为什么RPG游戏永远不会过时?

作者:GR编译 2021-01-25
2019年,在与Retronauts的一次对话中,inXile创始人布莱恩·法戈讲述了Interplay制作经典角色扮演游戏《冰城传奇》(The Bard’s Tale)时希望实现的目标。


“我们试图营造一种氛围,让你感觉自己身处游戏中......以我们自己的原始方式。”法戈说,“你从一间酒吧开始,到外面走走,不得不摸进地牢,就会觉得生活在另一个世界里。”

与那个年代的许多游戏开发者一样,法戈从小就玩《龙与地下城》,渴望将桌游的乐趣移植到电子游戏作品中。法戈在接受Restronauts采访时还说,如果没有足够多的人玩《龙与地下城》,他和朋友们经常聚在一起玩《巫术》(Wizardy)。“它拥有很棒的规则和陷阱,只是没有同样的自由度,(体验)是线性的......但玩起来太有趣了。”

早在上世纪80年代,法戈、迈克尔·克兰福德和理查德·盖瑞特等开发者就试图构建庞大世界,设计复杂对话和道德系统等内容,挑战人们对游戏的认知。如今,科技已经足以让这些开发者实现他们的狂野想象力,但RPG品类还在以其它方式向前发展,《极乐迪斯科》《如龙7》和一批高质量独立游戏为玩家提供了丰富的角色扮演体验。

从某种意义上讲,如果你想了解现代游戏,就不得不先了解RPG。

近年来,RPG游戏迎来了一场复兴,几乎每年都有出色的新作问世。这类游戏也拥有巨大的吸金能力,是微软愿意以75亿美元收购Bethesda的主要原因之一。作为B社创意总监,托德·霍华德在谈到那次收购时表示:“我完全低估了它对整个游戏社区的影响,玩家们的反应让我感到高兴。与我们一样,很多人认为这是件好事。”


《辐射》和《上古卷轴》系列诞生于RPG的银器时代,在当时,BioWare和黑岛等欧美工作室,以及Square、Enix等亚洲工作室都忙于定义现代RPG。《上古卷轴:天际》《龙腾世纪:起源》和《辐射:新维加斯》等作品带来的无限可能性让人着迷,但在世纪之交后,RPG(尤其是PC平台的RPG)经历了一次身份危机。

BioWare将开发重心转向主机平台,Interplay等老牌工作室倒闭,开发团队很难用RPG游戏的策划案打动发行商。“我记得在开发《辐射3》时,我们转向3D画面,但仍然采用等距视角,发行商就问我们为什么不全面采用3D画面。”黑曜石设计师约什·索亚在接受采访时曾透露,“发行商的思维方式从制作等距视角游戏转向了3D游戏。在相当长一段时间里,老式RPG完全失去了活力。”

初代《质量效应》就是一款很有代表性的作品,开发团队借鉴了90年代RPG的一些设计方法,但似乎对此感到尴尬。B社也以提高上手度为由,抛弃了RPG游戏里的深奥元素......黑曜石娱乐继承了黑岛工作室的精神,继续制作富有深度的RPG,却苦于缺少资源。


直到2010年后,随着《黑暗之魂》这类动作RPG收获巨大成功,RPG才逐渐在理想与现实之间找到了平衡。众筹、数字分销、开发技术和工具的进度都推动着RPG向前发展,而主播们也让《Undertale》等小众RPG变得更受玩家欢迎。与此同时,《神界:原罪》《最终幻想》《勇者斗恶龙》等优秀作品在PC和主机平台都获得了成功,这让发行商们对RPG变得更有信心了。

无论在欧美还是亚洲市场,无论登陆平台是主机亦或PC,RPG游戏始终有一个共同点:它们使用数值、系统和叙事来让玩家找到属于自己的故事,并培养玩家的参与感,从而形成社群。

在人们拥有无数种娱乐方式的当今世界,许多开发者意识到,那些长期吸引玩家注意力的游戏最有可能获得成功——而这,恰恰是RPG在过去40多年里最擅长做的事情。或许正是出于这种考虑,育碧将《刺客信条》变成了一个开放世界RPG系列......

与上世纪80年代的古老游戏类似,现代RPG仍然将激发玩家的想象力,为玩家提供无限可能性视为目标。随着时间推移,我相信RPG将会继续在游戏行业扮演重要角色。你说呢?


原文译文:
https://www.rockpapershotgun.com/2021/01/13/there-and-back-again-why-rpgs-matter-more-than-ever/
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