【枭·游戏叙事】如何让用户聚焦叙事体验(上)

作者:胡陈辰 枭工作室 2021-01-22
身为基努·里维斯的粉丝,当我知道2077由他参演主要角色后,开心疯了——体会到所谓的“双厨狂喜”。

所谓的“双厨狂喜”

上个月很忙,拖到元旦节才通关本作,并打通“星星”和“节制”两个结局。二选一,现实与虚拟的抉择,我之前的作品《海姆达尔》也与之类似,除了浪漫没什么特别可说的,倒是网上云了《恶魔》结局,尽管令人绝望但从设计角度来说堪称完美。2077的品质是否达到了我的期望?2021年底的热更新版本可能会,但这并不是本文要讨论的内容。

结合同样由基努·里维斯出演的神作《黑客帝国》,我将从编剧角度(而非艺术评论和批判),分析这两款作品是如何让消费者快速代入角色,并完全沉浸于第二幕的故事中的。

所谓第二幕,是角色在经历激励事件后,彻底明确自己的目标,并为达成目标而展开的旅程。在《黑客帝国》中,是尼奥来到现实世界,开始尝试理解Matrix并逐步掌控其中规则的过程;在2077中,是V插入强尼·银手的芯片,为摆脱脑子里的另一个灵魂而开始的一系列行动。

一、角色3D

角色就是故事,故事就是角色。

编剧创造的故事即人类所创造的故事,最终也还是为了人类而创造。正因如此,创作最重要的一件事便是专注于人,围绕角色的诉求来推进故事。

新人编剧会耗费大量精力设定角色的口癖、服饰细节、喜欢吃的食物……等细节,却轻视了最重要的元素——目标。没有目标,角色的行动就缺乏逻辑,甚至角色本身存在的必要性都要打个问号。

如果只是用“目标”这个词,就显得过于笼统——要知道人的目标是会改变的。别说二十多岁和三十多岁的区别,甚至是几个月内,人的追求都可能发生翻天覆地的改变。因此,将目标拆分为:当前目标、内心诉求和人生梦想,即want/need/dream才是更优的做法。

二、Want

want最为简单,即角色想逃避/完成的事。比如击败盖侬、替乔尔完成复仇、找到失踪的老婆、不让疯掉的老婆弄死我、不让银手的意识覆盖我……want必须是一件具体的事。

随着故事发展,同一角色的want,也会发生改变。比如角色放弃了复仇,又或者被背叛,开始追杀原来的上司/朋友之类。

为了完成最终目标——例如在《战神》中,前往九界最高峰撒下妻子的骨灰,玩家首先需要完成一个个的子目标,此时的子目标便可理解为主角当前的want。

|“Neo’s Want

《黑客帝国》中,充满困惑的黑客尼奥打着一份无关痛痒的工,渴望知道关于Matrix的秘密。

在著名的和墨菲斯初次会面的对话场景中,墨菲斯甚至直接说出“Do you want to know what it is?”正是因为尼奥对自己所生活的世界产生了怀疑,才会在墨菲斯的引导下完成二人的会面,最终脱离AI掌控,返回现实世界。

红与蓝的经典选择——是否觉得熟悉?2077中的两种药也是红色和蓝色

要注意的是,尼奥的want会随着故事的发展而改变。如初次返回现实世界后,即转变为“努力适应新的世界”;初次见到先知——“搞清楚自己是不是救世主”;墨菲斯被抓——“成功营救墨菲斯”……

只有不断达成角色的want,并继续产生新的want,才可保持故事的张力,从而让观众产生看下去的欲望。这就是“What do you want?”成为电影剧本中最常见台词的原因。

|“V’s Want

尽管2077拥有丰富的叙事要素,但作为第一人称游戏,开场的主角塑造无法做到、也根本无需做到像电影主角那么突出。因而在第一幕中,编剧将更多的笔力空间留给了杰克。

有趣的是,三个出身不同的V开局有一个共通性——主角都是落水狗(underdog),比如被利用、被威胁、被埋伏、被骗……而落水狗都有一个普遍的渴望——屌丝逆袭,获得某种意义上的成功。这为V其后的明确want——进绀碧大厦偷东西,早早埋下了伏笔。在杰克死后,V获得芯片时,前一个want被解决,并产生新的want——剥离强尼·银手的意识,与此同时银手的次级叙事被展开,编剧的叙事节奏连绵不断。

公司员工V对着镜子念念有词——这熟悉的社畜味

将主角设置为落水狗的好处,便是让玩家快速共情。承认吧,相比高富帅和白富美,我们其实更喜欢落水狗型主角。

还记得2020年的网络热句么?打工人打工魂、小丑竟是我自己……即便是现实生活中拥有跑车豪宅的企业家和高管,他们的内心世界中,很可能也并没有那么认可自己;超级英雄电影中,强大的主角也会表露出落水狗的一面——回忆一下《钢铁侠》和《美国队长》,以及一度成为死肥宅的锤哥。

尼奥被上司骂——你很聪明,救世主也曾是落水狗

三、Need

need可理解为角色内心的真正渴望,它是普通与优秀编剧的分水岭。通常角色的need不会被明确“说”出来,甚至有时会与角色的want完全相反,形成极强的情感张力。

比如男人本来的任务是“将小女孩送到地下组织手中”,最终却为了保护女孩杀死了整个医院的地下组织成员(《The Last of Us》)。这就是为什么在宝贵的开场体验中,编剧要拼命使出浑身解数,让我们爱上莎拉,并为父女之间的感情所动容。这样乔尔的need从一开始就被建立,即便他的另一面是无情冷酷的走私贩。

由此可见,need虽然不会在一开场就被明确展示,但却是越早被披露,就对整个故事的张力越有帮助。

need是如此重要,但角色自己却往往意识不到。编剧需要耐心地编织情节,有节奏地揭露角色,并一点一滴地完成对角色转变过程的刻画。往往在故事的第二幕结尾或第三幕,角色会彻底完成觉悟,意识到自己的need并为此积极行动,最终产生情感高潮(catharsis)。

如果不太清楚该如何设置角色的need,最简单的做法就是找普通人能共鸣的东西。50%的电影主角need为“相信自己(trust yourself)”;25%的need为“做自己(be yourself)”,剩下25%包括:放下复仇、原谅自己、认识到自己的想法是错误的……

|“Neo’s Need

黑客帝国中,尼奥的need便是相信自己。在电影15分钟时的逃脱戏,墨菲斯通过电话指挥尼奥逃离办公室,以免被特工史密斯所抓住。

在尼奥必须使用脚手架离开大楼时,他如此自言自语:

“I’m nobody.”

“I didn’t do anything.”

“I’m gonna die.”

之后虽然尼奥勉强爬了出去,但由于恐高所产生的害怕,手机的掉落已暗示了他的失败,并最终以“I can’t do this.”而被捕收场。编剧甚至多次通过墨菲斯之口,强调了尼奥的need。


You have to let it all go, Neo.

Fear, doubt, and disbelief.

Free your mind.

正因为相信自己被设置地如此之早,其后故事的多次高光点给观众带来了极大满足:

尼奥第一次掌握武斗技;

尼奥第一次使出飞跃;

尼奥第一次躲闪子弹;

尼奥第一次阻挡子弹;

……

在电影结尾,尼奥真正理解了Matrix和数据的关系,而此时墨菲斯的台词“He is the one.”宣布主角达成want和need的双重满足。



尼奥的改变呼应了墨菲斯之前在训练中说的话:“Don’t think you are, know you are.”

|“V’s Need

由于2077是一款开放结局游戏,玩家选择的不同会产生不同的角色塑造,但有趣的地方就在这里——即便是最为辉煌的“太阳”结局,V最终也无法在夜之城得到善终。角色的need早就在游戏开场的斯坦利台词中就得到披露——远离夜之城。


斯坦利:活得越过瘾,这人也就越短命。

这里有个细节,这句话说完还短暂停顿了一下,并再次强调“夜之城的传奇都在坟地里”

V是一个斗士,ta渴望成为夜之城的传奇,就像每一个来到北上广的毕业生一样。他们盯着CBD的摩天大楼,觉得自己有朝一日也许就能站在那儿,欣赏更美的风景(殊不知美好就存在于身边,而你却一直盯着手机)。在2077中游戏比现实更加残酷,大城市不仅吞噬了你的梦想,吞噬了你的时间,甚至最后还要吞噬你的肉体。即便你觉得自己恁牛逼,闯荒坂塔不可一世,然而最终不过是大公司的棋子罢了。




在不同的结局中,V或银手都选择了离开夜之城

|“Need 的价值

如果说want最终外化为角色的行动目标,那么连角色自己都无法察觉的need,又有何存在价值呢?

角色的初始状态,表现为ta尚未意识到自己的need,甚至为自己制定了与之相反的目标(want);角色的终点,是ta不断挑战自我,完成超越的瞬间。为了引导角色完成转变,需要依靠不断发生的事件、以及其他人物去引导/攻击角色的need,从而不断打破其平衡状态,让故事一直都有看点。

四、Dream

dream看似深奥其实很好理解,即角色的一辈子都想要达成的梦想。相比会不断发生变化的want,dream更加稳定,它帮助用户理解角色,并支撑角色长线的行为逻辑,甚至能在故事发生偏移时将角色拉回正轨。

|“Neo’s Dream

尼奥是困惑的,在他相信自己就是救世主之前,总是用那充满魅力的忧郁眼神打量着世界,心中有很多疑问和担忧。在电影结尾,尼奥的表现却截然不同,他通过电话向Matrix发出对抗宣言,戴上招牌式的墨镜,如同超人般一飞冲天。



A world without rules and controls, without borders or boundaries.

A world where anything is possible.

回到故事开场,身为一个社畜,尼奥却敢于不断打破常规,原因就是他对自己所生活的世界产生了困惑。他渴望找到世界存在的问题——这便构成了尼奥的dream,并驱使着他完成了一系列行为,包括跟崔妮蒂上车,选择红药,学习新技能。

这也是编剧将其身份设置为黑客的原因,要知道黑客的信条之一就是揭开真相,曝光秘密。

|“V’s Dream

在2077中,三个开局结束后的蒙太奇中,通过斯坦利激情而富有讽刺意味的旁白,我们看到V和杰克开始一起工(gui)作(hun),并暗示了本作中主角的梦想——成为夜之城的传奇。在初次到达来世酒吧,以防玩家看不懂,编剧通过杰克的台词再次强调了这一点。


V:要是想让酒用我自己的名字,该怎么搞?

克莱尔:得先死。而且死的要特别的精彩,最好是中途就挂了。

杰克:啊哈,我都想给自己来一套!

体验开放世界游戏时,主线目标很容易被淹没于大量的可玩内容中,容易出现玩家本来决定做什么,却在路上被另一件事分散注意力的情况。开放世界还很强调“世界”的展示性,强调玩家与世界的互动,强调真实的模拟感。这些因素都决定了在开放世界中,玩家需要明确单一的长线目标,才不至于彻底迷失。

此时,角色的梦想便可成为这一目标的出发点,甚至成为目标本身。这让本来松散的剧情体验拥有了统一的主题,并通过其他角色的经历反复诠释该主题,从而产生更强的叙事整体感。这一思路同样适用于拥有大量角色,需要不断更新的gacha(即扭蛋机制,通俗说就是“十连抽”)手游。

五、One More Thing

回头审视一下2077中的杰克,他的want/need/dream都分别是什么?

不难发现他和V的高度相似性。杰克不仅仅是V被迫进入新世界的助推力,和他在一起的短暂旅程其实早已预告了V的结局。


杰克:拿好这个芯片,为了我——V继承了杰克的梦想

杰克的死让我们必定与银手相遇,并形成故事的主要张力——是否能够成功剥离银手的意识。张力(tension)是编剧创作时最应关注的要素,这将是我们下一次探讨的内容。

六、总结

故事的美妙存在于变化之中,正是因为变化无时无刻都可能发生,才能让观众屏息以待,期待着下一秒的到来。

浪子可能回头,警察可能沦为恶魔,孤狼可能成为团队领袖……唯有觉察到内心深处的渴望,才能让自己解除束缚,如新生儿般重新打量世界。虚构的角色们反映了我们的不安和期许,在一路相伴中我们看到ta的成长,也因此而觉察到自我内心的涌动。最终随着角色的自我超越和高光情节,我们获得了极大的满足。

正如开头所说,角色就是故事,故事就是角色。


来源:枭工作室
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/kmmFulO356pdxrtBVNLLvg
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