《赛博朋克 2077》与《对马岛之魂》的「不自由感」究竟从何而来?

作者:渡边卓也 IGN 2021-01-18 10.5k
「开放世界」的悖论。
「开放世界」是一种受到许多玩家追捧的游戏类型。笔者第一次接触的开放世界游戏是《上古卷轴4 湮灭》,当时那种可以自由前往任何地方,杀死任何 NPC 的设计给了我极大的冲击。

本文编译自 IGN JP 相关内容,原作者渡边卓也。



《上古卷轴4 湮灭》(2006)

现在的许多 3A 游戏都采用了开放世界的设计,甚至可以说这已经成为了一种游戏中理所当然的要素。如果要具体指出开放世界究竟有什么魅力,那当然就是「自由度」了。因为过去的游戏通常只能够描绘展现一个有限的空间,所以在完成新手教程后便能自由前往游戏世界的各个角落,游历游戏画面中那个广阔世界的崭新体验对于许多玩家来说都有着不可抗拒的吸引力。

然而在游玩《对马岛之魂》和《赛博朋克 2077》时,我却收获了意料之外的感受。这两部作品虽然都采用了开放世界的游戏设计理念,但似乎并没有什么自由度可言。这种感觉究竟从何而来呢?

*注:本文内容涉及《对马岛之魂》与《赛博朋克 2077》的部分剧透,请酌情阅读。

《对马岛之魂》与《赛博朋克 2077》的共同点

《赛博朋克 2077》(2020)

《对马岛之魂》和《赛博朋克 2077》都是获得了不错评价的作品(后者的主机版另当别论),其实际品质也配得上得到的赞誉。而要说这两者的共同点,那就是游戏类型上都为动作冒险游戏,且均采用了开放世界的玩法设计。

《对马岛之魂》描绘的是日本镰仓时代的武士故事,而《赛博朋克 2077》则是以 2077 年赛博朋克背景的美国为舞台。虽然开发商和故事背景完全不同,但无论哪一作都是兼具动作和 RPG 要素的综合性作品,游戏的核心都在于对世界观、角色和剧情的整合和演绎上。

除此之外,这两部作品的部分缺点也有着共通之处。比如缺乏有趣角色的支线任务(准确来说应该是比支线任务规模更小的任务)非常无趣,以及哪怕能在游玩过程中感受到开放世界的存在意义,也难以称得上自由的体验。

这两者明明都有着极其出色的开放世界构造,为什么会让人感到不自由呢?要想得到这个问题的答案,首先得明白开放世界究竟是什么。

开放世界的定义和故事相性

《对马岛之魂》(2020)

在本文中,笔者对于开放世界游戏的定义遵从以下两点。

能够在游戏世界中不受限制地进行无缝移动(可能在序章或特定章节会受到限制,但基本上可以自由前往世界的每个角落)。
在游戏世界中展开冒险的同时,能够同时承接复数的任务和委托。
这两点对于开放世界游戏来说是非常重要的,虽然可能会有细微的出入,但从古至今的作品大体上都遵循着这两条法则。在此之上,「在游戏世界中展开冒险的同时,能够同时承接复数的任务和委托」这一点更是重中之重。因为这样一来,游戏中将会同时存在可以完成的主线任务和支线任务,而玩家则能够凭借自己的喜好选择下一步要去完成的任务,所谓的自由感便由此而来。

然而这一点却通常会导致另一个问题的出现,那就是与故事之间的矛盾。一个长篇故事必定会受到因果关系和时空关系的限制。比如说在「桃太郎」这个传统故事中,桃子沿着河流顺流而下,将其切开之后出现一个孩子,他长大成人后开始斩妖除魔……的这种前后关系,或者说故事的连续性是必定存在的。因此游戏中的一个个故事,是不可能以复数形式同时发生的。

《辐射 4》(2015)

《辐射 4》对于故事架构的设计就在这一点上出现了明显的问题。本作的故事,是从主角的妻子/丈夫遭到杀害,年幼的孩子被掳走为契机展开的。既然是为了寻找年幼的孩子,那自然是得想尽办法最快地达成目的(时间的限制)。在此基础上,主角要去的地方,也肯定会被孩子可能身处的场所,以及可能会有相关线索的地方所紧密连接起来(空间的限制)。

简单来说,玩家如果想要跟上故事的节奏,就必须得操控角色做出对应的行动,这其中最优先需要面对的就是时间和空间带来的限制(这样一来,主线任务和支线任务便无法在对等条件下同时存在)。《对马岛之魂》和《赛博朋克 2077》的问题,也正是来自于此。

对世界观、角色和剧情的重视所带来的问题

《赛博朋克 2077》(2020)

话虽如此,《对马岛之魂》和《赛博朋克 2077》这两部作品并非是想生硬地将长篇剧情强行套用在开放世界的框架上,它们为了让游戏更贴合开放世界的特点,也做了种种思考。

比方说在《赛博朋克 2077》中,每个任务之间都设置了一定的时间间隔(比如等待 1 天之后的联络等),这样一来玩家就会自发地去体验游戏中的其他内容。此外,虽然游戏的主线剧情是连贯的,但根据玩家行动的不同,故事的登场人物有时也会发生改变,并且游戏还专门为整体剧情设置了类似章节的区隔,将原本篇幅较长的故事切断成了一个个短小细碎的内容。

但就算这样,也无法彻底解决上文所提到的根本性矛盾。要知道在故事剧情中,主人公 V 可是连自己还能再活多久都不清楚,在这种情况下哪还有心思风花雪月、找人打拳?在实际的游玩过程中,部分角色经常会透露出「搞快点过来」这样的急躁情绪,而 V 自己脑袋里的芯片也时不时会通过演出提醒玩家你的死期要到了。

除此之外,潜藏在主角大脑里的强尼·银手还是个性格乖张,充满反叛精神的人。因此当他看到主人公做出一些跳脱出剧情之外的奇怪举动时,必然少不了进行一番指摘,这样一来主角的形象便不可避免地会被固化。

与之相比,《对马岛之魂》可以说是个更加一本道的故事。在剧情中,玩家本来需要在坚守武士的荣耀堂堂正正地战斗,与为了守护人民化身战鬼之间做出选择。但游戏的故事发展却无视了玩家的意志,强制让主人公选择后者。所以在这一设定影响下,杀死村民这一行为也被禁止了(虽然可以进行攻击,但被弓箭射中的村民仅仅只会露出吃惊的表情,并没有任何实质性的效果)。

特别是到了结局的时候,因为故事必须得带有极强的连续性,所以会产生大量设定上的限制,这时游戏与追求发散展开的开放世界本身所不可调和的矛盾便会更加充分地暴露出来。说得更单纯一点,就是玩家所操控的角色需要去完成构建故事的这一「使命」。而自由则是不受任何事物束缚的一种状态,可以说是与使命所完全相反的一种概念。这两部作品给人带来的不自由感,就来源于此。

那些支线任务之所以让人感到乏味,多半也是由于这个原因。因为说到底,《对马岛之魂》和《赛博朋克 2077》的核心是在其世界观、角色和剧情上,其他的一切行为都不过是这些内容的附属品而已。而开放世界的游戏设计,又要求开发者必须在广阔的游戏世界中塞入各种各样的发散要素(如果不填充这些要素的话,整个世界就会变得十分空洞)。这一行为导致的结果,就是游戏中很可能会出现成吨并不算有趣的内容,以及让人感到无趣的支线任务和零碎的委托。

无视使命能够重获自由,却也会降低驱动力

《塞尔达传说:旷野之息》(2017)

《塞尔达传说 旷野之息》对于「使命」问题给出了一个很好的解决方案。主人公林克虽然背负着「打倒灾厄盖侬,拯救塞尔达公主和世界」的使命,但在那之前必须得先「解放 4 只神兽」才行,而要达成这一目标,又只能通过其他途径一步步提升自己的实力。也就是说,游戏从底层设计上就在鼓励玩家去体验各种各样的内容。

而且塞尔达公主已经封印灾厄之力长达 100 年了,因此就算花几天的时间四处云游一番也不会产生什么问题。这一设计的关键就在于,既要有使命的存在,有要让玩家能够适当地无视它,以此来保证开放世界本身的自由感。

话虽如此,但这样做的缺点就是剧情的精彩程度会大打折扣。因为可以无视的故事当然不会特别引人入胜,实际上《塞尔达传说 旷野之息》的剧情本身也并非是大家对其交口称赞的原因。

《上古卷轴 4 湮灭》(2006)

因此开放世界虽然很适合用短小碎片式的故事来展现,但这些故事本身很难能够对玩家产生足够的吸引力。这也是为什么很多玩家对于《上古卷轴4 湮灭》会抱有「游戏太自由了,以至于我不知道该干什么」的评价。从古至今的游戏大作们哪怕采用了开放世界的游戏设计,也大多选择了更加重视故事剧情,以此来驱动玩家游玩的稳妥方针,但这又会反过来出现游戏的自由度遭到损害的问题。

故事不会妨碍到开放世界自由度的可能性

《浪漫沙加》(1992)

对于这个问题,笔者有几个解决的思路。首先据 IGN 日本的副主编今井先生所言,《浪漫沙加》系列就很好地解决了故事会损害游戏自由度的问题。

《浪漫沙加》系列虽然没有采用开放世界的设计,但最大的特征便是以自由度为卖点的,被称为自由剧本的系统。比如在初代《浪漫沙加》中,主人公便是在完成一个个小目标的过程中,才逐渐了解到最终 BOSS Saruin 有着「毁灭全人类」的目的。

并不是让玩家操控的角色怀有特定的目的,而是为世界和敌人赋予不同的目的。这样一来既保证了主人公一方的自由度,又能在故事的结尾营造出高潮迭起的展开。但起用类似《浪漫沙加》这种系统的游戏,玩家只游玩一遍很难能够体验到其中所有的事件,这也是为什么《沙加》系列一直以来都给人一种门槛较高的感觉。

《GNOSIA》(2019)

《GNOSIA》虽然也不是一款开放世界游戏,但本作的故事讲述方法或许也是一种可行的思路。在本作中,所有角色的秘密将会一点点地慢慢被揭开,以此来构成并推进主线剧情的发展。所以哪怕是在其他游戏中看似废话的「那个人非常擅长游戏」之类的细微情报都显得格外重要。

简单来说,就是构建「通过完成支线任务,来推动和理解主线任务」的系统。因为玩家可以从任何地方入手开始了解故事剧情,也就营造出了自由的感觉。如果故事的构架足够精妙的话,甚至还会反过来阻碍到「就是想要先游玩主线剧情」的自由。

《最后生还者 第二部》(2020)

除此之外,也有许多游戏尝试过在作品中加入部分开放世界的要素,然而大部分都没能取得很好的效果。比如将小型开放世界的探索和一本道的故事展开紧密结合的《恶灵附身 2》,就因为探索内容实在是太多,导致主线剧情变得可有可无。而《最后生还者 第二部》则只是在主线剧情中加入了一部分类似开放世界的要素,使得探索显得无足轻重。而这两部作品,一般也不会被当作是开放世界游戏。

这样看来,开放世界绝不是一个能让一切游戏都变得更加好玩的特效药,而只是一个必须搭建广阔的世界,并在其中加入大量发散要素的游戏类型而已。哪怕再完美的开放世界游戏,都会有和长篇连续故事之间的矛盾冲突。

不得不说,3A 游戏实在是太过偏爱开放世界了。如果真的有一部作品能在不损失开放世界本身魅力的前提下,描绘出一段精彩绝伦、引人入胜的长篇故事的话,那一定会是一款名垂青史的杰作吧。

*本文作者渡边卓也是 IGN JP 的合作自由撰稿人,文中提到的剥夺玩家自由的开放世界设计在另一个角度上,或许也可以被视作为是便于游玩的优秀设计。

作者:渡边卓也
来源:IGN
地址:https://www.ign.com.cn/cyberpunk-2077-ps4/31057/opinion/

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