“国产最强”恐怖游戏《七夜》回来了

作者:组长 游戏动力 2020-12-28
《七夜》全名《七夜:救赎》,是2009年发售、由成都丁果科技制作的一款单人恐怖冒险手游。《七夜》有着超前于时代的3D技术和叙事水准,但它生在了对国产单机游戏来说尤为灰暗的年代。


它早在Demo阶段就获得了2007年的国际移动游戏大奖(IMGA)“最佳3D游戏”提名,这个奖项的性质相当于手机游戏领域的“奥斯卡”。丁果科技还受邀参加多场展会,但他们却因为无法负担起展位费用而一一回拒。两年后游戏发售,泛滥成灾的破解和盗版,让守着后台销量数据望眼欲穿的制作人员感到绝望。《七夜》,就此成了一个早逝的传说。

然而今年5月,《七夜》重制的消息不可思议地冒了出来,开发团队还邀请到了原版制作人和部分初创者。团队在Indienova网站的开发日志显示,《七夜》重制版进度已达40%,计划2021年发售。

Indienova上的《七夜:救赎》主页

“国产寂静岭”

十几年前,诺基亚及其常搭载的塞班(Symbian)系统还统治着国内手机市场,由于性能所限,那时手机上的游戏基本都是2D或2.5D。但2007年,《七夜》在一众单机手游中就已凭借着较为精细的3D画面,拔得了技术层面的头筹。

从建模、光影到操作方式,《七夜》都做到了当时极少数游戏才能做到的3D架构

游戏基于丁果自研的Soft 3D引擎开发,所有的游戏画面和过场均为实时渲染,无须任何硬件加速,因此可以支持当时大部分流行的手机机型。游戏还可在包括Symbian、Brew、Wince在内的多个平台流畅运行,容量精简到仅有几兆大小。

作为一个恐怖冒险游戏,《七夜》的确下足了功夫,塑造了让人毛骨悚然的游戏氛围。带“吱呀”声的单独开门动画,时机“恰到好处”的诡异背景音乐,一般场景下响亮的流水声、脚步声营造的孤独和焦虑气息,以及突然转入的血腥场景,使得不少慕名而欲体验《七夜》的玩家望而却步。

当时一个流行的说法是将《七夜》比作“国产寂静岭”,虽然看得出来的确有所借鉴,但《七夜》还是有着独特的气质。

《七夜》讲述了一个成名恐怖小说作家的故事,有一天,他在自己常住的城郊别墅里遇到了怪事,受困其中无法离开。接下来的七天里,主人公将会经历一系列亦真亦幻的事件,每天都有一个特定的主题。玩家需要根据信件和旁白提示,探索房间寻找关键道具来推进剧情,过程中还会遭遇一些具有象征意味的怪物。

血腥场景通常意味着主人公出现了幻觉

相比《寂静岭》系列,《七夜》的线索引导较为清晰,更加聚焦于主角个人的经历和内心,小说家的身份设定带来了想象、文本与现实的奇诡交汇。游戏剧情虽然较为线性,但根据探索程度不同也提供了不止一种结局。


现在还记得《七夜》的人,都不会介意用“神作”二字来描述它。放在那个时代,放在移动平台来说,《七夜》承受得起所有的溢美之辞。然而褒奖再多也无济于事,由于市场因素,《七夜》和丁果科技最终黯然谢幕。

截图自豆瓣《七夜》主页下的评论区,几乎都是五星评价

无声的陨落

据原制作人汤锴回忆,当初他们要做《七夜》只是因为看到IMGA有个大赛,心想着如果做个游戏获了奖,能够为丁果科技带来更多机会,就没有考虑太多关于市场环境的问题。

2007年12月,《七夜》获得了IMGA“最佳3D游戏”提名,汤锴和几位主创们都很激动,并洒下豪言“我们要做中国的暴雪”。为了尽快完成制作,《七夜》开发组从最初的7人扩至13人,全员参与研发。

IMGA官网的记录

期间,IMGA主办方多次去信,邀请丁果参加一些重要会议,但汤锴表示他们根本没钱“出差”。后来他们又受邀参加MWC2008,要知道MWC是移动通信领域的顶级盛会!但同样地,他们只能以“太穷”为理由回拒,毕竟参展费用就得花上6300欧元,而当时他们团队的平均薪资在200欧元左右,也就是不足2000人民币。

让汤锴万万没想到的是,热情的主办方来信人以为他们没看清楚价格,接连三次重发邮件,重发时还打上了RSVP(法语:敬请回复)的标签,并且把价格用黑色加粗字体标识出来。这下他们觉得没法简单应付过去了,认真回复了一封长长的邮件说明了他们的处境,并表示如果可能,请求主办方提供帮助。

当然,IMGA不是慈善机构,丁果科技最终还是没能带着他们最引以为傲的作品出现在国际舞台上。


2009年6月,为了赶在15号当天正式发布游戏,开发组加班加点解决服务器的问题,此前《七夜》已经宣布延期一次。然而服务器的问题非常棘手,他们直到15号也没能处理好,只能一遇到死机就手动重启。

由于没能和发行商谈拢,他们选择自己在淘宝售卖游戏激活码,单价为18元。淘宝在达到8000元的交易量之前无法自动发货,只能人工操作,这进一步加大了开发人员的工作量——他们原本就没有专门的客服。

15日晚,汤锴和三位同事熬夜加班,为每一位不知道在哪个钟点会冒出来的买家发送激活码。但你怎么也不可能相信,几个人通宵达旦、心力交瘁,一个晚上竟只卖出了10多份游戏,收入不到200块钱。

更让他们心寒的是,还有伪装成买家的人混进售后群,就是为了骗取一点所谓的“技术信息”,然后跑到其它论坛发帖探讨如何针对性破解。

没过几天,盗版《七夜》就已经传遍网络。而这时,一些正版用户还在抱怨游戏的验证方式过于繁琐。

丁果科技默默忍受了一切。

《七夜》三天内销量不足200份。汤锴他们再也没有勇气和信心,用两三年的时间去开发一款精品游戏,然后让它淹没在号称“垃圾箱”的手机应用“百宝箱”里。

迟来的救赎

《七夜》之后,丁果科技尚于2010年5月发售了3D动作游戏《天地道》。次年,因与投资方理念不和,丁果科技原班人马集体辞职。

《天地道》海报

2011年9月,丁果部分成员重组成都奇魄科技有限公司。2013年,奇魄科技获得新投资,更名为技慕奇乐科技有限公司,但2015年又随着投资方的撤资,团队就此解散。这段时间内,奇魄只出过《上帝大战僵尸》《魔法防御者》《魔王么么哒》等一些不太知名的游戏。

2018年5月,原奇魄科技的注册公司注销了企业认证,丁果科技似乎永远不会和我们再见了。

谁能想到,一帮心怀太多不甘与遗憾的游戏人,从来没有忘记自己的作品《七夜》,从来都有留意到,这些年来玩家们时不时还在提起《七夜》。2019年的杭州,一帮新老成员又聚到了一起,并邀请到汤锴和其他原主创,筹划使用虚幻4引擎,按照当代主机游戏的标准重制《七夜:救赎》。

《七夜》重制版启动界面(开发中画面,不代表最终状态)

这也是对他们自己的一场救赎。

重制这个决定是如何做出的,我们还不清楚。但可以肯定的是,这里面存在超乎想象的困难:人员的再度磨合、新引擎新技术的学习成本、作品的还原度与拓展性……要完成一部在工业水准上对标主机大作的项目,即使原作流程只有几个小时,也绝非轻易可以做到。

无论如何,他们想再试一次。其中一个重要的原因就是,他们相信“国产单机环境正在变好”。

虽然Indienova上最新的开发日志显示《七夜》重制版进度已达40%,但实际开发难度还是远远高于他们的预估。团队“前期走进了一些坑里面,在工具开发、场景优化、美术资产方面都遇到了不少问题。”

重制版游戏截图(开发中画面)

重制版确定首发平台为PC,主机平台稍迟,移动端的移植计划也在考虑之中。新团队所在公司为杭州羽珀科技,就像当初《黑神话》一样,最紧迫的问题还是招人。他们目前在Boss直聘、Indienova等平台都发布了招聘信息,其中3D建模美术、虚幻4技术美术、3D动画师是急招岗位。

重制待产

那么,《七夜》重制版相比原作会有哪些变化呢?

最直观的当然是画面表现力将不可同日而语。从开发日志中的实机截图来看,重制版的画面基本贴近本世代大作的一流水准。

重制版游戏截图(开发中画面)

这样的表现力来之不易。比如团队一开始在分开制作人物模型和场景时,对效果都还满意。然而一旦将人物模型实装到场景之中,就会遇到各种问题。像是光线太多或者太少,都会让人物模型看上去有些奇怪,要么缺乏质感,要么糊成一片。为了解决这个问题,团队尝试了很多方案,对场景和角色作了同步优化,目前的效果还算不错。

优化前的光影效果

优化后的光影效果

重制版的剧情会充分忠实于原作,但也将补充更多的细节,乃至增加一些旁支故事来丰富游戏内容。各个角色的背景设定,也得到了完善和细化。

30%进度时的关卡事件流程图

在战斗系统上,重制版有了彻底的革新。原作虽然有一些战斗流程,但大多是非必要的战斗,而几个强制性的Boss战也没有什么动作要素。重制版不仅加入了更多类型的武器和怪物,还对敌人的行动逻辑(AI)作了更为复杂的设定,从伪装、巡逻、警戒到攻击、追逐、受伤、死亡一应俱全,每个状态又包含多种动作。

《七夜》中的异态女佣

战斗系统规划的简单示意图

此外,游戏将效仿《生化危机》(2、3代)重制版,采用第三人称过肩视角,在一些特殊场景为了营造特殊游戏体验,可能会采用别的镜头方案。

后记

《七夜》重制的消息还没有传得很开,但听闻此事的人无不动容。很多游戏社区内,玩家们除了复读机式地刷“爷青回”,也有不少大方承认自己当年玩的是盗版,这次一定要把票补回来。

十年前,《七夜》因为市场因素打出了“Bad Ending”。十年后,主创们卷土重来,不相信自己会打出游戏里的那个“轮回”结局。一位开发组成员在玩家交流群里说:“‘黑神话’是一步登天,定位是国际3A。我们先做个国产3A试试吧,尽早出游戏。”

他们并没有奢望《七夜》重制能举起一面旗帜,能创造什么不世出的奇迹,他们的决定或许仅仅是出于匠人对自己作品的执著——好的作品理应值得更热情的回应,对吧?


来源:游戏动力
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/OUXmmOtP4Sc8-G76YnhRnA

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