了。另外一个,万一那些人胡说八道,乱七八糟的人在网上匹配了,胡言乱语的,可能对你不太友善,别把老爷子给气着,可能是这样的一个担心。


▌ 多重游戏动机的银发玩家

另外一个呢,我们就发现多重游戏动机的银发玩家就是银发玩家他的动机真的不是我们以前想象的很简单,只是说去休闲一下,玩玩钓鱼类、棋牌类、斗地主什么的。不是的,现在我们看到的,我们访谈的一块群体里头其实已经呈现出多元性的,使用动机和行为选择模式,那么这个其实和他之前的人生经历有密切关系。

首先和他对于游戏的认知有关系。因为这代人他们受时代教育的影响,他们可能对于游戏的这种操控性不太适合操控那种频率太快的。另外一个你会发现老年人玩游戏很少玩手机游戏,他们都是iPad或者是PC。这个其实挺有意思的,你很少看到有老大爷,拿着手机在那玩游戏,极少。这个对他们来讲操控难度还是比较高。另外一个,他们的智能机,可能是智能机,但是可能性能还不足以支撑。

这种电竞类游戏可能大多数包括像我父母辈,包括访谈辈,大部分都是用iPad在玩游戏,更多一些,可以在这个过程当中也可以学到一些网络的这种语言表达,帮助他的这种生命转型。比如我们访谈的这位父亲,他年轻时候爱玩围棋,年龄大了觉得就比较费神。他爱玩什么游戏呢?《红色警戒》这挺有意思的,还是经典玩家,不知道是红警95还是98,还是后面尤里的复仇。所以这个对他来讲,操作频率不是很快,这个我也挺惊讶。其实红警要玩起来,操作频率也不一定特别慢,他有时间去思考和准备,

还有一个很重要,他喜欢战争类游戏。因为老一代的这些玩家他们可能受到爱国主义教育影响非常大,所以比如抗日题材的剧他们就喜欢看,战争类的游戏他们就喜欢玩,甚至可以学一些网络语言,和别人共同的交互当中能够听得懂,希望自己不落伍。当然落伍也无所谓,也是挺豁达的,所以他认为,未来的五六十岁的人和现在五六十岁的人不一样,尤其对于未来进入银发群体的人,可能对他的生命周期的生命转型,可能是意义更重大的社会问题。所以即便从现在呈现出的状况来看,这种游戏玩家,银发族的游戏玩家,他的使用动机已经呈现出比较复杂的这种多样性了。


▌ 受子女引导和监督的游戏过程

最后一个就是说,他们也是在受到子女的引导和监督的过程去玩游戏。刚才说到了,因为你被担心嘛,所以子女就要引导和监督你,所以在这样的一种共玩的监督的引导的过程当中,形成了全新的跨代际的亲子沟通环境。其实某种程度上呢,促进了亲子的沟通,比如子女会对父母的游戏类型进行引导,同时也会对他的游戏行为进行监督,这个挺有意思的。这些子女年轻的时候是父母追在后面看着他们别玩游戏,等老了以后呢,他们又追在后面,管着父母玩游戏的方法和类型。所以我觉得这个是挺有意思的跨代际的一种沟通的方法,倘若双方能建立在比较好的共识家庭氛围和媒介素养之上,可能真的会促进这样的亲子沟通。所以亲子沟通,不仅仅是说成年人、年轻父母和孩子的沟通,不仅仅是,还包括他们和父辈的沟通,就是现在的中年人和他们老年人父母的沟通难道不是亲子沟通吗?这也是亲子沟通,而且我觉得可能(是)更加重要的一个亲子沟通。


▌ 家庭系统以不同方式接受银发族游戏行为

在未来,所以我们可以看出家庭系统在用不同的方式来接受银发族的游戏行为,不同的家庭模式本身也影响着理解游戏行为的理解模式和如何驯化接受游戏行为的过程。有些家庭把游戏作为第三空间隐蔽的角落,就是我说的那大爷想自己待着玩一会儿,有些是把它作为维护家庭关系的一种方法,有的是将游戏视为共同对抗老龄化衰老过程的一个工具。所以每个家庭都在用自己不同的方法来接受银发族的游戏行为。以上就是我们对于这种跨媒介这种环境之下银发群体玩家的群体画像和他们的参与的动机、动力机制的一个初步研究的一种发现。跟大家做个分享,也希望大家能够给我们的研究出一点主意。如果您身边也有合适的访谈对象,欢迎推荐给我们,我们一会儿把联系方法也打在这个PPT上。

希望大家能跟我们联系,给我们推荐你觉得适合做访谈的人、典型的玩家,把他丰富到我们的这个质性访谈的过程当中。

非常感谢腾讯这次的邀请!谢谢大家!

来源:腾讯游戏学院
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/pIW5prR6MKDXcM2nGsQ1VA

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