《恶魔之魂 重制版》的简中本地化文本是如何诞生的?

作者:Soaper 机核 2021-01-15 4.2k
一次偶然的机会,我开始翻译一款仰慕已久的游戏

从幼儿园时看舅舅玩的《三角洲部队》,到小学时的《冒险岛》,中学时的《Minecraft》,大学时的《魔兽世界》,再到如今 Steam 库里的一堆游戏和书房柜子里的一堆 PS 盘,我已数不清自己究竟在游戏上花了多少时间。

2019 年,随着 PS4 Pro 的购入,从未接触过动作游戏的我,在亚楠中心度过了许多美好的夜晚,并且在之后彻底记住了“危”和“死”的写法。魂类游戏的魅力,在一次又一次的死亡中愈发显现。

2020 年初的某一天,疫情宅家,百无聊赖。突然,公司 PM 发来了消息:


当时的我并没有意识到,这就是《恶魔之魂 重制版》,魂类游戏的老祖宗。

在经过了无数个深夜的苦苦思索,来回数次的译文调整后,因贫穷而买不起 PS5 的我,终于能够在别人的直播视频中一睹自己亲手写下的译文了。

截至成稿,距离游戏发售已经过去了两个多月时间。关于游戏内容的讨论有很多,但提及本地化的却很少,有关译文的就更是寥寥无几了。零星几处讨论,大多是针对重制版译文相较于原版的改动提出质疑。恰逢上周的电台讲到了《恶魂》本地化中的字体问题,笔者想藉此机会,站在译者的角度,聊一聊《恶魂重制版》简中译文的诞生过程,顺便介绍一下游戏文本翻译的一些概念性问题。

注:本文内容系笔者个人观点,与蓝点、索尼互动娱乐无利益相关。出于保密原因,部分信息采用模糊处理,敬请谅解。

“彼迷丧之魄兮,躯壳之既已离”——简中译文的诞生

在接手这次翻译作业时,笔者虽然玩过《血源》和《只狼》两款魂类游戏,但对于玩家口中广为流传的“魂味”文风不甚了解。在参考了一系列文章资料后,我发现,魂类文风的形成并非译者有意为之,而是更多来自于日文文本的风格化写作。

也就是说,所谓的文风,在宫崎老贼撰写文本的时候就已经定了。

由此看来,索尼方面计划用原版《恶魂》的繁中版本作为语源制作重制版的简中翻译,也是合乎逻辑的选择,因为当年的繁中是由日语翻译而来。那么为什么这次不用日文直接翻简中呢?很简单,成本问题。这一点并非译者所能左右。我所能做的,就是凭借手头上的资料,尽可能地还原魂类游戏的原汁原味,求的是一个问心无愧。

不过,在收到繁中译文后,我还是傻眼了。问题出在哪呢?讲一个例子:

如果您看过《恶魂重制版》的游戏视频,应该对系火女在游戏开头的吟唱存有一些印象。事实上,这句台词的英文是这样的:

Soul of the mind, key to life's ether. Soul of the lost,  withdrawn from its vessel. Let strength be granted,so the world might be mended.

系火女操弄着古英语,吟唱着辞赋版的诗句,乍一看,译者有完美的发挥空间:图省事的稳妥做法,是译为现代汉语,文本处理上给人以一种诗词感即可;想放飞自我,也可以按照古代诗歌的对仗与平仄要求,演绎成一出中式译文。

然而,作为语源,这一段吟唱的繁中版本,是这样的:

未能回到主的身邊,所有生命的真理啊!對關聯性的理解,以及介於其中,靈魂的力量呀!賦予這人更多可能性,令其成為世界的倚靠吧!

繁中的译文基于日语(机翻)生成,从语言转换的保真度上来说,理论上应该比英文更加贴合日本脚本的原意。然而,译者看到这样的“语源”却只感到头疼:佶屈聱牙的文字,照搬日语的格式,着实谈不上高质量的文本。另一方面,尊重原文本是译者的基本要求之一,做到语义(信)和游戏体验(达)都切合原文(繁中),也就是说,不能与繁中译文产生较大出入,否则怕是连内部审校也过不了。若是盯着这样的文本翻译,恐怕能做的只有繁简字的转换而已。

万般无奈之下,出于对译文质量的考虑,只得恳请开发者将语源更换为英语,繁中则作为参考。在取得游戏开发者同意,摆脱了语源的束缚后,最终形成的简中译文是这样的:

彼心智之魂兮,生命以太之玥。彼迷丧之魄兮,躯壳之既已离。赐尔以伟力兮,助世间降以宁。

三句话,仿照《离骚》的样式写成。初稿完成后我一度有些忐忑,唯恐被扣上“夹杂私货”的帽子;由于译文过于文言,索尼方面甚至询问,是否能提供一段白话版本的译文。不过,负责本地化的团队最终还是在游戏中采用了最初的译文,着实让我开心了一把。


完全楚辞的文言风格起初并不受欢迎。为此,这段译文还有过诸多改动,但最后还是回到了最初的版本。或许在另一个时间线里,出现在游戏中的就是红色部分的文字了

这段翻译的好坏,见仁见智。和繁中比对便会发现,其中许多用词还是存在一定的偏差。不过,这个例子足以说明,游戏本地化在立项初期,关于语源选择、作业规范等一系列决定,足以对最终译文产生根本性的影响。

类似的反面案例可以参考 《血源诅咒》有多少错译?我们来试着考据一下 这篇文章——《血源》的简中翻译产生重大疏漏,译者难辞其咎,但这种失败在立项初期就几乎已经注定。

在翻译《恶魂重制版》的文本时,笔者可以很负责任地说,每一句台词和文本都是认真比对了英文、繁中,乃至游戏视频后,认真码出来的。英文表意,繁中做补充,这才尽可能地还原了十年前原版《恶魂》的内容。


基于这样的作业标准,经过三十多个日夜的漫长工作,总计逾 10w 词的初稿翻译工作终于完成(实际上的翻译量要减半,因为装备和武器的描述文本有许多重复)。随后,译文还需经过多次校审,才能形成大家最终在游戏中看到的文本内容。

不仅翻译公司需要进行内部审校,本地化团队还会对译文进行二次审校;双方确认译文无异议后,方才算完成。这一步结束后,身为译者的工作也就完成了,后续就只能静候佳音了。

至于将文本放入游戏内,以及随后的一系列质量控制环节,由于超出了笔者的知识范畴,此处不再讨论。


“扩散尖兵为何改名了?”——游戏本地化的核心理念

无论正在读这篇文章的你是否从事过翻译行业,都一定都听说过“信达雅”的概念。这个概念固然不错,但在实际的翻译作业中,译者的关注点并不局限于此。在进行游戏本地化一类的作业时,文本的一致性、准确性与易读性,才是译者时刻需要重视(同样也是最容易出现差错)的关键。

  • 所谓一致性,一般指词汇一致。这个很好理解,比如一些多次出现的概念性词语,如果原文中用词相同(或者互为派生词),那么在译文中也需要统一译法,让玩家一眼就能辨认。不过,游戏体量越大,文本量越多,要做到这一点也越不容易。
  • 所谓准确性,即尊重语源,准确传达出原文想要表达出的内涵。另一方面,避免过度发挥,产出的文本也更容易达到一致。
  • 所谓易读性,简单来说就是“说人话”。句式可以复杂,但必须符合中国人的说话方式和阅读习惯,尽可能降低玩家的阅读成本。这也是为什么人们常说,英译中的译者的中文水平要比英文水平更加重要。

任何一款体裁的游戏翻译,以上三点都是译者的重中之重。然而,要同时做到这三点并非易事,更别提文字的风格化、文学性等等一系列更复杂的问题了。并非所有译文都有最优解,在不少情况下,摆在译者的是一道选择题。通常情况下,译者会首先照顾一致性,其次在准确性与易读性之间谋求一个平衡点。

游戏,作为一种新兴的内容载体,其所能带来的沉浸感与体验感是独一无二的。因此,针对游戏文本的翻译与其他类型的翻译(书籍、文件、字幕等)有着天壤之别。

游戏是一个有机的整体,其译文不仅要正确,更要合适。具体来说,游戏文本的翻译,需要将游戏开发者的意图和游戏体验,完整地传递给另一种语言的玩家。这也部分解释了,为何游戏翻译会被称作“本地化” (Localization) 而非简单的翻译 (Translation)。让我们来看一个更为直观的例子:

Nearing the King's Tower, dragons cast shadows from high atop, while the king watches all from his throne room. The answers you seek may lie up ahead.

这是一段有关地图的描述性文本。如果按照正常的逻辑翻译,再稍作修饰,结果大概是这样的:

在国王高塔附近,巨龙从高处投下阴影。王座室中,国王俯瞰着一切。你所寻找的答案也许就在前方。

没错吗?没错。但在游戏中,译文是这样:

巨龙盘绕在国王高塔附近的空域,鳞翼遮天蔽日。国王位处王宫之内,俯瞰着城中的一切。你所寻觅的答案或许就在前方。

你可能会疑惑,原文中并没有提到“盘绕”、“鳞翼”、“城中”,这不是添油加醋吗?但事实上,这段文字和游戏内的画面十分吻合,也符合玩家的感受。而且,若是不允许任何添油加醋,这段文字或许也很难翻出具有同样画面感的译文了。

所以,类比于“信达雅”中的“达”,游戏本地化需要让中文玩家玩游戏的时候,获得尽可能类似的游戏体验。考查对象瞬间从“一段文字”放大到了“一款游戏”,游戏本地化和常规翻译的区别也可见一斑了。

再说回副标题中的“扩散尖兵”,在重制版中,这个 Boss 被译成了“恶魔先锋”。

Q弹的大屁股(图源:B站up主-仔丸Zwan)

首先需要说明的是,原版《恶魂》中的“扩散尖兵”,是基于日语文本“拡散の先兵”译成。而在本次的翻译作业中,作为语源的英文,其名为 Demon Vanguard。

这也是《恶魂》这类游戏本地化比较蛋疼的一点,因为最初的脚本确实是用日文写成的,无论英文翻译如何努力还原,翻译过程中都免不了信息失真。不过,既然选择了英文语源,还是需要从 “Demon Vanguard” 的角度出发拟定译名。

笔者自然知晓这个 BOSS 的原版译名,也明白重制版改名可能带来诸多问题。但最终,译名还是改成了“恶魔先锋”。为什么呢?总的来说,有以下几点原因:

  • 尊重语源。正如上文所说,这是译者的第一要务。又想贴合日文,又要参考英文翻译,到最后只会让译文变成四不像。强行切换语源,通常最后都会变成自作聪明。
  • 理解成本。并非所有玩家都了解原版《恶魂》。“扩散尖兵”这个名字看似具有深意(浓雾扩散后的先锋恶魔),但“恶魔先锋”表意更加直白易懂。原教旨固然很香,但译者还是要尽可能服务到所有玩家。
  • 语言习惯。简体中文与繁体中文在部分语言表达上存在较大差异,“扩散”和“尖兵”在现代汉语中的用法早已脱离了日语想要传达的含意。

在《恶魂重制版》中,像这样的改名案例还有很多。有一些是音译变化——“法拉克斯-法兰克斯”、“思基鲁必尔-斯科维尔”;有一些是语言习惯差异——“老王杜兰-古王杜兰”、“沉默长者尤特-幽暗酋领尤特”。至于像“恶魔先锋”这样的大幅度改动,可能也只有“要人-尊者”一项了,原因基本类似,此处不再赘述。

“卓越大棒为什么还是这么原汁原味?”——无法参与LQA的译者,犯浑即犯错

译者难免有犯浑的时候,笔者自然也不例外。

本次《恶魂重制版》中,和原版相同的“卓越棍棒”的译法被许多人吐槽“原汁原味”,类似的还有“卓越剑”、“卓越斧”之类。


在《游戏本地化,到底为什么做不好?》 一文中,410 大佬讲述了许多关于游戏本地化的困境。译者无法参与游戏内的本地化质量测试 (Localisation Quality Assurance) 也是原因之一。

在翻译时,译者手头上的资料都是抽象的,剥离的。遇到热心的游戏开发者,或许还能向其讨要到许多详实的文本解释、截图甚至视频。但并不是所有开发者都乐于做此事(狗头)。一旦译者对原文理解产生偏差而不自知,给出了错误译文,而这段译文恰好看上去没有什么违和感,那么基本上就会被直接放进游戏(审校很难揪出这种译文)。

然而,如果译者有机会参与 LQA,由于对译文已经了然于胸,或许就能在游戏发售前发现问题。比如——


具体到“卓越棍棒”这个例子, great 翻译成“卓越”,是因为误将其当成了一个词缀(类似于粉碎、水银)。但不管怎么说,错误已经产生。借此机会,笔者对此向各位玩家致以歉意。

写在最后

和很多人想象中不同,游戏本地化的过程其实相当冗长枯燥。无论这个游戏你喜不喜欢,无论一段文本的翻译难度高低如何,都得逐字逐句谨小慎微,对照着开发者提供的参考资料和答疑信息,拟出自己的译文。

但是,即使是作为带着镣铐的舞者,每位游戏译者的心中也有着不同的想法与追求。

游戏翻译就像是处于“机械翻译”和“主观阐释”的叠加态,一边是一千个人心中的一千个哈姆雷特,另一边则是基于客观的、唯一的质量评价标准。如何权衡两者,并为玩家带来更加优秀的本地化作品,是成为优秀游戏译者的一大考验。

近年来,越来越多的海外优秀游戏开始重视简体中文的本地化,这是一件好事。愿译者们抓住机遇,认真码字,带来更多优秀的本地化作品,形成良性循环。

希望未来,我能够有机会为大家带来更多优质的本地化成果。

因为我不仅是译者,也是一位玩家。

成文仓促,恐有疏漏。若读者发现了问题,或是想交流游戏本地化方面的内容,欢迎留言或私信讨论。谢谢大家。


来源:机核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/cyIj7MY9GutH6ZWxr1iReQ

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