2020年的108笔游戏投资,研发的春天来了!

作者:鳗鱼 游戏新知 2021-01-25

2020年绝对是资本在游戏行业火热的一年。

更多是已经成长起来的游戏企业出于财务投资、业务协同和战略布局等因素,广泛地投资游戏创业团队。投资方从大厂腾讯,到刚摆脱「贫困线」的游戏公司都有。

而鉴于投资方本身十分了解游戏行业,很难出现2015年前大量被投公司「浑水摸鱼」的情况——初创团队都颇具实力,还有一些公司已在游戏行业取得了一番成就。


哪些游戏公司容易获得资本青睐

根据游戏新知统计的108条投资交易信息发现,被投资的游戏公司被看重的几乎都是研发能力,没有了纯发行。

像腾讯、IGG和三七互娱这样的游戏的游戏大厂几乎都在关注游戏研发商,哔哩哔哩、吉比特等公司更是仅投资垂直领域的研发商。

随着买量市场的成熟、渠道的多元化和玩家自主选择能力的增强,游戏公司的发行能力对精品游戏的限制大幅度降低。只要游戏质量过硬、市场投放合理,好游戏总归会受到玩家的关注,游戏公司在发行层面也可以收获相较公平的机会。

从被投资的公司里,可以看到分别有三类游戏公司特别受到关注,分别是有背景的创业公司、有想法和特长的小游戏团队。此外还有在某一细分赛道有所专研的成熟公司,能够辅佐投资公司占据更大的市场份额的公司。

1.创始人有从业经验的公司

初始创业公司通常没有具体的产品给投资公司作为参考,但制作过优秀产品经历给创始团队作背书,这些创始人几乎冒出创业想法的时候就被投资公司预定了。

如羯磨科技、乐府互娱、乐狗科技,甚至包括国外的 Build A Rocket Boy ,这些创业公司的创始人都来自于国内外比较知名的游戏公司。他们在之前的游戏公司任职,并已经研发出表现不错的产品,在刚创立公司还未有成型产品的时候就能够获得资本青睐。

羯磨科技的创始人刘宇宁和高健均来自于 FunPlus 旗下的 KingsGroup 工作室。该工作室先后制作了《阿瓦隆之王》《枪火纪元》两款全球 SLG 爆款,包括现在 KingsGroup 旗下的新爆款《State of Survival》也是刘宇宁在职期间立项。

乐府互娱的创始人程良奇、孔浩等人均是从游族离职,并且都是游族《少年三国志》项目核心成员。

《少年三国志》在2015年上线不久就杀入畅销榜前三,曾在推出的20天内便达到流水破亿的记录。至2020年上半年,《少年三国志》全球注册用户达到一亿,也为之后推出的《少年三国志2》和《少年三国志:零》建立了基础。

乐狗科技的创始人侯柯是Tap4Fun旗下的SLG游戏《战地风暴》的制作人。《战地风暴》一度是Tap4Fun 最为重要的营收来源,月流水高达千万级,曾拿下全球 90 多个市场 iOS 游戏畅销榜 TOP 10 的成绩。

乐狗科技在受到莉莉丝的投资后,研发的第一款SLG《万国觉醒》就成为了莉莉丝在出海布局上的重磅产品。该游戏在2019年就达到了单月5400万美元收入的成绩。同年5月,《万国觉醒》的全球收入在莉莉丝的全球总收入中占到一半。而其在长线运营商也毫不逊色,在2020年9月的全球总收入达8400万美元,成为SLG出海收入榜的榜首。


国外游戏工作室 Build A Rocket Boy 的创始人也是有爆款游戏制作经验的。创始人 Leslie Benzies 曾经是R星北方工作室的负责人、《GTA》系列主创。根据Take Two 2021财年Q1的财报,《GTA 5》累计销量已将达到1.35亿套,其中从2020年4到6月期间售出了1500万套。

Leslie Benzies 在2016年离开R星建立工作室后,于2020年获得了3.2千万英镑(约2.8亿人民币)的注资,其中网易便参与其中。

所以说如果过往的成绩能够体现出创始团队的研发能力,那在创业初期就获得资本加码是轻而易举的事情。

2.有想法的小游戏团队

独立游戏工作室因「小」而区分于其他游戏厂商,但他们在对游戏的独特理解,也是让他们受到投资方关注。

在题材上独立游戏工作室不局限于市面上已有的热门题材,勇于尝试比如像柴油朋克、赛博朋克、克苏鲁这些相对小众的题材;另一方面,变现方式上商业味弱化,独立工作室往往能够在游戏中表达出一个完整连贯的线性故事,也能够看出工作室在叙事表述上的另一套章法。

新颖的想法和完整的表达都是独立游戏的魅力,也吸引了投资公司的注意。

钛核网络成立于2016年,目前主要作品是一款融合了射击和塔防玩法的VR游戏《奇境守卫》,但更受关注的还是即将于今年4月上线 steam 和 PS4/PS5 的《暗影火炬城》。

制作人张弢在虚幻引擎技术开放日上表示,先前还会担心柴油朋克这种题材是否会被玩家们所接受,但其实玩家们对于新鲜题材的包容度还是比较高的。目前,《暗影火炬城》PV视频的播放量在哔哩哔哩上突破130万,在 Youtube 上突破73万。


影态网络旗下的《文尼日记》是一款结合了第一人称解谜与多线叙事的VR游戏,该游戏就罕见地以心理学为题材,讲述了一位儿童心理专家探索病人记忆的过程。游戏已经在2018年正式发布。

2020年,影态网络公布了一款类 Rogue 的ARPG手游《赛博围城》的信息,并在B站上公开了演示视频。《赛博围城》中则是扮演一位自由贸易船船长进行冒险。


从影态网络已公布的信息来看,可以发现题材的选择在两款游戏中占据了相当一部分的比重,均让它们成为区别于主流的偏小众类游戏。

雏羽科技是一家成立于2018年的独立游戏工作室,目前旗下仅有一款独立游戏《铸时匠》。该游戏在2019年2月上线 steam,收获了89%的好评。于2020年9月由 GameraGame 代理手机端的发行,在去年12月30日打折后稳定在iOS付费榜Top150名以内。

《铸时匠》是一款与时间相关的解谜游戏,用双主角的方式讲述了一对父女之间的故事。玩家在游戏中可以操纵父亲来推进或回溯时间,也可以操作女儿来恢复时间,以此来解开一些谜题。

而游戏之所以受到欢迎,除了特别的玩法以外,也离不开游戏的故事情节。由于游戏中的人物塑造都是以制作人的个人经历为原型,所以游戏中父亲不会讲话、但深爱孩子的形象才能够引起了玩家的共情,从中也看出制作人有一定的叙事功底。


烛宇文化成立于2019年,目前仅有一款在开发过程中的独立游戏《山海旅人》,计划在2021年内上线PC端,而游戏的手机端同样将由 GameraGame 发行。《山海旅人》是一款像素风格的解谜游戏,游戏中融入了黄泉、黑白无常等中国传统元素。玩家在游戏中扮演主角七云,前往一个村庄调查灵魂无法投胎的原因。


《山海旅人》和雏羽科技《铸时匠》在游戏玩法上有异曲同工之妙,都采用了控制时间、扭转历史的方式来进行游戏中的解谜,在游戏的叙述上更增添了一分厚度。

3.专研某一细分赛道的公司

在被投公司当中,有一些是在某一细分市场进行深耕,因此附有很明显「标签」的公司。这些公司所在的细分赛道较为火热,或具有发展潜力。

比如小游戏之王的 Voodoo、多年探索语音社交的假面科技以及把握着大部分二次元群体的哔哩哔哩等等,他们通过对自身的精准定位形成了竞争壁垒,故而收到了投资公司的橄榄枝。

Voodoo 当之无愧是超休闲游戏中的一把好手。根据 SensorTower 的报告显示,上个月 Voodoo 的两款超休闲游戏都在排在了全球下载榜Top10内。而据 TechCrunch 在2020年8月的报道,Voodoo 在手游上的 MAU 高达3亿。2020年8月,Voodoo 表示腾讯已经收购了少数股权,虽尚未公布详细信息,但双方强强联手也引起了一时热议。


假面科技成立于2014年,是一家在语音社交游戏方面较早做出尝试的公司,巨人网络和新浪游戏先后对假面科技进行了投资。

在2016到2018年期间,假面科技先后自主研发了了《狼人杀》《谁是卧底》和《天黑请闭眼》。而目前《狼人杀》在上线四年后仍然在社交应用的iOS畅销榜中排到前20名以内。


2020年随着疫情而爆火的《Among Us》是一款类狼人杀的语音社交玩法,而假面科技在这个领域有着多年的尝试和运营经验。而且国内除了网易的《狼人杀官方》以外,也甚少有游戏大厂对语音社交游戏有所尝试。

哔哩哔哩是国内ACG文化最大的聚集地之一。目前哔哩哔哩在游戏板块中还是以代理发行为重点,手中把控了大量年轻用户,成为了二次元游戏发行的聚集地。

而且通过对用户的定位和把控,游戏还是成为了哔哩哔哩收入的重要来源。根据2020年Q3财报显示,在Q3期间游戏业务收入同比增长37%至12.8亿元,占比约四成左右,其中《命运 - 冠位指定(Fate/Grand Order)》和《公主连结Re:Dive》是拉动增长的重要产品。

去年B站还与索尼旗下 Aniplex 完成《命运-冠位指定》的续约。随着二次元游戏市场的成熟,扎根二次元的哔哩哔哩也就更加被腾讯看好,据哔哩哔哩与2020年年初公开的文件显示,腾讯增持哔哩哔哩,占B占Z类股比例18%,占B占总股本13%。

上述的公司对自身有明确的市场定位,并且都经过了一段时间的经验积累。对细分市场的扎根帮助公司进一步摆脱同质化,形成竞争壁垒,而也正是在细分领域上的丰富经验吸引了投资公司的关注。


资本瞄准了这些游戏品类

整体来说被投公司的游戏品类出现了一定的趋势,其实也是跟目前市场上能够获得可观的收益回报的游戏品类紧紧相扣的。

休闲游戏、女性向、二次元和SLG等都是近年来频出爆款,造梦游戏圈暴富神话的品类。

休闲游戏品类因弱文化基因在全球化布局当中极具优势,而且在流量费高昂的当下以广告变现为主的休闲游戏有了更大的盈利空间;女性向游戏自2016年来有明显的爆发趋势,更是造就了叠纸网络、玩友时代、天梯互娱等大批耕耘于此的游戏公司;二次元更是助力米哈游成为全球知名游戏公司,鹰角网络和库洛游戏也是借着该品类起飞;而SLG更是走向题材多样化、玩法多向融合,造就了海内外诸多传奇爆款......

投资方自然瞄准了具有上述游戏品类研发实力的公司。

1.休闲游戏

根据 AppAnnie 的调研显示,休闲游戏在2020年上半年占手游下载量80%。根据易观分析的数据,休闲游戏用户量在2020年1月首次突破四亿,增长量远超过其他游戏类型。字节跳动旗下的 Ohayoo 正是依托休闲游戏发行起飞。其发行的《我功夫特牛》累计已经超过5000万的下载量。

腾讯投资了海外休闲游戏大厂 Voodoo,国内的多米玩游戏、七号笔记和援域科技也都是专注于休闲游戏的研发,进入了2020年被投公司列表。

2.女性向游戏

根据头豹研究所的数据整理发现,中国女性游戏行业规模正在快速上升,从2015年的218.9亿元增长至2019年的526.8亿元,年复合增长率达24.6%,到2024年有望达到1011亿元。


目前女性向游戏展现出更加细化的游戏类型,而不同游戏公司也有独特的侧重点。比如叠纸游戏有换装游戏的「暖暖系列」以及乙女类的「恋与系列」;乐元素有《战斗吧歌姬》这样的偶像养成类;还有友谊时光发布的《浮生为卿歌》这样的RPG类。

面对尚存的发展空间,不少游戏厂商都加快了相关的布局。

腾讯投资的紫月格格代表作《延禧攻略之凤凰于飞》是由影视IP改编的角色养成类女性向游戏,目前已经在港澳台上线,在iOS畅销榜上排名前250名。

三七互娱投资的均乐互动开发了《雅米环游记》是一款萌宠收集养成的女性向游戏。

哔哩哔哩投资的千悦网络和猫之日网络、IGG投资的织梦者和掌梦网络也都是专注于女性向游戏开发的团队,细分的游戏类型包含恋爱乙女游戏、恋爱AVG、3D换装养成游戏等。

3.二次元游戏

二次元游戏已经成为了手游市场中相当重要的一个板块。据游戏工委发布的2020年中国游戏产业报告显示,在收入Top100的手游中,卡通动漫风格的游戏数量已经超越了写实风格,占比高达65%。

在这份投资名单中有不少被投公司都有研发二次元游戏,其中也仍然不乏精品二次元游戏的产出。比如新生代的库洛游戏的《战双帕弥什》就有不俗的表现,近一年来基本都排在iOS畅销榜前200名,上线日服后首月流水就突破2亿人民币。2020年,英雄互娱对库洛游戏进行了增资。

4.SLG

在出海领域中,SLG是收入表现相当不错的类型之一。在去年12月中国手游出海收入Top30中,就有11款SLG排在其中。


国内市场SLG的战绩也好了不少。截至2021年1月22日的iOS畅销榜TOP50,排在前列的SLG分别是阿里游戏的《三国志·战略版》(第7名)、网易的《率土之滨》(第11名)以及腾讯的《鸿图之下》(第47名)。以往这可是难以在TOP10见到踪影的品类,也就不难理解,早年只碰MMORPG的南方买量派也开始重视起SLG品类了。

在2020年的投资名单上,点点互动投资的羯磨科技研发了一款SLG《Wild Frontier(狂野西境)》,该款游戏作为一款出海产品,其美术风格上就带有很浓厚的美国西部特色。三七互娱投资的龙游天下研发了一款付费SLG《汉末霸业》,该游戏则是以三国为题材的单机游戏。


投资公司的思路:有的广撒网,有的「太专一」

在了解被投公司都有什么特点的同时,也能够从投资公司的投资活动中看出的布局考量。

其中有的头部游戏厂商开始通过投资活动中广撒网,对针对不同游戏类型的公司都进行了投资,展现出游戏厂商在游戏投资布局上的多元化。

去年腾讯发起了33起与游戏相关的投资,而收到投资的游戏厂商涵盖了不同的游戏类型,包括 Funcom 和 Bohemia Interactive 研发的沙盒游戏、Voodoo 和七号笔迹研发的休闲游戏、水果堂研发的 MMORPG,除此以外还包括二次元游戏、女性向游戏、ARPG等等。

同样的,IGG在去年的投资活动中,投资对象包括研发女性向游戏的织梦者和掌梦网络、研发SLG的真知新游和寰宇九州、研发休闲游戏的多米玩科技和鸿萌娱乐。

三七互娱投资的易娱网络研发的三消+SLG《Puzzles & Survival》在海外也有不错的表现。而另外投资的龙游天下和均乐互动则分别在 SLG 和女性向游戏上都有所尝试。

头部游戏厂商均对不同游戏类型的公司进行投资,一方面是出于游戏矩阵的补足,比如腾讯对沙盒游戏和女性向游戏的补足;另一方面则符合游戏布局多元化的未来计划,比如三七互娱对女性向游戏探索的计划。

而还有一部分其他的投资公司专注于某一领域的投资和布局。

比如以二次元文化起家的哔哩哔哩投资的公司也更加侧重于二次元向,投资的10家公司中,除了网元圣唐和画师对接平台米画师以外,其余的一律是研发二次元游戏和女性向游戏的游戏公司,包括 Access!(《机动战姬:聚变》)、影之月(《牧羊人之心》)、时之砂(《重装战姬》)、光焰网络(《悠久之树》)等等。

而吉比特则更青睐于小而美的小团队,比如雏羽科技(《铸时匠》)、烛宇文化(《山海旅人》)和谦游坊(《九黎》)这些研发精品单机游戏的游戏公司。而在2020年凭借《最强蜗牛》火爆的青瓷游戏就是在该策略下的成果之一。

值得关注的是,在表格中的被投游戏公司,很多都有两个或数个与游戏行业紧密相关的投资人。

三七互娱和点点互动都是羯磨科技的投资人;莉莉丝和 Tap4Fun 都是乐狗科技的投资人;哔哩哔哩和腾讯对影之月的投资;快手和途游游戏、博乐科技对王牌互娱的投资,还有其他一些厂商的投资对象也都出现了一定的重合。

这和目前市场上资本多,优质项目少是有关系的。

根据晚点 LatePost 的报道,腾讯投资的策略变得更加大胆了,以前看项目要很仔细,现在无论是早期公司还是小的赛道,腾讯基本都可以投。

把行动速度视为比投资成本回报更加重要的指标,足以可见优质CP的稀缺。


「肥水别流外人田」

不少游戏公司也仍在苦恼找不到好的投资项目,但是另一方面,市场上出现一些优秀的人才出走创业之后才重新受到赏识的案例。

创立羯磨科技的刘宇宁和高健从 FunPlus 离职创业后,拿的是三七互娱的投资。之后才在2020年获得了与老东家关系紧密的点点互动的投资。(点点互动曾是 FunPlus 的子公司,后独立并被世纪华通收购。但点点互动和 FunPlus 之间仍有密切的关系。)

创立乐狗科技的侯柯则曾经任职于 Tap4Fun ,对于前员工离职创业事件,Tap4Fun CEO 曾表示「我们当时的心里也很痛」并反思了以前的有些做法确实限制了团队的创作空间。另一边乐狗科技创业早期获得了莉莉丝的投资,其研发的《万国觉醒》也交由莉莉丝发行,并成为了莉莉丝的出海主力军之一。2020年,老东家 Tap4Fun 才加入,认购乐狗科技6.37%的股份。

在2020年以前,其实也不乏优秀的想法没能在公司内部实现的例子。

网易《阴阳师》制作人金韬曾在搜狐畅游就职并在就职期间提出立项的意愿,但最终也没能获得支持,之后带着团队跳槽到网易,才将这样一款现象级游戏从想法变为现实。

可见,想要「外部引进」的同时也可以转变思路,同时也多注重「内部孵化」。毕竟在公司外部寻求项目的同时,避免公司内部的人才流失也同样重要。

完美世界便在内部建立了项目孵化机制。该机制将项目分为员工阶段、工作室阶段、公司阶段、资本运作四个阶段,对每个阶段的人员都有不同程度的资源支持和激励机制,而目前已经孵化出星云、不动山等工作室,且祖龙、乐道等工作室也已经独立于公司。

结语

对外投资是游戏公司拓展游戏矩阵布局的手段之一。这一波资本对研发商追逐的热潮,希望也能让更多好的团队能够让他们的想法实践,让市场有更多好玩有意思的游戏。


来源:游戏新知
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/K9iaihcfc2JFpZDQ9XvXbA

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