Recreate Games 罗子雄:《动物派对》,超玩家预期目标下的Party Game方法论

作者:出海独联体 独立出海联合体 2021-01-14
或许除了罗子雄自己,谁也没有想到,2020年刷新国产PC游戏全球下载量与关注的游戏,出自一个初创团队之手,且这款游戏还未正式上线面世。

《动物派对》(Prty nimls)

今年6月与10月,《动物派对》(Prty nimls)分别在STEM上开启了两次测试。虽然两次测试中,最长的测试周期仅有8天,但《动物派对》却刷新了国产游戏在STEM上所能达到的热度。根据STEM DB数据显示,《动物派对》的收藏数名列STEM第二,仅次于彼时还未上线的《赛博朋克2077》。

图片:Stem DB

而罗子雄告诉我们,在游戏走红之后,几乎所有我们能想到、业务与游戏相关的超级企业都抛出了橄榄枝,给予资源、寻求合作。

为什么《动物派对》有如此魔力?这款游戏的背后,究竟有怎样的人与故事?面向海外市场,他们做了怎样的准备?

在Recrete Gmes即将开启闭门研发的前夕,独联体找到了Recrete Gmes创始人、《动物派对》制作人罗子雄,请教他关于《动物派对》的制作经历、设计逻辑以及出海经验。而他告诉独联体,游戏内容设计是一件相当感性的事情,它蕴含设计者的三分理想、七分直觉。他们取消了年末发行《动物派对》的计划,继续“升级”,将它做成一款超出玩家期待值的游戏作品。


Recrete Gmes《动物派对》研发团队,中间望天者为罗子雄

以下为采访实录:

01、内容设计,是一件直觉化、感性化的事

独联体:在知乎上有一个问题是“罗子雄是谁?”,在里面,几乎所有人谈及您的爱好的时候,都会谈到您喜欢小动物。是否是这种强烈的爱好,让您在设计游戏时选择了以动物为主要角色?

罗子雄:在最初,游戏的角色其实是一些很粗糙的原型,没有那么有特色。有一天,我太太突然说,为什么不把我们的狗给放进去。

我和我的太太养了两只柯基,他们分别叫做Nemo与Hppy。因此我们制作出的第一个动物角色就是Nemo,《动物派对》的社媒账号也被命名为HppyHppyNemo。

后来我们就在推特上征集大家喜欢的动物,很多人PO出了自己家的宠物猫与宠物狗。我们就选了一只很有特色的哈士奇与一只独眼猫。这只猫的眼睛被撞坏了,但我们觉得他很帅,给他做了一个眼罩。

独联体:在设计角色时,我们代入了哪些对现实中小动物的观察与感知?比如Nemo在站着时,就会挠挠自己,这很有趣,也很传神。

罗子雄:这种设计其实很直觉化,就是我们觉得Nemo没事的时候,就应该挠一下自己。我们把真实世界中大家觉得很自然、习以为常的内容放到了游戏里。

独联体:但是您也曾谈到,角色制作不是那么简单的过程,制作一个角色甚至会花上半年的时间。

罗子雄:这就像我们推测乔治(George Rymond Richrd Mrtin)为什么还没有出版《冰与火之歌》的第六卷、第七卷,肯定是“憋”的呀。很有可能乔治已经把《冰与火之歌》的结局写好了,但他可能觉得这种感觉是不对的。同理,很多角色只有做出来以后,才能知道它是对的还是错的。

独联体:对于《动物派对》的角色设计,我们希望让玩家在看到游戏角色时,体验怎样感觉?

罗子雄:可爱?呆萌?我就觉得它应该是这个样子的。就好像你看到肥肥的柯基,很开心地朝你跑过来,你就觉得他应该长这个样子。我很难描述这种感觉,但做内容产业,本就是很感性的事。

独联体:在进行角色、地图等元素设计、团队成员进行脑暴、提出创意时,是否会发生有争议的时候?我们是怎样决定结果的?

罗子雄:老板决定。如果和B说得都对,我就会听他们的。但如果与B互相认为对方不对,这个时候就听老板的。

独联体:这个过程中,我们是否会进行数据验证?

罗子雄:不会。因为我们还是一个小规模团队。

独联体:在体验《动物派对》时,除了能感受到温暖、开心、幽默,我们还能感受到,从新手教程时,游戏就很体现竞技性了。我们为什么想做一个有战斗深度的Prty Gme?

罗子雄:我们发现,市面上鲜有Prty Gme有很深的战斗深度,但我觉得有战斗深度会更好玩、耐玩。

另其实任天堂一直是我们学习的对象与榜样。任天堂的游戏通常很容易上手,但却很有战斗深度。比如《马力欧赛车》系列、《任天堂明星大乱斗》。

美国大学生一放学,就会一起去玩《任天堂明星大乱斗》。而这款游戏只有两个技能按键——普通攻击与特殊攻击。这款游戏其实比我们的操作系统难多了,但玩家想要简单,也可以简单来玩。

独联体:为了提高战斗深度,我们做了哪些设计?比如武器道具的设计逻辑是怎样的?

罗子雄:我们很讲究武器道具的设计。比如某一个道具,会让它在不同地图中产生不同强度的效果。比如,电击枪在海景地图非常有用,在其他地图就效果一般,甚至是没有用。但我们也发现,《动物派对》的顶级高手很少拿武器,基本上拿一会武器就扔掉了。

02、降低数据测试优先级:玩家很有可能“伤害”自己

独联体;我们关注到《动物派对》是今年6月的时候,那么《动物派对》是什么时候建立商店页面的?

罗子雄:6月1号儿童节建立的。

因为我们要赶在6月15号STEM游戏节进行测试,这意味着我们必须要有商店页面。我们当时想着反正没人关注,就随便找了一些图、配上了一个很魔性的音乐,剪辑了视频。如今那首曲子我们已经不用了。

独联体:今年6月,《动物派对》首先用了英语版本进行测试。测试地区除了亚洲外,也有北美地区。这似乎与一些国产PC游戏测试优先级有些不同,当初我们为什么决定先测英文版本?

罗子雄:当时是一种出于客观条件的抉择吧。

英文排版比中文排版简单一些,而且中文字体相比英文字体成本更高,当时我们没有那么多成本去买中文字体。在技术上,当时我们也没有做好多语言版本切换的方案。如果只能选一种语言,最好的选择只能是英文,因为英文目前还是全球最通用的语言。如果使用中文,就几乎等于完全放弃海外市场了。

但后来我们扩充了团队成员,就优先做了中文版本。

当然,《动物派对》在10月测试时,语言也只有中文简体与英语版本。但产品正式上线时,我们会准备好全球使用用户排名前十的语言,包括日语、韩语、法语、西语等等。

独联体:在给英文版本配音时,为什么我们选择了苏格兰英语?

罗子雄:你看过《两杆大烟枪》吗?在配音时,我马上就联想到了《两杆大烟枪》中操着伦敦乡村口音的主角。这个口音有一种“天不怕、地不怕”的感觉,听起来又很funny。

独联体:当时我们是否还有其他英文口音备选?

罗子雄:英语版本配音我们的目标很明确,而且所有的配音都不准备用纯正的播音腔。

但中文版本配音我们一开始准备了重庆话、东北话、四川话、山东话、天津话、广西话,很多地区的方言都很有趣,但考虑到可能并不是所有玩家都能听懂,最终选择了重庆方言。

其实起初,我们想针对玩家不同的IP地址,让默认配音是不同地区的方言,但后来我们发现工作量实在太大,就不再做了。实际上,作为小团队,我们的精力实在太有限了,会割舍很多东西来实现现在这个版本。

独联体:在英文版上线之后,有没有发现说国内的玩家或者是哪一国的玩家特别关注我们的产品?

罗子雄:都特别关注(笑)。全球关注人数最高的主播PewDiePie以及Twitch热度前十的游戏主播都在直播或视频中体验过我们的产品。关于《动物派对》的直播也曾登上过Twitch播放量第一。

独联体:游戏火了之后,是否有海外玩家跟我们交流?他们的反馈是怎样的?

罗子雄:有一些来自德国的游戏博主,向我们说下一次测试一定要再给他们key。也有海外动物保护组织联系到我们,希望我们把海豚加入到游戏角色中。还有很多玩家写了很感人的长信,感谢我们提供了一个令人快乐的游戏,这让我们超级感动。

其中有一家人给我们来信,说他们的孩子得了癌症,但他非常喜欢我们的游戏。因此他们问我们是否可以给他们单独开一个key。

我们说当然可以了,为什么不行?但他们在美国,我们没有办法过去,就远程操作帮助他们解决了技术上的问题。这件事让我们非常满足,也很有成就感。一些我们之前很想做,但因为能力或影响力不足也没办法做到的事,现在可以做到了。

独联体:您刚才谈了很多关于国外玩家给我们的反馈,还有故事。此外他们有没有给我们提一些关于产品设计的建议?

罗子雄:会,但是我们会非常谨慎地采取玩家们的建议,因为我们知道自己想做什么东西。

独联体:为什么非常谨慎?

罗子雄:往往玩家不知道自己想要什么,很有可能“伤害”自己。

拿MMO游戏为例,MMO游戏的核心体验是人与人之间的互动。而MMO游戏中,玩家总觉得瞬间传送是最好的。但我们想象一下,一个所有人都能传送的《魔兽世界》将会是怎样的?

MMO游戏中,玩家们的快速升级、跨服随机组队,这些会让游戏节奏变得更快,消耗的内容也会更紧凑,但它在消耗游戏最核心的那些东西。

因此,我们会一条、一条地看玩家们提的建议,如果我们觉得建议是对的,会接受的。但我们绝对不会设计只能短期让玩家们开心的功能。

这也是为什么我们不会做数据测试或/B test。因为短期加入某个功能,可能会让玩家高兴,但是却会伤害游戏的核心乐趣。

独联体:从这个角度出发,在6月与10月,我们分别做了一次测试,时间在一周左右。这个过程中,我们主要在测试什么?

罗子雄:我们的测试目的是进行服务器压力测试,只不过每一次压测都是“蹭”STEM游戏节。

我们本来与玩家们说好,8月份有一次游戏测试,但我们爽约了。因此在10月测试时,为了弥补玩家,我们延长了3天测试时间,一共测试了8天。

03、未来:寻求更多三观一致的伙伴

独联体:我们现在招募人才的进度怎么样了?

罗子雄:比以前好多了。一方面,我们有名气了,能让别人知道这是一家有前途的游戏公司。另一方面,我们的资金也比原来更宽松一些。以前我们根本收不到比较好的简历,现在真的好多了。

独联体:我们目还缺少哪方面的人才?

罗子雄:缺少各个方面的人才,助理、行政、商务、工程师、美术、测试等等。最急迫的是商务和HR,还有外包管理。

目前我在担任商务工作,而我们的HR也一直处于周末无法休息的状态,目前已经达到他的接待瓶颈了。

独联体:如果拿商务举例,我们对人才的要求是怎样的?

罗子雄:第一是认同我们的价值观;第二需要懂得一些谈判技巧与策略。

独联体:没有资源上的要求吗?

罗子雄:我们对资深和资源没有那么高的要求。资源上,你能想象到的地球上所有超级公司都在找我们合作,实际上是不缺少资源的。而所谓的“资深”,也都是学出来的。

独联体:在招人上,您多次提到了价值观一致。这对于您个人或者现有团队成员来说可能非常明确,但对其他人来说,可能比较模糊。

罗子雄:举个例子,有些人觉得钱可以换来一切,但有的人认为不行。每个人认为的爱情、生活、工作的重要性也都不同。三观没有对错,只是选择。

对于我个人,我认为工作就是生活的一部分。而对于整个团队来说,在外界看来,我们做了一款游戏叫做《Prty nimls》。但其实我们也同时在做另一款游戏,它叫做《Running  Compny》。在工作过程中,我们把运营公司也当做制作一款新的游戏,我们在不断地挑战、不停地学习与体验不同的人生乐趣,做我们完全没做过的事,无论成功与否,都很享受这个过程。

我们的下一款产品,肯定是大家不会在市面上见过的内容,还是会选择冒险。

你肯定会问我,不怕风险太大,公司未来会黄吗?但哪家公司敢保证永不黄呢?就算失败,也应该是因为出去战斗而失败的,而不是老死在床上,因为公司竞争力下降了、脱离时代了、组织臃肿了,才消逝的。

独联体:现在因为小团队的情况,公司员工身兼数职。那么在接下来挑选人才的时候,我们是否也会更乐于选择复合型人才?

罗子雄:需要复合型人才是小团队没有办法的办法。但长此以往,我还是很希望保持这样。

我很相信精英主义,这意味着你需要在某一领域是专家级的,但也必须要横向发展,对横向领域要有理解。

独联体:在您的团队中,我们能看到一些刚毕业的学生。对于行业新人,您更看重哪些特质?

罗子雄:我们很看重学校、专业,但更看重个人爱好与作品。作品可以是代码、美术作品,也可以是之前获得的一些成就。这些成就最好是个人获得的,而不是团体获得的。

举个不是很形象的例子,有3个人在电梯里,他们分别在做仰卧起坐、俯卧撑与引体向上,然后电梯到了50层。

我们让做引体向上的那个人总结一下经验,他说是通过自己的努力在做引体向上,但其实是因为他在电梯里,借助了电梯的力量。很多人会把平台的能力当做是自己的能力,但我们更看重个人能力,而不是平台给予的能力。

独联体:在TED X Chonging 2015演讲的时候,您谈到“每当我们看到一些美妙设计的时候,很多人心里面会有一种冲动,这种冲动会想让你想去创造一些美妙的事物。”如果体现在游戏设计上,哪些东西会让您有这种冲动?

罗子雄:不一定是美妙的东西,有创造冲动的人,看到任何或美好、或丑陋的东西都想去改变与创造。比如我们也会看到一些丑陋的东西,我也想去改变。

独联体:“丑陋的东西”指的是什么?

罗子雄:能指代的维度很多,这可能是视觉设计上的,也可能是反应行业规则或现状的。我们只能做我们力所能及的事,来创造美好的内容,或者来改变行业现状。

我们的企业理想就是“站着”挣钱,不仅要自己挣钱,还要去帮助那些“站着”的人挣钱。比如像做《黑神话:悟空》《暗影火炬城》《边境》的团队,当我们有能力的时候,绝对分文不要地帮他们获得成功。

独联体:在什么时候、是什么原因让您有了一些希望改变行业格局的想法?

罗子雄:3年前,我们就是想做一款游戏产品,以我个人以及管理团队的能力,我认为卖100万份应该没有任何问题。赚的钱用来给员工创造稳定生活来源,直到VR时代真正来临的那天。

今年6月,我们发现产品数据很好、10月产品数据完全超出了我们想象时,我们发现,原本想在下个产品才能调动的资源,现在有能力调动了。我们本来计划年末就要发行《动物派对》了,但现在我们决定不发了,要好好打磨这款产品。


来源:独立出海联合体
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/k168T6aaUtCYM-veEUzMBA

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