你可能不知道,拉瑞安的创始人有多喜欢《创世纪7》

作者:Jeremy Peel 2020-12-31
上世纪80年代,互联网还远远没有普及,很多玩游戏的小孩喜欢在伙伴们面前吹牛。有人夸口说自己的叔叔为任天堂工作,而斯温·文克(Swen Vinke)的朋友杜撰了一款“龙与地下城”风格的电脑游戏,还说他遇到了一个既能说话,又能回答玩家问题的AI角色。“他在骗我,但我相信他。”


斯温·文克是比利时拉瑞安工作室的创始人,他一直想在朋友描述的那款游戏里畅玩,直到后来发现了《创世纪7》。

“太自由了。”文克说,“《创世纪7》是一款非线性角色,你必须询问角色,才能直到自己需要做什么。你有一队伙伴,他们会对你所做的事情做出反应。它基本上符合朋友在很多年前对那款假游戏的所有描述。”

文克认为游戏会朝着《创世纪7》所指引的方向发展,但在90年代,这种演变却走进了死胡同。“《创世纪7》的环境具有出色交互性,可以被用来解谜,让玩家产生一种在另一个世界到处走走的感觉……但这些东西并没有向前发展。如果你观察《博德之门》,会发现它拥有大量对话,游戏世界却是静止的。”

文克将传递《创世纪7》的火炬视为职业生涯的目标之一,但这并不容易。当文克创办拉瑞安工作室时,RPG品类受到了《暗黑破坏神》的较大影响,更注重动作快感而非游戏环境的交互性。因此,拉瑞安也将处子作《神界》设计成了一款砍杀类游戏。“在那个年代,只有动作RPG才有销路。”


随着RPG开始采用3D画面,文克选择的路变得越来越难走了:一些控制物理对象行为的系统经常发生异常,也很难适应这一品类对游戏完成度的新需求。

“《神界2:龙裔》里有一些动态物品,但它们非常有限。”文克回忆道,“我们没有锁需要的全部工具。这与当时所有引擎的发展方向截然不同,所以我们在开发时非常辛苦。”

但自从启动《神界:原罪》项目至今,拉瑞安已经构建了自有引擎,并不断增强其系统功能。在《创世纪7》设计原则的指引下,这家工作室创作了一批既有口碑又卖座的游戏。不过,文克仍然没有满足,他认为拉瑞安的游戏还无法提供像《创世纪7》那样近乎无限的自由。即便在《博德之门3》中,拉瑞安也在努力复制《创世纪7》的一些玩法,例如设计允许玩家在不同高度的位置上堆叠和攀爬的板条箱。

“也许它被我的想象力稍稍夸大了一点,但我记得在《创世纪7》中,我会在每个屏幕寻找线索,并且经常能找到。”文克说,“玩家总是应该因为探索而获得回报:这是我们向设计师传授的一课。”


有时候,拉瑞安的年轻设计师们也会玩《创世纪7》。“我可能要求程序员尝试实现《创世纪7》里的某些功能。既然一款二十几年前的老游戏都能做到,为什么我们不能?”

文克并非真的希望重现《创世纪7》的所有机制,而是想让同事们理解其柏拉图式的理想。“《创世纪7》在某些地方做得很糟糕。”他承认,“我只记住了游戏优秀的一面,我们只想寻找一种感觉,那就是当你进入一个世界,会发现只要你发挥想象力,那么一切都有可能。”

你看,文克描述的似乎不是《创世纪7》,反而更像童年玩伴向他描述的那款完美游戏。

作者:Jeremy Peel
文章来源:PC Gamer
原文链接:
https://www.pocketgamer.biz/interview/75344/why-2021-will-be-the-year-of-mobile-esports-according-to-ryu-games-nick-contino/https:/www.pcgamer.com/how-an-obsession-with-ultima-7-led-to-some-of-pcs-best-rpgs

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